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"디지털게임과문화" 검색결과 861-880 / 8,883건

  • 태권도 6단 승급 ) 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응방안 할인자료
    문화로 자조적 태권도 문화를 형성하였다. 이는 태권도 산업의 구조에서 4차 산업혁명 기술도입이 어려울 수 있다고 생각한다. 하지만 태권도 문화의 전반적 디지털화는 창의적 문화 ... 을 했고 태권도도 이에 영향을 받았다. 한국의 주요 신체 문화인 태권도 문화가 4차 산업혁명 기술에 따라 어떻게 변화하여야 하는지에 대해 살펴보고자 한다. 또한 4차 산업혁명 ... 으로 태권도의 인식의 변화도 생길 것이다. 그것에 대해서도 어떻게 해쳐나가야 하는지도 살펴봐야 한다. 태권도 문화는 무예 문화, 스포츠 문화 등의 한국 문화적 특징을 지니며, 태권도 고유
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.30 | 수정일 2024.07.04
  • [a+취득자료] 청소년에게 있어 사이버문화가 미치는 긍정적, 부정적 영향과 이에 따른 개선방향에 대한 의견을 제시하시오.
    들에게 올바른 사이버문화가 정착될 수 있도록 발전방향을 서술해보도록 한다.Ⅱ. 사이버문화와 청소년1. 사이버문화의 정의사이버문화디지털 콘텐츠로 이루어지는 모든 문화를 의미 ... 한다. 보다 넓은 의미에서는 인터넷 환경에서 발생하는 다양한 문화적 현상을 포괄하기도 한다. 즉 메신저를 통해 친구들과 대화를 하는 단순한 영역에서부터 온라인 게임을 즐기거나 커뮤니티 등 ... 을 가지면서도 나름이 행위주체나 행위양식, 제도 및 규범이 존재하는 공간이기도 하다. 즉 우리의 삶과 완벽하게 분리된 공간이 아니며 현실에서 볼 수 있는 다양한 정치, 경제 및 문화
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간관계론_넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    의 주변에서 디지털 문화가 많이 존재하여 여러 스트리밍 사이트에 접속하여 여러 문화에 대한 접근성이 높아졌음을 알 수 있습니다. 또 과거에는 사람들이 직접 만나서 인간관계를 만들 ... (네트워크)랑 세대를 합친 말로 디지털 환경에 매우 밀접하고 자연스럽게 받아들이는 세대를 의미합니다. 이렇게 요즘에는 네트워크가 삶에서 빠질 수 없고 젊은 사람들부터 나이가 많 ... 은 사람들까지 거의 대부분이 사용한다고 해도 과언이 아닙니다. 또 쇼핑, 게임, 학습등과 같이 인터넷이 없으면 요즘에는 아무것도 하지 못하는 상황이라고 해도 과언이 아닙니다. 이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.06
  • 행정정보체계론 ) 메타버스를 설명하고, 메타버스 확산에 대한 정부의 역할을 설명하시오. 할인자료
    다른 세계가 펼쳐진 것이라고 주장한다. 그러나 나는 아니라고 생각한다. 온라인 게임이나 SNS를 통해서 현실 세계와 함께 해왔으며 소설이나 영화, 또는 게임 속에서 만들어진 세계관 ... 도 하나의 메타버스라고 생각한다. 다만 이것을 일방적으로 받아들이거나 또는 소수의 문화라며 배척하던 대중에게 그 세계에 뛰어들어서 개척할 도구와 마음이 생겼을 뿐이다.메타버스 ... (1999)’, 실제 물리적 존재로 접속하는 ‘아바타(2009)’, 거대한 게임 속 세상으로 접속하는 ‘레디 플레이어 원(2018)’이 있다. 메타버스는 우리가 현실을 잊지 않고 의식
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [2025 방통대 컴퓨터의 이해]4차 산업혁명의 핵심기술 중의 하나인 사물인터넷의 사례를 교재 9장을 참고하여 네 가지만 설명, 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트를 검색
    , 「컴퓨터의 이해, 한국방송통신대학교출판문화원, 2022, 253~255쪽(나) 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고하여 네 가지만 설명하라. (5점)1) 단일 칩 시스템단일 칩 ... , 디지털 신호 처리기(DSP), 메모리(RAM, ROM) 등을 하나의 칩으로 통합한 형태입니다. 이 시스템은 정보 저장을 담당하는 메모리와 디지털 및 아날로그 신호 처리 역할을 하 ... 에 적용될 것으로 예상됩니다.김강현?손진곤?이병래 공저, 「컴퓨터의 이해, 한국방송통신대학교출판문화원, 2022, 399~403쪽(다) 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.23
