• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(8,884)
  • 리포트(7,921)
  • 방송통신대(458)
  • 시험자료(272)
  • 자기소개서(174)
  • 논문(52)
  • 서식(4)
  • 이력서(2)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"디지털게임과문화" 검색결과 781-800 / 8,884건

  • 판매자 표지 자료 표지
    미래에 자라날 현재 지금의 아동의 양육과 교육을 어떻게 해야 할지 아동발달단계에 따른 교육방법을 서술하시오.
    은 무엇인가?아동교육과 4차 산업혁명의 관계에는 창의적 문제해결 능력과 디지털 리터러시 등의 필요성이 크게 나타납니다. 먼저, 4차 산업혁명은 디지털 기술과 인공지능, 자동화 등 ... 에 직면하게 될 것입니다. 따라서 아동들은 창의적인 사고와 문제해결 능력을 통해 새로운 상황에 적응하고 대응할 수 있어야 합니다. 또한, 디지털 리터러시는 디지털 기술을 이해 ... 하고 활용하는 능력을 의미합니다. 4차 산업혁명은 디지털 기술의 발전과 함께 디지털 환경에서의 소통과 정보 검색, 데이터 분석 등이 중요한 역할을 하게 됩니다. 아동들은 디지털 리터러시
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 인스타그램과 같은 SNS가 마케팅에 활용되면서 배우나 가수, 모델 등 잘 알려진 유명인 이외에 파워블로거나 팔로우수가 많은 영향력자(influencer)를 SNS 마케팅에 활용하고 있습니다. 2~3명 정도의 인플루언서를 선정하여 어떠한 형태로 진행되고 있는지 분석하여 인플루언서 마케팅과 기존 마케팅전략의 차이점을 정리해봅시다. 또한 이러한 마케팅의 효
    하기" 등의 영상이 큰 인기를 얻었다. 2021년에는 넷플릭스에서 방영된 한국 드라마 “오징어 게임”을 바탕으로 경연대회를 제작하여 6.5억 이상의 조회수를 기록하기도 하였다. 또 ... 다른 채널 MrBeast Gaming, Beast Philanthropy 등도 운영하고 있다.수많은 사람을 끌어들이는 MrBeast의 성공 비결은 엄청난 제작비를 투입한 기상천외 ... 을 통해 선한 영향력을 펼치고 있다. 크리에이티브한 영상 제작 능력도 시청자들을 끊임없이 즐겁게 한다.MrBeast는 단순한 유튜버를 넘어, 하나의 문화 현상으로 자리 잡았다. 그
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.18
  • [취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
    ? 2022년 2학기 중간과제물취미와 예술공통교양과목 2학년 과제■ 목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 코로나19 이후의 취미문화의 변화1) 언택트 취미문화의 확산2) 홈 루덴스 취미문화 ... 의 확산3) 온라인 게임시장의 성장2. 코로나19 이후 취미생활에 나타난 변화1) 코로나로 인한 홈트레이닝의 활성화2) 밀키트, HMR의 활성화3) 넷플릭스 등의 OTT 서비스 ... Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론코로나 19 팬데믹 상황이 세계 각국에 가져올 영향은 가늠하기 어려울 만큼 큰 파장을 만들었고, 경제적 고난은 기본이고 정치·사회·문화·관습 등 인류 전반적인
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    산업 인공지능 사물인터넷(IoT) 기업사례 A+
    , 애완동물 케어, 게임, 헬스 등 주요 주제를 가전, 모바일 제품과 함께 사용 가능한 ‘Smart things’(이하 스마트싱스)를 IoT 사업으로 내세우고 있다. 스마트싱 ... 를 측정해 냉방에서 제습, 무풍까지 알아서 조절해주고 수면 패턴에 맞추어 많은 기능을 사용할 수 있다. 취미 공간에서는 ‘게이밍 허브’를 통해 별도의 콘솔 없이도 다양한 게임을 할 수 ... 사옥을 이전하며 디지털화 설비를 구축했다. 공정 무인화 구현 및 생산, 품질 극대화를 위해 생산기획부터 실시간 생산현황, 품질관리, 출하까지 생산의 모든 워크플로와 자재 수불관리
