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"디지털게임과문화" 검색결과 841-860 / 8,883건

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    연세대학교 일반대학원 경영학과 학업계획서
    학, 국제컨설팅프로젝트, 통계학원론, 수치해석, 문화예술캡스톤디자인, 관리회계론, 조직이론과설계, 조직행동론, 세무회계론, 회계정보와가치평가, 회계학최근이슈, 인적자원관리연구 ... 에 들어가서 디지털 전환 시대의 지배적 기업과 인수합병: 생산성에 미치는 영향 분석 연구, 팀 로봇 식별 이론(TRIT): 인간-로봇 팀의 성능 및 생존 가능성에 대한 로봇 매력 및 ... 만족도에 문화적 요인이 미치는 영향: 텍스트 마이닝과 온라인 리뷰를 활용 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 상황행동이론의 관점에서 본 크로스보더 전자소비자의 교활한 행동에 관한
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.04.25
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    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오 할인자료
    사회는 사이버스페이스, 가상현실, 멀티미디어, 디지털 글쓰기 등의 컴퓨터문화를 건너 뛸 수 없으며, 위와 같은 새로운 문화양식은 우리들의 사고파는 방식이나 일하는 방식, 교육과 의료 ... 사이버심리학 1. 서론 2. 본론 3. 결론 참고문헌 1. 서론 사이버 공간은 거미줄처럼 연결되어진 네트워크 세상이다. 빠른 변화를 주도하고, 집단지성과 같은 새로운 문화를 탄생 ... 도 한다. 4) 테크늄으로 세계적, 대규모, 상호 연결된 기술계의 하드웨어이다. 5) 유형의 지적산물인 문화나 예술 사회제도가 있고, 무형으로 소프트웨어, 법, 철학으 로 지속적인 발전
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (5%↓) 2850원 | 등록일 2023.02.07
  • 사이버공간에또다른내가있다,디지털세상과사이버심리,사이버공간의자기표현,사이버생명과공동체의심리,사이버현실의등장
    사이버공간에 또다른 내가 있다Index 1 부 디지털 세상과 사이버 심리 2 부 사이버 공간의 자기 표현 3 부 사이버 생명과 공동체의 심리 4 부 사이버 현실의 등장사이버공간 ... 에 또다른 내가 있다 1 부 디지털 세상과 사이버 심리 1. 인터넷 심리의 패러다임 - 고전 물리학의 기본 패러다임은 20 세기에 들어와 새로운 변화를 겪게 됨 신과학 패러다임 구 ... 한 현상이나 행동의 특성들을 현실이라는 환경과 구분해서 이해해야 하기 때문 !사이버공간에 또다른 내가 있다 1 부 디지털 세상과 사이버 심리 1. 인터넷 심리의 패러다임 행동 체증
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
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    현대 한국인의 여가 문화 특성과 이로 인해 삶에 미친 영향
    이 나타났다. 이러한 변화는 사람들이 새로운 문화를 경험하고, 일상에서 벗어나 재충전하는 기회를 제공하였다. 디지털 기술의 발달은 가정 내 여가 활동에도 큰 변화를 가져왔다. 온라인 ... 게임, 스트리밍 서비스, 소셜 미디어 등은 사람들이 집에서 손쉽게 여가를 즐길 수 있게 하였다. 특히 팬데믹 기간 동안 비대면 여가 활동의 중요성이 강조되면서, 이러한 디지털 기반 ... 현대 한국인의 여가 문화 특성과 이로 인해 삶에 미친 영향들어가며현대 사회에서 한국인의 여가 문화는 눈에 띄게 변화하고 발전해 왔다. 이는 단순히 시간을 보내는 활동에서 벗어나
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.07.02 | 수정일 2024.09.19
  • 임상심리학 대표적 진단 분류체계인 DSM과 ICD를 비교분석하시오.