  • [A+레포트] 청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 따돌림, 자살 등)가 매스컴을 장식하는데 청소년기의 정신건강의 중요성 문제는 무엇이며 어떤 문제를 유발하는지 이를 돕기 위한 사회복지적 측면에서 개입방향은 무엇인지 대안을 제시하기
    정신건강론청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임몰두, 집단 따돌림 ... 하는 시기라고 볼 수 있다.최근 청소년들의 부적응 행동이나 사회문제화되는 사건들이 매스컴을 통해 빈번히 보도되고 있다. 학교폭력, 집단 따돌림, 인터넷·게임 중독, 자해 및 자살 시도 등 ... 에게 트라우마를 남길 수 있다는 점에서 청소년기 정신건강 문제의 대표적인 예이다.(2) 인터넷·게임 중독 및 과몰입스마트폰과 인터넷 환경이 보편화되면서 청소년들은 언제 어디서나 게임
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.28
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    은 그 선두자리를 더욱 더 오래 지킬 수 있을 뿐만 아니라, 나아가 단순히 선두주자가 아니라 ‘디지털 만화 강대국’으로 나아갈 수도 있을 것이다.물론, 만화 또한 문화콘텐츠이기 때문 ... 2. 본론2.1. 한국만화 유통매체의 흐름2.2. 디지털 환경에서의 다양한 매체2.3. 다양한 디지털 매체 속 한국만화의 전망3. 결론4. 참고문헌1. 서론 : 부상하는 만화콘텐츠 ... 하면서, 이제 만화는 게임, 영화 등과 견줄만한 콘텐츠로서 그 입지를 강화하고 있다. 네이버나 다음과 같은 포털 사이트 웹툰, 탑툰, 곰툰, 레진코믹스, 코미코와 같은 만화 전문 플랫폼
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 윤리적 소비문화를 창출하기 위한 실제적인 방안을 기술하시오
    행사로부터 시작이 되어서 선물 문화로 자리를 잡은 예이다. 청소년들은 성인보다 마케팅 전략의 영향을 많이 받는다. 청소년들이 인터넷이나 온라인 게임, 휴대폰 서비스 등 디지털 상품 ... 청소년문화주제: 청소년의 윤리적 소비문화를 창출하기 위한 실제적인 방안을 기술하시오.-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년의 소비문화2. 윤리적 소비문화에 대한 인식의 필요성3 ... . 청소년의 윤리적 소비문화를 창출하기 위한 실제적인 방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년의 소비습관이 사회적인 이슈가 되고 있다. 많은 언론 그리고 sns에서는 현재 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.15
  • 출대 미디어3 영상문화콘텐츠산업론 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출
    위기와 한류의 시작 (3) 디지털 혁명과 OTT 플랫폼의 등장 3. 결론 4. 출처 및 참고 문헌 1. 서론 한국 영상문화콘텐츠 산업은 지난 20세기 초반부터 시작하여 다양한 역사 ... 영상문화콘텐츠 산업이 세계 무대에서 더욱 빠르게 성장하고 확산될 수 있도록 만든 매우 중요한 사건으로 평가된다. 디지털 기술의 발달은 콘텐츠 소비 방식에 큰 변화를 가져왔으며 ... 하였으므로 세 번째 요인으로 선택하였다. 앞으로도 디지털 기술과 OTT 플랫폼의 지속적인 발전이 한국 영상문화콘텐츠 산업의 글로벌 시장에서의 입지를 더욱 강화할 것으로 전망되며, 이는 한국
    방송통신대 | 7페이지 | 3,400원 | 등록일 2024.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    2 미디어 과의존 벗어나기(v2)-1
    를 할 때 목과 얼굴을 움직이지 않고 눈만 움직이도록 하는 것이 중요합니다.그리고 안구를 크게 혹은 작게 하고 있다는 상상을 하는 것도 필요합니다.(참고) 디지털교과서와 스마트기기 ... 활용.2) 스마트폰, 게임, 모바일동영상/웹툰 스마트하게 사용해요자주 쓰는 스마트폰의 기능, 미디어별 사용 목적을 구체적으로 정하고, 규칙을 만들어 실천합니다.1. 스마트폰- 이용 ... 하는 시간과 장소를 정하고 이용합니다.- 이동할 때나 위험한 장소에서 이용하지 않습니다.- 해로운 내용을 보게 되면, 꼭 주위 어른에게 알립니다.2. 게임- 게임을 시작하기 전, 몇