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화를 소비하는가. 명품을 사는가. 트랜드를 따르는가
    에서 도출한 것을 디지털로 제작하여 유통 과정에서 디지털 미디어를 이용하는 좁은의미 그리고 미디어나 플랫폼에 담겨 유통되는 총체적인 지식을 의미한다. 이번 레포트에서는 사람들이 왜 문화 ... 에서 우리 사회는 급속한 산업화 디지털화 로 인해 개개인이 연결될 수 있는 가능성, 그리고 정보의 전달 속도가 매우 빨라지게 되었다. 따라서 문화를 전파하고 전파 받을 수 있는 확률 ... , 정보를 둔 파워게임이 격화되었다. 그렇기에 문화를 만들고 살아가면서도 자본주의 내에서 소비 및 판매를 위한 문화 형성의 흐름이 나타났다고 본다.그리고 이 과정에서 사람들의 흥미
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고 문제점과 개선점을 제시하시오
    수단을 이용한 게임문화가 발달하면서 이제는 아이들이 소수여도 노는 것이 가능해졌고, 심지어 혼자서도 노는 게 가능한 세상이 되었다.이번 과제에서는 현대 우리나라 영유아들의 놀이 ... 종류, 브랜드, 취향의 장난감, 혹은 보드게임 등이 하루가 다르게 쏟아져 나오고 있다. 뿐만 아니라 통신수단을 이용한 게임문화가 발달하면서 이제는 아이들이 소수여도 노는 것이 가능 ... 사회로 오면서 사회의 여러 부분이 달라졌으나 매우 변화가 큰 부분 중 하나가 아이들의 ‘ 놀이 문화’ 와 관련된 것이다. 과거에는 활동을 위주로 한 야외 놀이문화가 형성
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    기술경영사례_마이다스아이티 기술경영 성공 사례
    이 변화를 예측 (게임의 Rule 바꾸기) : - 건설 분야 구조엔지니어링 SW시장을 장악한 마이다스아이티는 기업과 인재를 연결해주는 '채용(경영) 솔루션'으로 제 2 도약을 준비 ... - 많은 기업들이 도입 검토, 기업 HR 채용 방식, 문화, 판도의 변화 도모 - 채용 서류 검토 등으로 인한 HR 인력 소모 → HR 담당자는 창의적/기획적 업무 수행(인력 활용 ... )혁신적 기술 개발과 상용화 성공, 현지화 전략으로 게임의 Rule을 바꾸다.성공 사례# AI 채용 진화, HR 혁신마이다스아이티 성공 시사점▣ 시사점 1. 기업 고유의 차별화 요인
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.25
  • 한국사 답사 레포트 과제입니다.
    관으로 1층에는 2.28 민주운동 관련 사료의 전시와 체험공간이 있고 2층에는 디지털 자료실과 어린이 유아자료실, 3층에는 민주화 운동 전문 도서관, 4층은 복합 문화 공간 ... , 체험관 구역으로 나누어져 있다. 각 전시구역의 주제에 따라 조형물, 디지털 자료, 영상 자료 등이 조성되어 있다. 그밖에도 전시 해설 서비스가 제공되는 등 어린 학생들도 2.28 ... 하였다고 설명하며, 역사의 주체가 여러분, 즉 학생들이 될 수 있음을 느끼게 해주고 싶다. 단순히 전시된 것을 보기만 하는 것이 아니라 포토존, 게임스크린, 함성실에서 당시 시위 현장
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.12
  • 시사 이슈 분석 메타버스 새로운 장이 열리다
    Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 ... 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것이다. 특히 MZ세대에게 메타버스는 큰 각광을받고 있다.MZ세대를 보게 되면 다양성과 포용 ... 공간에 현실 오피스 라이프를 생동감 있게 구현해낸 디지털 오피스다.30층으로 구성된 메타폴리스 내에는 아바타 전용 엘리베이터가 있고 4층에는 실제로 직방이 입주해 있다. 동료 직원
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2023.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(개념, 사업화 현황, 관련 정책, 시사점)
