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"디지털게임과문화" 검색결과 361-380 / 8,876건

  • 영상문화콘텐츠산업론
    .본론1, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정영상문화콘텐츠산업과 관련하여 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출해보면 우선 디지털 콘텐츠의 대중화는 한국 ... 다. 또한, 다양한 디지털 플랫폼과 스트리밍 서비스의 발전으로 한국 콘텐츠는 전 세계로 손쉽게 전파되고 소비될 수 있다.2, 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징한국 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... 산업은 다양한 장르를 보유하고 있다. 한국 영상문화콘텐츠산업은 드라마, 영화, 게임 등 다양한 장르의 콘텐츠를 생산하고 있다. 특히 영화, 드라마, 예능, 애니메이션, 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    는 메타버스(metaverse) 기술의 출현이다.메타버스는 사용자와 디지털 콘텐츠가 실시간 상호작용하는 가상세계이다. 아직 초기 단계의 기술이지만 미디어를 소비하고 상호작용하는 방식 ... 은 ‘사회성’이다. 이 미디어 플랫폼 안에서 진행되는 사용자들 간의 실시간 소통은 보다 밀도있는 사회적 경험의 창출한다. 여기에는 함께 게임을 하거나 업무를 공유하는 비교적 단순 ... 92% 이상이 메타버스를 이용해본 경험이 있다고 한다.코로나 19의 장기화로 인한 사회적 거리두기는 아동들로 하여금 메타버스를 활용한 게임 서비스를 또래들과의 소통 창구로 생각
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 웰빙 관점에서 본 스마트폰 과의존 문제와 해결 방안
    한 기술 사용 패턴의 변화가 아니라, 디지털 네이티브 세대의 정신건강과 사회적 발달에 근본적인 영향을 미치고 있음을 시사한다.이러한 맥락에서 '디지털 웰빙(Digital Well ... 시점에서, 디지털 디톡스(Digital Detox)는 단순한 트렌드를 넘어 건강한 디지털 습관을 형성하는 핵심 방법론으로 자리잡았다. 전 세계적으로 도파민 중독 문제가 사회적 이슈 ... 로 용이 증가하고 있다.문화적 맥락에서 디지털 웰빙의 개념은 각 사회의 가치체계와 기술 수용 패턴에 따라 다르게 해석된다. 서구 개별주의 문화권에서는 개인의 자율성과 선택권을 강조
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [과학독후감] 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상)를 읽고 쓴 독후감입니다. 머잖아 곧 닥칠 메타버스의 세계를 미리 들여다보았습니다.
    디지털화하여 완벽한 meta verse 즉, 가상 세계에 머물 것이라고 한다. 사람들은 가상 세계에서 건물을 짓고, 음식을 먹으며 상품을 만들고, 여행을 다니고, 사람들을 만난다 ... . 심지어 사랑까지도 가능하다. 이 같은 가상 세계는 인간의 끝없는 욕구를 모두 다 채워줄 것이다.지금 우리가 사용하는 각종 디지털 기기인 스마트폰과 컴퓨터, 인터넷 등이 현재 ... 보다 월등히 발전하면 새로운 디지털 세상이 열리는데, 사람들은 이를 ‘메타버스’라고 부른다. 사람들은 이곳에서 손쉽게 자신의 욕구를 채운다. 나는 이 이야기에 어느 정도는 공감한다.책
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래의 부를 위한 투자 공부 A+리뷰 독후감
    입니다.『미래의 부를 위한 투자공부』는 한마디로 ‘NFT, 메타버스, 블록체인이 만들어 가는 새로운 시대에 미래 문화의 흐름을 알면 투자의 길이 보인다’로 요약할 수 있다.저자 신진상 ... , 부동산 등 다양한 금융 상품과 비금융 상품에 대한 전문 지식을 쌓았다. 전작으로 가 있다. 저자는 독자들이 본서를 통해 ‘문화를 즐기며 미래의 변화를 미리 읽는 투자 공부를 할 수 있 ... 기를 바란다’고 밝히고 있다.책은 프롤로그와 6개의 장, 에필로그로 구성되어 있다.프롤로그 : 메타버스, NFT를 기술이 아닌 ‘문화’로 인식해야 돈이 보인다1장 역사를 잊은 투자
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해 - 교재 108쪽에는 “젊은 세대의 자유분방한 문화적 에너지가 과거와는 다른 자발적 참여의 새로운 문화를 만들어 갈 가능성을 보여 주었다”는 표현이 나옵니다. 이 내용을 참조하면서 2000년대 이후 우리 사회에 나타난 자발적 참여 문화의 사례를 들고 그에 대해 분석해 보십시오.