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.06
  • IT. 융합 기술이 접목된 Digital Space Design / 디지털 테크놀러지 공간, 공간 디자인
    문헌 IT. 융합 기술이 접목된 Digital Space Design 1● 문화의 힘 , 문화의 시대 - 경제력 , 군사력 문화력 (soft power) - 소프트가 하드를 이끈다 ... 가전으로 변화 예 ) 냉장고의 센서가 식품의 산화가스를 감지해 인터넷으로 알려줌 디지털 엔터테인먼트 - 각종 모바일기기사용 → 영화 , 방송 , 음악 , 게임 등의 콘텐츠를 언제 ... 1. 스마트 IT. 기술의 디지털 테크놀러지 배경 2. IT 융합 기술 의 응용 분야 3. IT 융합 기술의 디지털 테크놀러지의 정의 4. 프로그램 연동 호환 체계 5. IT
    리포트 | 33페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.12 | 수정일 2022.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    카이스트(한국과학기술원) KAIST 문화기술대학원 자기소개서 연구계획서
    는 카이스트 문화기술대학원에서 햅틱 제작 툴킷 연구, 모션-촉각 번역 연구, 홀로그램 기반 확장 현실 텔레프레즌스 로봇 연구, 강력한 사운드 가이드 이미지 조작 연구, 방향 전환된 보행 ... 에서 상대 번역 이득 임계값에 대한 공간 구성의 효과 분석 연구, BIM 설계 커뮤니케이션의 목적을 고려한 IVR 시각화의 시각적 사실성 연구, Digital ... 을 위한 Co-Presence 기반의 VR-모바일 크로스 플랫폼 게임 연구, 부분 시각운동 자극을 통한 하체 이동성 및 감각 저하 환자를 위한 구현 감각 유도 연구, 가상 현실
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    마츠시타 기업의 사례를 바탕으로 글로벌 경영에 대해 논하시오.
    레코더에 따르면)가 한국 기업의 비디오 레코더가 되었다. 가전제품도 침식되고, 소니 TV도 구식이 되고, 디지털 카메라와 게임기기가 시장에 엄청난 패배를 겪은 후 새로 도입 ... 되었다. 시장에서의 빠른 디지털 컨버전스 속도를 따라잡는 데 한계가 나타났고, 각 사업부간의 빈번한 중복 개발이 경쟁우위를 나타냈으며, 유통은 소수의 전문 유통업체에 집중되어 마츠시타 ... 의 모든 문제는 환율과 무역 장벽을 보호하는 국제화에 특히 민감한 성숙된 제품, 즉 새로운 기술력 부족에 기인하지 않는 과도한 일본 기업이라는 사실에 근거한다. 마츠시타의 기업 문화
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • 범죄와 범죄심리 A+ 레포트
    한 형태의 디지털 범죄가 빈번하게 발생하고 있다. 기술이 발달하는 속도를 윤리 의식이 따라가지 못해 발생하는 문화 지체 현상에 따른 범죄의 다양화라고도 할 수 있겠다. 이러한 사회현상 ... REPORTN번방 가해 미성년자 디지털 성범죄 처벌 개선 방안범죄와 범죄심리 OCU목차- N번방 : 피해자, 가해자 모두 미성년자- 소년법 개선방안, 폐지만이 답인가- 디지털 성 ... 미성년자2020년 3월, 대한민국 전체를 분노케 한 희대의 디지털 성범죄가 세상에 알려졌다. 몇몇의 운영자와 그리고 익명의 26만명이 텔레그램 메신저를 통해 암암리에 미성년자 성
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.23 | 수정일 2022.10.13
  • 가상현실 VR기술의 현황과 활용 콘텐츠
    의 세계를 완전히 차단하는 것이 아닌, 보는 사람과 현실 사이에 디지털 계층을 하나 더 끼워 넣는다. 레이싱 게임을 예로 들면 가상현실의 경우 가상의 공간에서 가상의 적들과 대결하지 ... 1.VR의 정의가상현실이란 디지털 기술을 응용해 창조된 허구적 현실세계로,‘현실(Reality)’과 그것에 상반된 ‘가상(Virtual)’을 합성한 용어다. VR은 적용분야 ... 에 따라서 크게 미디어, 문화, 기술, 경험 네 개의 영역에서 각각 다르게 정의된다. 미디어에서는 실재환경과 가상환경이 중층적으로 결합된 혼합현실을 제공하는 뉴미디어로 정의된다. 혼합
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보건교육] 학년별 보건교과서 분석(초, 중, 고), 성과건강, 주제별 보건교과 내용 분석 레포트