    된다. 최근 버전인 DSM-5(2013)는 기존의 범주적 접근에 차원적 평가 도구를 보완하고, 신경발달장애, 스펙트럼 개념의 확대, 문화적 맥락 고려 등을 강화한 것이 특징이다.DSM ... 된 최신판 ICD-11이 있다. ICD-11은 2022년부터 전 세계적으로 단계적으로 도입되고 있으며, 인터넷 게임 장애나 스마트폰 중독 등 새로운 사회적 병리 현상을 진단 범주 ... 한계가 존재한다. 대표적으로는 특정 진단기준의 문화적 편향, 증상의 범주화에 따른 경직성, 경계선적 증후군의 모호성, 진단의 낙인 효과 등이 있다. 이에 따라 최근에는 차원적 평가
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.22
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    문화의 특징3. 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지1) 청소년의 디지털 미디어 문화에서 문제점(인터넷 중독)과 해결방안(1) 문제점(인터넷 중독)(2) 해결방안2) 청 ... 방안을 각각 2가지1) 청소년의 디지털 미디어 문화에서 문제점(인터넷 중독)과 해결방안(1) 문제점(인터넷 중독)사이버 공간은 시공간을 초월해 네트워크를 바탕으로 한 폭넓은 간접 ... 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년문화의 정의2. 한국청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.05
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    6~14주차 강의 각각을 한 문장으로 요약하고 각 주차 강의 내용에 관련된 질문을 하나를
    ) 답변(출처 포함)메타버스는 “가상과 현실이 융합된 공간에서 사람ㆍ사물이 상호작용하며, 경제ㆍ 사회ㆍ문화적 가치를 창출하는 세계”라고 할 수 있다. NFT(Non-Fungible ... Tkken)란 “대체 불가능한 토큰”이라는 뜻으로 가상의 자산을 뜻한다. 시작은 게임이었으나 NFT의 가능성은 무궁무진하다. 메타버스에 스토어를 형성하면 메타버스 내에서 NFT ... 키드 생애주기의 대부분을 아파트에서 보낸 에코세대의 구성원으로, 한국의 아파트는 서양의 아파트나 전통가옥과 달리 거실중심의 구조로 구성원의 생활문화를 구축하며 아파트 중심적 물질
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
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    방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    이나 애니메이션은 현대인의 삶에서 뗄 수 없는 것이 되었다. 이러한 게임과 애니메이션은 국내외 시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업이 된 셈이다. 또, 한 번 성공한 게임 ... 이나 애니메이션은 이후 새로운 문화 콘텐츠의 원천이 되어 소위 ‘클리셰’로서 타 장르의 원천이 되기도 한다.특히, 게임의 경우 컴퓨터 산업의 발달에 따라 상업성을 지닌 기업이 출시하는 게임 ... 외에도 개인이나 소규모 단체, 학교 등에서 발매하는 인디게임(indie games) 시장이 기존의 게임 시장보다 훨씬 커지는 추세이다. 이러한 인디게임은 과거에는 블로그, 개인
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 마케팅원론 과제 마케팅 실패, 성공사례
    강국(C-Korea) 2010’ 전략? 문화마케팅 전략 : 문화 및 조직체마케팅 전략추진? 지역·스토리·음악·패션·게임·방송등 사회적 가치실현? 디지털 전환 시대에 발맞춘 사업 ... 으로 산업지원? 산업·문화·지역 및 유관기관 협력을 통한 콘텐츠 지원[ 그림7 - 정부주도 조직체마케팅 기사자료 ]2. 추진결과? 영화·드라마·음악 사업부분? BTS·오징어게임·킹덤 ... ································ 51. 룰루레몬 회사 배경2. 마케팅 전략과 결과Ⅲ. 대한민국································ 71. 문화
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.24
  • 정부기업관계론 ) 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서 논하라. 할인자료
