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"디지털게임과문화" 검색결과 661-680 / 8,883건

  • 프로그램 하나를 개발하여 목적, 성과목표, 산출목표를 작성해 보시오.
    로 개발해 보았다.2. 본론 (프로그램 개발하기)개발 프로그램명UIUX 웹퍼블리셔 양성과정분 야문화·예술·디자인·방송(문화콘텐츠)NCS 대분류NCS 중분류NCS 소분류NCS 세분류 ... 08.문화예술디자인방송03.문화콘텐츠02.문화콘텐츠제작09.스마트문화앱콘텐츠 제작구 분세부내용훈련목적IT분야 기업 중 디자인 전문가의 채용수요 부족 현상을 충족하고자 취업 예정자 ... .64%) > 디지털/멀티미디어(27.37%) 디자인 활용업체 업종별 제품 판매 시 영향요소 비중 (단위: %)구분디자인마케팅고객 서비스성능브랜드유통기업 아이덴티티전체 평균26
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 넷마블 자소서 (마케팅 전략)
    해 나만의 ‘셀프 마블 챌린저’를 시작했다.첫 번째 챌린지, 넷마블 게임 문화체험관 10주년 컨퍼런스에 참가했다. 몸이 불편한 학생들을 위한 엔터테인먼트 공간, 게임 문화체험관 ... 는 게임을 추진하고 싶다. ‘디지털 세계에서도 소속감을 느낄 수 있는 게임’이 트렌드로 떠오르기 때문이다.2년 전 출시한 게임이 갑자기 인기 순위에 진입했다. 바로 ‘Among Us ... 1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.(1500)나는 친형보다 잘하는 게 있었으면 좋겠다고 생각해왔다. 공부, 말솜씨
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차 산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점을 추가하여 기술하시오.
    만에 260만장이 팔리며 폭발적 인기를 끌었습니다.또한 ‘게임이 유해하다’는 사회적 인식도 코로나19와 함께 수그러드는 모양새입니다. ‘게임중독’(gaming disorder ... 습니다. 이것에 대한 대안으로 가상/증강 현실프로그램의 중요성이 대두되었습니다. 시간과 공간을 초월할 수 있는 디지털 세상에서는 안전하게 실습하고, 무한정 반복할 수 있고, 우주, 공룡 ... 를 가진 학생은 수업을 위해 별도의 도움이 필요하다는 점이 문제로 지적되고 있습니다. 대면 교육에서는 생각하지 못한 '디지털 격차'로 학생의 수업권이 침해될 수 있다는 지적이 '교육
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.05
  • A+레포트))현재 청소년들이 직면하고 있는 사회문제를 세 가지 이상 찾아서 설명하고 그 문제에 대한 개입방안을 구체적으로 제시하시오
    되지 않는다. 한 청소년 문화센터에서는 청소년들이 직접 기획한 ‘디지털 디톡스 캠프’를 진행한 사례가 있다. 이 캠프는 스마트폰이나 게임을 강제로 금지하기보다, 청소년들이 스스로 ... 들이 직면한 사회문제 3가지 선정2. 해당 문제들에 대한 구체적 개입방안1) 사례 1 : 학교폭력2) 사례 2 : 정신건강 문제3) 사례 3 : 디지털 중독 및 스마트폰 의존 문제 ... 는 것일까?조금만 주변을 둘러보면, 청소년들이 겪고 있는 문제는 단순히 개인의 일탈이나 노력 부족의 문제가 아니라는 것을 알 수 있다. 학교폭력, 정신건강 문제, 가정 해체, 디지털
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    TV 광고에 나타난 애니메이션 캐릭터에 관한 분석_3
    으며 애니메이션 제작 방식 자체 역시 디지털 및 컴퓨터 기술의 발달로 인해 기존의 아날로그식 제작 방식에서 벗어나 컴퓨터 그래픽을 사용해 제작된 경우가 대다수를 이루고 있습니다. 이에 대해서 ... 에서의 애니메이션 캐릭터 활용의 장점과 가치1) 다양한 기법과 소재, 친근성을 통한 소비자 호감도 상승애니메이션 장르는 소비자의 계층, 성향, 연령, 문화권을 막라하고 가장 넓 ... 습니다. 그리고 빠르게 각인시킬 수 있습니다.2) 광고의 차별화 전략으로서의 애니메이션 캐릭터엄청난 경쟁사들 간의 창의력 게임이라고 일컬어지는 광고업계는 늘 새롭고 혁신적인 것만이 각광 받
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.08
  • 성균관대학교 일반대학원 영상학과 학업계획서