    적으로 의사결정을 할 수 있도록 돕고 건강한 사회/문화의 가치와 태도를 받아들이고 다양한 정보와 건강 자원을 탐색하여 다양하게 건강한 의사소통 능력을 함양하도록 하기 위해 ‘성과 ... 게’- 디지털 성폭력- 성 상품화와 음란물학습목표-생명의 탄생 과정을 설명할 수 있다.-생명의 소중함과 감사함을 표현할 수 있다.-이성 친구 사이에 서로 존중하고 배려하는 예절을 알 ... 고 서로 존중하는 방법을 제시할 수 있다.-디지털 공간에서 발생하는 성폭력에 대해 설명할 수 있다.-디지털 공간에서 발생하는 또래 성폭력의 원인과 해결 방안을 제시할 수 있다.-음란물
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.14
  • 메타버스 비긴즈 [독서감상문]
    World)이다. 디지털 트윈 등이 대표적인 미러월드의 사례라고 할 수 있다. 마지막으로 현실에는 없는 완전히 새로 만들어진 가상세계(Virtual World)이다. 다양한 게임과 가상 ... 는 복잡한 제조시스템을 메타버스로 전환하고 있고 벤츠는 가상조립을 활용하고 현대자동차는 메타버스 디자인 회의를 열고 있다. 제조기업들도 원격정비, 디지털 매뉴얼을 활용한 조립에 증강 ... 체험할 수 있다.4장 메타버스, 사회를 바꾸다에서 가상현실을 활용한 고소공포치료, 눈과 뇌의 연계를 복원한 시력강화, 게임플레이 데이터를 분석한 치매 검사 활용, 가상현실을 활용
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 코로나19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오.
    있도록 제작되고 계획될 것이라 생각된다. 또한 모든 사람의 여가문화 생활이 개별화되어 디지털 커머스 엔터테인먼트 스트리밍 서비스, 온라인 게임 등 다양한 기술 기반의 경험이 일상 ... 것 역시 온라인 세계의 주된 특징으로 오프라인에서는 이전까지 익숙지 않은 문화였다. 혼밥(혼자 밥먹기), 혼영(혼자 영화보기)와 같은 개인적인 활동을 즐기는 것은 혼자 있는 시간 ... 으로 확산되고 있음을 알 수 있다.2. 원인코로나 확산세가 이어지면서 감염을 막기 위해 사람 간 접촉을 하지 않는 언택트 소비 및 생활이 하나의 문화처럼 정착했다는 것이 주된 원인이
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 안보 현실에서 사이버안보의 중요성 할인자료
    - 사이버 공간은 온라인 뱅킹, 쇼핑 등 경제 활동뿐만 아닌 음악, 영화, 게임 등의 문화 활동, 그리고 SNS를 통한 사회 활동 등 현실의 삶과 연결되어 다양한 활동이 이루어지 ... 우리의 일상과 밀접하게 연결되어 가상공간에서의 참여 공간으로 자리매김하고 있는 상황이다. 이는 우리의 생활뿐만 아닌 문화적인 측면에서도 중요한 역할을 하고 있으며, 네티즌들의 의견 ... .결론 21세기 현대사회에 있어서 사이버 보안은 더욱 중요해질 전망이다. 특히 디지털화가 진행되면 기업과 개인은 민감한 정보를 디지털 시스템에 저장함에 있어서 이를 통해 비즈니스
    리포트 | 4페이지 | 6,500원 (5%↓) 6175원 | 등록일 2024.11.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국방송통신대학교 - 중간과제물 / 문화산업과문화기획
    과 글로벌화 등 다양한 측면을 이해하고, 산업을 통해 어떠한 경제적 가치를 창출하는지에 대해 공부하고자 합니다.문화산업은 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 음악 등 여러 형태 ... 의 공연과 문학작품 등이 포함됩니다.한류 열풍을 포함하여 최근 디지털 기술의 발달에 따라 IPTV나 스마트폰으로 인해 새로운 플랫폼 미디어가 등장하면서 문화 산업과 그에 따른 콘텐츠 ... 1) [문화산업과 문화기획] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바문화는 '우리의 삶 속에 자연스럽게 스며있는 것'이라고 생각하며, 우리가 사회 속에서 살아가고 세계를 이해하는 데 있
    방송통신대 | 3페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.01.15 | 수정일 2025.01.31
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2025년 08월 30일 토요일
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