    어 놓는 1차적인 소비 과정에서 소비자 들이 음악을 커버(다시부르기)등 노래를 다양한 방법으로 즐기기 시작했다. 그리고 크로스오버 되는 문화들이 많아지면서 음악이 게임 산업과 하나 ... 비디오를 만들어 공개하기도 했다. 콘서트를 마치고는 캐릭터 장식, 티셔츠 등 기념 굿즈도 게임을 통해 판매하기도 하였다. 이렇게 음악은 다른 문화와 협업하는 모습을 보여주 ... 정부기업관계론영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서 논하라.정부기업관계론영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.03.05
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    인터넷과정보사회1) 소프트웨어정책연구소는 2021년3월가상과현실이완전히결합된 공간인 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리하시오0k
    ·경제·문화활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상이다. 본고에서는 본격화되는 메타버스 관련 5대 이슈「BEGINS」를 전망하였다.1) 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game ... 를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR ... 게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드 였다고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼 로블록스
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.23
  • 청소년기 정신건강문제의 중요성과 문제점 사회복지적 측면의 개입방향[A+레포트]
    적 적응에도 부정적 영향을 준다.3) 중독 및 몰입 문제게임, 인터넷, 스마트폰 등 디지털 환경에 과몰입하거나 알코올, 약물 사용 등으로 나타난다. 이러한 중독 문제는 학업 성취 ... < 리포트 >>< 정신건강론 >청소년기의 정신건강문제의 중요성과 문제점을 논하고 사회복지적 측면의 개입방향에 대하여 서술하시오. 최근 늘어나는 청소년의 사회문제화(학교폭력, 게임 ... 다양한 스트레스 요인이 겹쳐 정신적 부담이 커지기 쉬운 시기이기도 하다. 최근 매스컴에서는 학교폭력, 집단 따돌림, 게임 중독, 인터넷 과몰입, 우울증, 자살 등 청소년 관련 사회
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.28
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    [e-비즈니스] 최근 애플이 발표한 '비전프로'가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    주목받는 혁신 중 하나로 떠오르고 있다. 이 제품은 증강현실(AR), 가상현실(VR), 그리고 혼합현실(MR)을 결합한 기술적 진보의 산물로, 사용자가 물리적 세계와 디지털 세계 ... 살펴보고, 업무 환경과 교육 분야에서의 잠재적인 혁신을 탐구할 것이다. 마지막으로, 이러한 기술적 변화가 사회와 문화에 미치는 영향과 시사점에 대해 논의하고, 이를 통해 앞으로의 기술 ... 발전 방향과 우리의 대응 방안을 모색할 것이다. II. 본론 1. 사용자 경험의 변화 '비전 프로'는 사용자와 디지털 콘텐츠 간의 상호작용 방식을 근본적으로 혁신할 잠재력을 가지
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.17 | 수정일 2024.08.21
  • 경영학개론 ) 기업의 경영 활동에 영향을 미치는 직접간접 경영 환경에 잘 대응한 기업과 잘 대응하지 못한 기업을 각각 1개씩 선정해 분석하시오. 할인자료
    대응정세나 문화, 환경변화 및 자금흐름의 변화까지도 고려하게 되었다.기업의 경영환경은 내부환경을 포함한 직접환경과 간접환경으로 분류할 수 있다. 직접환경은 기업의 경영환경과 직접 ... 관련되는 과업환경으로 주주, 종업원, 경영자, 조직문화, 소비자, 경쟁자, 지역사회, 금융기관, 정부 등을 말한다. 간접환경은 직접환경에 비해 광범위하고 장기적인 추세로 나타내 ... 는데, 외부에서 기업에 전반적으로 영향을 미치는 것들이다. 경제적 환경이나 정치, 법률적 환경, 사회, 문화적 환경 등을 예로 들 수 있다. 이러한 경영환경은 불확실성을 가지고 있
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.08.06
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    가족생활교육의 발전 방향을 설명하시오.