    의 경쟁력인 한류콘텐츠를 지속적으로 이어가기 위해서 전통문화, 패션, 스포츠, 게임, 예술 등 다양한 콘텐츠 산업을 육성한다. ... 하였고, 이후 2003년 린든랩이‘세컨드 라이프’라는 메타버스 게임을 선보이면서 Snow Crash 속 묘사가 현실이 되었으며, 2007년에 미국 가속화연구재단이 처음 메타버스의 개념을 정의 ... 해 디지털 형태로 구현해낸 세계를 말한다. 거울처럼 가상이면서 동시에 현실을 그대로 반영한다는 것이다. 다음으로 증강현실이란 현실에 가상을 결합시켜 정보의 흐름을 증가시키는 것
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년도 전략 기술동향
    된 가상환경에서 게임 , 소통 , 관광 등 일상생활 영위 네이버 , 다음카페 , 옥션 , 이베이 등 트위터 , 페이스북 , 쿠팡 , 유튜브 , 넷플릭스 , 인스타그램 등 제페토 ... 접촉 없는 연결 확산 콘텐츠 소비 변화 팬데믹으로 인한 거리 두기 일상화 새로운 문화 행태 형성 주 소비층의 소비 패턴 변화 현실과 가상을 연결하는 경험 증가Part 1 메타버스 ... 하는 창작자이자 동시에 이용자 디지털 통화 생산과 소비 가능 , 가치를 저장 / 교환하기 위한 디지털 화폐가 통용 일상 연장 일상이 일회성 체험에 그치지 않고 지속적인 인생 여정
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • 문화콘텐츠, 왜 중요한가?
    곳이 좋은 일자리라고 답하였다 . 워라벨의 삶을 중시 하는 현대인들은 여가 시간에 TV 시청 , 컴퓨터 게임 , 인터넷 활동 , 문화예술 관람 등의 활동을 한다 . 이처럼 근무 ... 있도록 해준다 .시대를 대변해주는 최고의 결과물이다 문화 03 디지털 시대에 살아가고 있는 우리는 더이상 만화를 보러 만화방에 가지 않고 , 음악을 들으러 음반 가게에 가지 않 ... 고 , 게임을 하러 오락실에 가지 않는다 . 기술이 발전 함에 따라 우리는 내 손안에 핸드폰으로 만화도 , 음악도 , 게임도 할 수 있게 되었다 . 이렇게 문화콘텐츠를 접하는 소비자
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01 | 수정일 2021.11.14
  • 뉴미디어기술과사이버사회(출석) ) 1. 네그로폰테가 Being Digital에서 디지털 사회로 인한 변화에 대해 어떤 예측을 했는지 가능한 자세하게 설명하시오. 또한 현재 우리 사회가 어떤 측면에서 이러한 변화를 보이고 있는지 구체적인 할인자료
    뉴미디어기술과사이버사회(출석) 1. 네그로폰테가 ""Being Digital""에서 디지털 사회로 인한 변화에 대해 어떤 예측을 했는지 가능한 자세하게 설명하시오. 또한 현재 ... Digital""에서 디지털 사회로 인한 변화에 대해 어떤 예측을 했는지 가능한 자세하게 설명하시오. 또한 현재 우리 사회가 어떤 측면에서 이러한 변화를 보이고 있는지 구체적인 ... ) 1) 샘플링 2) 샘플 데이터의 크기 3) 샘플링 비율 목차 1. 네그로폰테가 ""Being Digital""에서 디지털 사회로 인한 변화에 대해 어떤 예측을 했는지 가능한 자세
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.07.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어 및 엔터테인먼트의 분야인 Live nation Entertainment이 ... 했었다. EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다. 마지막으로 미디어 및 엔터테이먼트 부분의 Live Nation ... 하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술을 사용하기 시작했으며, 그것의 인건비 절감과 빠른 혁신을 통해 경제적인 자유를 이끌었다. EPIC GAMES는 게임 품질 개선을 위한 분석을 수행
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내기업의 국제화 사례
    하였다. 2003년에 코스닥에 상장된 외부감사법인으로 현재 180명의 종업원에 이르며 MP3 플레이어, 내비게이션, 무선인터넷콘텐츠, 게임을 업종으로 하는 IT벤처기업이다. 디지털콘텐츠 ... 이 적용된 게임 산업으로 확장을 하고 있다.5/ 학습문화꾸준한 제품군의 수직적 확장을 비전으로 하여 그에 맞는 틀림없는 학습이 없이는 지속적인 제품과 R&D 역량이 발휘되기 힘든 ... 국내기업의 국제화 사례목차국내기업의 국제화 사례 - 코원시스템(1) 국제화 성공요인1/ 글로벌 지향성2/ 경영관리3/ 글로벌 시장경험4/ R&D5/ 학습문화6/ 시장정보(2