    과 미학 연구를 뛰어넘어, 디지털 기술, 사회학, 인지과학, 문화연구 등 여러 학문 분야와의 융합적 연구가 필수적인 융복합 학문으로 진화하고 있습니다. 저는 이러한 멀티디스플리너리 ... 와 게임 요소가 결합된 영상 콘텐츠의 비선형 내러티브 구조와 사용자 참여 메커니즘을 심층적으로 연구할 것입니다. 디지털 스토리텔링 이론과 UX(User Experience) 연구 ... 발전과 복잡한 사회문화적 변화가 맞물리면서 영상매체가 단순한 정보 전달을 넘어 사회적 상징과 문화적 담론의 중심으로 부상하고 있습니다. 이에 따라 영상학은 전통적인 영상 제작 기술
    자기소개서 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면
    청소년 문화최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 ... 째로는 오락을 제공한다. 입시 위주인 교육 환경에 노출되어 있는 청소년들에게 스마트폰은 게임, 웹툰 등을 보며 즐거움을 얻을 수 있다. 다섯 번째로는 사회참여이다. 스마트폰은 접근이 쉽 ... ) 디지털 격리 증후군스마트폰으로 소통하는 것이 직접적으로 만나는 것보다 편하게 느껴지는 것을 디지털 격리 증후군이라고 한다. 직접 만나서 함께 있을 때도 얼굴을 서로 마주하고 이야기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년 증가의 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술하시오.
    소년 인터넷 중독 문제는 더 이상 개인의 문제가 아닌, 우리 사회 전체가 함께 대처해야 하는 문제이다. 이를 통해 건강한 디지털 문화를 확립하고, 청소년들이 더 안전하고 건강 ... 청소년복지론현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년 증가의 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술하시오.서론현대사회는 급속한 디지털화와 함께 청소년 ... 한 현상은 급속한 디지털화 시대와 학습 및 소통 방식의 변화에 따른 결과로, 청소년의 인터넷 중독에 대한 이해는 사회적 문제의 해결을 위한 핵심적인 관점을 제공한다.인터넷 환경의 급속
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(Metaverse) 멀티미디어 플랫폼(Multimedia Platform)
    문화의 전반적인 측면에서 비현실과 현실이 공존하고 있는 생활형(혹은 게임형이라고도 불림) 가상 세계라는 의미로 쓰이고 있습니다.새롭게 떠오르는 멀티미디어 플랫폼 중 하나인 ... 수 있는 컴퓨터 그래픽 기법이라 할 수 있습니다. 이러한 증강 현실은 디지털 미디어에서 자주 사용되고 있습니다. 예시로는 증강 현실을 구현한 게임 Minecraft Earth가 있 ... 까닭은 다중 복합적 매체이면서 동시에, 디지털화가 되어 있어서 컴퓨터로 검색 혹은 처리가 가능한 것이 비로서 멀티미디어로서 칭할 수 있기 때문입니다. 이러한 멀티미디어를 처리할 수
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2024.04.17
  • 성도의 메타버스 이해하기
    한다.단순채팅 -> 싸이월드 -> 오픈채팅방 -> 가상활동(구독과 좋아요)-> 포켓몬고(증강현실게임) -> 메타버스 무대 확장2. 현재 메타버스의 상황은?- 하루 약 5,000만명(우리 ... 으로 인식되고 있음(안철수 투자..등)- 블록체인(Blockchain)기술 조합- NFT(Non Fundgible Token)으로 경제활동- 예술, 문화 공연장이 되고 있음- 교회 ... 의 대처 방법은 무엇이 있을까?- 내 마음이 빼앗기지 않도록 시간을 정해서 경건 훈련을 해야 합니다.- 디지털 화면을 벗어나는 시간을 철저히 지켜야 합니다.- 예배에 철저한 참여
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.30 | 수정일 2024.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송대 컴퓨터의이해 중간과제물
    를 창출해내고 있다. (ex. 본디, 개더타운 등)② 발전 과정: 메타버스의 개념은 십여년 동안 존재해왔으며, 발전은 초기 과학 문학과 가상 현실, 게임 기술로부터 시작된다. 1992 ... 년 닐 스티븐슨의 소설 에서 메타버스라는 용어는 사용자들이 완전히 몰입할 수 있는 3D 환경에서 서로 디지털 객체와 상호 작용할 수 있는 가상 현실 기반 인터넷의 후계자를 설명하기 ... 위해 사용되었다. 오큘러스 리프트와 HTC 바이브와 같은 새로운 하드웨어의 도입과 포켓몬 고와 같은 모바일 AR어플 게임의 폭발적인 인기와 함께, VR, 증강 현실 (AR) 기술
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간발달에 영향을 미치는 요인을 정리하고, 이에 대한 자신의 견해(또는 경험)를 구체적으로 작성하세요.