    이 가능해지고 있습니다. 이러한 변화와 동향을 고려할 때, 가족생활교육은 가족 구성원들의 다양한 요구를 충족시키고, 가족 구조와 문화의 다양성을 존중하며, 디지털 시대에 적합한 교육 ... 가 있습니다.둘째, 디지털 기술의 발전은 가족 구성원 간의 커뮤니케이션 및 교육 방식에 혁신을 가져왔습니다. 스마트폰, 소셜 미디어, 온라인 교육 자원 등을 활용한 가족생활교육 ... 이 더 중요해지고 있습니다. 그러나 이러한 변화는 디지털 미디어 사용의 건강한 균형과 미디어 격차의 부각과 관련된 문제를 제기하고 있습니다.셋째, 부모의 역할과 기대가 변화하고 있
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.10.17
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    <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    을까라고 생각했었는데 사실은 전혀 그렇지 않았습니다. 그 이유는 바로 각국의 문화가 다르다는 것에 있었습니다. 같은 것을 보아도 그것에 담겨있는 상징적인 의미는 국가마다 크게 달라질 수 있 ... 교인들에게는 절대 섭취해서는 안 되는 금기음식으로 분류됩니다. 이처럼 예기치 못한 부분들이 발생할 수 있기 때문에 진출할 해외시장을 확실히 파악하고 접근해야만 합니다. 문화를 파악 ... 의 기업문화와 경영방식을 고집하는 것이 아닌, 현지의 방식을 수용하는 방법이 바람직하다고 할 수 있습니다. 한국적 경영은 유교 문화와 집단주의적 사고방식으로 큰 영향을 받아서 형성
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 인터넷과 정보사회(로그인 메타버스 인간 공간시간의 혁명을 읽고)
    다. 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 제1회 메타버스 로드맵 서밋이 열렸다. 미국미래학협회 주최로 열린 이 행사는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작사가 참가했고 조직위측은 토론 ... .Ⅱ.본 론1. 메타버스는 무엇인가?먼저 메타버스라는 뜻은 무엇인가? 메타버스(Metaverse)는 “가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회, 경제, 문화 활동 ... logging)은 “사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술”이다. 개인이 생활하며 보고, 듣고, 느끼는 정보를 기록하는 것이며 최근 디지털 저장장치
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02
  • 태권도 6단 승급 ) 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응방안 할인자료
    문화로 자조적 태권도 문화를 형성하였다. 이는 태권도 산업의 구조에서 4차 산업혁명 기술도입이 어려울 수 있다고 생각한다. 하지만 태권도 문화의 전반적 디지털화는 창의적 문화 ... 을 했고 태권도도 이에 영향을 받았다. 한국의 주요 신체 문화인 태권도 문화가 4차 산업혁명 기술에 따라 어떻게 변화하여야 하는지에 대해 살펴보고자 한다. 또한 4차 산업혁명 ... 으로 태권도의 인식의 변화도 생길 것이다. 그것에 대해서도 어떻게 해쳐나가야 하는지도 살펴봐야 한다. 태권도 문화는 무예 문화, 스포츠 문화 등의 한국 문화적 특징을 지니며, 태권도 고유
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.30 | 수정일 2024.07.04
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    사이버공간에서 다른 사람에게 자신에 대한 어떤 인상을 심어주기 위해 수행한 일과 그에 따른 효과를
    되는 가상적인 공간이고 공간적으로는 분리가 이루어져 있지만 물리적인 기재 망을 통해 연결된 사람의 디지털 언어와 감각적인 경험을 활용해 의사소통이 이루어지는 공유된 정신상태로 볼 수 ... 줄임표의 사용이다. 온라인 게임을 즐길 때 그 게임 안에서 다른 사용자와 이야기를 나누어야 하는 일이 종종 있다. 상황에 따라 게임의 다른 사용자와 오랜 시간 대화를 나누거나 서로 ... 사이버공간에서의 친밀감을 형성하기도 하는데 이러한 상황에서 서로 먼저 묻는 것은 나이가 어떻게 되는지였다. 서로의 나이가 비슷하다면 비슷한 관심사가 있을 것으로 여겨 온라인 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
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    인간관계론_넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    의 주변에서 디지털 문화가 많이 존재하여 여러 스트리밍 사이트에 접속하여 여러 문화에 대한 접근성이 높아졌음을 알 수 있습니다. 또 과거에는 사람들이 직접 만나서 인간관계를 만들 ... (네트워크)랑 세대를 합친 말로 디지털 환경에 매우 밀접하고 자연스럽게 받아들이는 세대를 의미합니다. 이렇게 요즘에는 네트워크가 삶에서 빠질 수 없고 젊은 사람들부터 나이가 많 ... 은 사람들까지 거의 대부분이 사용한다고 해도 과언이 아닙니다. 또 쇼핑, 게임, 학습등과 같이 인터넷이 없으면 요즘에는 아무것도 하지 못하는 상황이라고 해도 과언이 아닙니다. 이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.06
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2025년 08월 30일 토요일
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2:52 오전
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