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년교육개론
    에 대해 자세히 논해보도록 하겠다. 청소년들의 소비문화는 기존과는 매우 다르게 변화하고 있다. 이는 기술의 발전과 디지털화로 인한 새로운 소비 방식이 생겨나면서 발생한 것이다. 이번 ... ) 디지털 소비문화 증대청소년들의 소비문화에서 가장 큰 특징은 디지털기술을 적극적으로 활용하는 것이다. 최근 청소년들은 스마트폰, 태블릿 등의 디지털 기기를 많이 사용한다. 이에 따라 ... 디지털 콘텐츠, 앱, 게임 등의 소비도 늘어나고 있다. 이들은 인터넷을 통해 다양한 제품을 쉽고 빠르게 구매할 수 있으며, 스마트폰을 이용해 간편하게 결제할 수 있다. 또한
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터를 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실 ... 게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드 였다고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼 ... 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.[1
    리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    지능을 탑재하고 있는 디바이스들이 서로 연결되며 계속하여 데이터를 주고 받고 의사결정을 내리는 형태로 발전해 나갈 것으로 생각된다.이처럼 거대한 “디지털 메시(Digital ... 를 즐길 수 있게 되면서 증강현실 콘텐츠가 보편적으로 소비되는 디지털 콘텐츠의 하나로 자리잡게 될 것으로 여겨짐특히 디스플레이 시스템의 다양화로, 교육이나 문화 등 여러 분야 ... )”가 결합한 용어이다.메타버스는 1990년대의 공상과학 소설 에서 처음 등장한 용어인데, 지금은 실제의 현실에서와 유사한 형태로 사회적, 정치적, 문화적 작용이 나타나는 디지털
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    디앤씨미디어
    디앤씨미디어" - 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 발간 자료""시가총액 : 4,088억원"21년도 웹툰산업 매출액 : 약 1조 538억원 (전년대비 64% 증가)PER : 25 ... 이익률 : 20%보유 IP의 'OSMU' 전략 계획": 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략": 흥행에 성공한 IP를 2차 콘텐츠로 제작 ... 작인데에 반해 매출의 10% 비중만 차지 → 한 작품으로의 쏠림현상 우려 완화넷마블과 올해 상반기 게임화 예정 (카카오웹툰 소개영상에서 언급)NFT를 활용한 게임 IP 진출 → 당사
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • NFT, 정보화사회, 저작권, NFT와저작권
    규모 역시 급격히 성장하고 있는 상황이다.NFT는 주로 예술/수집품, 게임, 메타버스 등에서 거래되고 있다. 1) 예술/수집품과 관련해서는 디지털로 만들어진 작품의 진위 여부 ... 정보화 사회에서의 저작권 보호와 제한NFT 및 관련 저작권 보호 제도에 대한 제언MIP 20183751 유헬레나NFT의 정의NFT는 블록체인 기술을 활용하여 만들어진 디지털 자산 ... 으로, 각각의 고유한 식별 값이 블록체인에 저장되기에 변조 및 위조가 불가능하다는 특장점을 가지고 있다. 디지털 자산의 경우, 완전히 동일하게 복제하는 것이 가능하기에 자산의 원본
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.10
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 30일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:29 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감