    경제적 요인다. 또래·학교·지역사회·문화 요인라. 디지털·미디어·정책 환경(현대적 요인)3. 결론1. 서론인간발달이라는 말을 처음 들었을 때 나는 솔직히 교과서 냄새부터 맡 ... 다.라. 디지털·미디어·정책 환경(현대적 요인)현대의 발달 환경을 말할 때 디지털을 빼놓을 수 없다. 스마트폰은 연장된 뇌이고, SNS는 확장된 사회이다. 게임은 몰입을, 온라인 학습 ... 인가가 앞으로의 과제라고 느낀다.다. 또래·학교·지역사회·문화 요인또래는 거울이자 무대이다. 학교는 제도화된 사회의 축소판이다. 지역사회와 문화적 규범은 넓은 프레임을 제공
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
  • 인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파 할인자료
    을 주는 요인이라고 생각되는 트탠드 1가지를 선택하여 아래와 같은 형식으로 작성하여 제출하기 바랍니다.*트랜드*1. 초개인화2. 디지털 트랜스포메이션3. 라이브 스트리밍4. 메타 ... 에 의해 교육 및 사회, 문화 등 다양한 분야에서 본격적으로 활용되기 시작했다.메타버스란 메타(Meta)의 의미를 갖는 초월, 가상이라는 말과 우주(Verse)를 뜻하는 단어 ... 하였고, 온라인 공간을 오프라인과 유사하게 경험하고자 하는 사람들에 의해 메타버스의 수요는 증대되었다. 특히, 디지털 활동에 익숙한 MZ 세대의 경우 메타버스 플랫폼을 적극 활용
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.20
  • 사이버심리학_심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오
    에서 설명하며, 이는 개인이 삶을 살아가면서 겪는 경험, 사회적 상호작용, 문화적 배경 등에 의해 형성된다. 정체성은 개인의 내적 안정감과 자아 존중감을 결정짓는 중요한 요소로, 시간 ... 하고 표현하는 방식에도 큰 변화를 가져왔다. 특히 사이버공간, 즉 인터넷과 같은 디지털 환경은 전통적인 정체성 개념과는 다른 방식으로 개인의 자아 인식과 사회적 관계 형성에 영향을 미치 ... 심리학에서는 디지털 환경에서의 상호작용이 정체성에 미치는 영향을 탐구하며, 이는 전통적인 정체성 개념과는 다른 접근법을 요구한다. 사이버공간에서의 정체성은 디지털 기술의 발전에 따라
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대학교_22년 2학기_취미와예술_중간과제물
    . ?1) 비대면 취미디지털 문화 발달이 가속화되면서 온라인 콘텐츠 구독이 활성화되는 등 사람들의 비대면 문화 예술 활동이 점점 보편화되고 있다. 예를 들면 집에서 할 수 있는 게임 ... 횟수 증가 추세였다. 또한 문화디지털화가속으로 인하여 온라인 공연, 온라인 콘텐츠가 활성화되고 사용자의 편의에 맞게 서비스가 점차 진화함에 따라 시간과 장소에 구애받지 않고 자유 ... 들의 취미생활의 변화1) 비대면 취미2) 비대면 취미생활의?확산2. 일상이 서서히 회복되면서 취미 생활에 나타난 변화1) 야외 스포츠 관람의 재개2) 해외여행 재개3) 문화 예술
    방송통신대 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.11 | 수정일 2024.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제관광산업 활성화를 위한 외래 관광객 유치 증진방안
    국제관광산업연구국제관광산업 활성화를 위한 외래 관광객 유치 증진방안1. 문화 및 스포츠 행사를 활용한 홍보 강화2. 입국 시 절차 편의성 증대3. 참고문헌최근 코로나19로 인해 ... 측면에서 문화 및 스포츠 행사를 활용하는 방법, 그리고 형식적 측면에서 입국 절차에 관해 논하고자 한다.1. 문화 및 스포츠 행사를 활용한 홍보 강화최근 방탄소년단(BTS)과 같이 ... 전 세계적으로 인기를 끄는 가수가 있으며, 게임산업 또한 한국이 선두 자리에 있는 것으로 유명하다. 이들 덕분에 전 세계 팬들의 마음속에 한국에 대한 인식도 좋아지고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 청소년과 관련된 인터넷기사를 5가지 이상 검색하고 사건 또는 발생시기 주요내용요약 본인이 생각이 하는 내용의 문제점 해결방안을 서술하시오.
    와의 불화는 학생들의 학교생활 적응을 어렵게 만들 수 있습니다.- 인터넷 및 스마트폰 과의존 문제도 심각합니다. 많은 청소년이 장시간 게임이나 SNS에 몰두하며 학업 성취도가 떨어지 ... /c4gl8zpd7e0o?utm_source=chatgpt.com발생시기: 2024년 8월주요내용 요약: 텔레그램을 통해 딥페이크 기술을 이용한 디지털 성범죄가 발생하였으며, 가해 ... 자 중 상당수가 10대 청소년으로 밝혀졌습니다. 피해자와 가해자 모두 연령대가 낮아 사회적 충격을 주었습니다.문제점: 청소년들이 딥페이크 기술을 놀이문화로 인식하며 범죄에 가담
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.27
  • 디자인 ) 국내외 디자인 트렌드 한 종류 선택하여 보고서 제출 할인자료
    등의 분야에서 역시 대중의 시선을 이끌고 다양한 소비와 교육활동을 활성화시키고자 한다. 이러한 디자인의 트렌드, 즉 방향성은 그 시대의 특이점, 소비행태, 주류문화에 영향을 받 ... 아 지속적으로 변화하고 있다.2. 본론가. 현황지난 2020년 초 코로나19 바이러스의 확산으로 인해 외부활동이 제한됨에 따라 주류문화에 많은 변화가 발생하였다. 활동공간이 외부 ... 이 나타났다. 과거 일반적으로 온라인분야에서의 디자인이란 게임과 오락성에 중점을 맞춰 시각적 디자인이 중점을 이루었다고 볼 수 있다. 하지만 현재에는 현실의 공간을 가상의 세계로 옮기
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.24
  • 디지털미디어이슈분석-현재 우리사회에서 나타나는 중요한 디지털미디어 이슈를 분석하시오.
    디지털미디어 이슈 분석현재 우리사회에서 나타나는 중요한 디지털미디어 이슈를 분석하시오.차 례1.서론2.본론1) 메타버스란?2) 메타버스 분류3) 메타버스 사례4) 메타버스 전망3 ... 활동이 가능하고, 디지털 동화를 통하여 경제활동 등 일상 연장인 인터넷을 통하여 서로 연결이 되어 소통된다.이는 1992년 닐 스티븐스 공상과학 속 가상 세계 설명에서 유래가 되 ... ①가상세계디지털 기술로 구현한 현실 세계와 유사한 환경으로 이용자들 자아가 투영된 아바타들의 상호작용이 이뤄진다. 현실과 비슷하지만 완전하게 다른 대안적인 세계를 디지털 데이터로 구축
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 한양사이버) 1인 미디어와 융합 콘텐츠(기출문제) 2024ver. <공지에서 답 참고가능>
    ) 웹이 진화됨에 따라 인터넷 방송은 새로운 산업 생태계를 형성하게 되었음. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오. 1) 타인이 하는 게임을 보 ... 는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야 2) 게임 콘텐츠의 주 소비 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자 3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함 4) 게임 콘텐츠 ... 의 텍스트 음성 변환 콘텐츠 5) IoT 기반 원격 진료 콘텐츠 1인 미디어의 등장 배경 설명으로 옳지 않은 항목을 고르시오. 1) 경제적 가치 및 사회, 문화적 가치의 확대 2) 불
    시험자료 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.03 | 수정일 2025.03.20
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2025년 08월 29일 금요일
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