    한 활동을 보이는 공유 및 참여문화의 주체는 대체로 20~30대의 젊은 층으로 이들은 어떤 세대들보다 디지털 문화에 익숙하고 인터넷, 게임, 스포츠, 예능, 패션스타일, 소비 성향 등 ... 를 만들어 나가고 있다. 이러한 변화를 설명하기 위해 구체적인 사례 중 하나는, 현재까지도 지속되고 있는 인터넷 문화다. 인터넷은 자유롭고 다양한 음악, 영화, 드라마, 게임, 만화 ... 되어 있다. 이러한 SNS와 해시태그는 소셜미디어의 발전으로 인한 참여 문화의 증대를 보여주는 것으로 해석할 수 있다.3) 온라인 게임과 커뮤니티온라인 게임은 컴퓨터나 스마트폰 등
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 본인이 관심 있는 가족 관련 이슈 및 현상들을 수업시간에 제시되었던 가족 관련 관점 및 이론(교환이론, 구조기능이론, 생태체계, 갈등이론, 성인지적 관점 및 건강가정 관점)에 근거하여 기술하시오. 서론
    에 부정적인 영향을 미치고 있다. 특히 어린이나 청소년들은 스마트폰, 컴퓨터, 게임기 등의 디지털 기기에 지나치게 의존하게 되어, 가족과의 직접적인 대화나 활동보다는 디지털 환경 ... 가족화가 진행되면서 가족의 크기가 작아지고 그 구성이 다양화되었다. 이러한 변화는 사회 경제적 요인, 문화의 변화, 그리고 지속적인 도시화로 인한 생활 양식의 변화 등 다양한 원인 ... 들만의 새로운 문화와 가치관이 형성되고 있다. 이러한 세대 간의 가치관 차이는 가족 내에서의 의사소통의 어려움과 갈등을 야기하게 된다. 또한, 최근의 가족 구조 변화로 인해 나타나는 이슈
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.11
  • 콘텐츠 산업의 도입,콘텐츠 산업의 정의,콘텐츠 산업의 비전,콘텐츠 산업의 한계,모바일 시장,콘텐츠 산업
    산업 : 게임 , 음악 , 영화 , 방송 등 다양한 산업을 디지털화하여 온라인 혹은 정보단말을 통해 소비되는 제반 가치사슬에 종사하는 기업 교육콘텐츠 - 게임 , 영화 , 음악 ... , 만화 등에 ‘ 교육적 속성 ’ 문화 콘텐츠 - 게임 , 영화 , 음악 , 만화 등에 ‘ 문화적 속성 ’ 모바일 콘텐츠 - 모바일 단말 1. (2). 콘텐츠 산업의 정 의◎ 미래 ... 된다고 할 때 ‘ 스마트 콘텐츠 산업 ’ 은 이를 돌파할 수 있는 대안 IT 기술과 문화 융합의 결정체 ‘ 콘텐츠 산업 ’ 글로벌 빅 데이터 원천확보를 위하여 ‘ 음악ㆍ게임ㆍ동영상ㆍ출판
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [과제주제] 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장에도 중요 쟁점이 되었고, 광고의 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션(전환)이 다각도로 진행되고 있다. 디지털 시대의 등장은 광고 시장 전반에 있어서 어떤 변화를 가져오고 있고, 경쟁력을 위한 중요한 요소가 무엇인지에 대해서
    를 ‘오징어 게임’ 같은 디지털 콘텐츠 창작이 중요하다. ‘오징어 게임’이 1조원을 벌었다지만 한국의 제작사는 고작 200억원을 받았고, 나머지는 넷플릭스의 수익으로 고스란히 돌아갔 ... 과목 : 광고학[과제주제]디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장에도 중요 쟁점이 되었고, 광고 ... 의 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션(전환)이 다각도로 진행되고 있다. 디지털 시대의 등장은 광고 시장 전반에 있어서 어떤 변화를 가져오고 있고, 경쟁력을 위한 중요한 요소가 무엇
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 이슈(6개월 내)가 되고 있는 사회문제를 하나 선택하여 문제점 및 해결방안 제시하기 할인자료
    연구, 한국디지털정책학회, 2014 박진규 저, 청소년문화, 학지사, 2015 이태희, 정재필 저, 청소년복지론, 지식공동체, 2018 김영인, 김민 저, 청소년지도방법론, 창지사 ... 최근 이슈(6개월 내)가 되고 있는 사회문제를 하나 선택하여 문제점 및 해결방안 제시하기 1.서론 최근 우리사회에 가장 이슈가 되고 있는 사회문제는 온라인 게임중독이다. 현재 ... , 우리나라는 청소년게임중독으로 심각한 상황이다. 이는 전체 게임인구는 줄어드는 반면에 청소년 게임인구는 날로 증가하고 있는 상황으로 볼 수 있다. 따라서 청소년게임중독 문제를 더
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.06
  • 디지털 트렌드를 반영하는 신생단어
    는 가상현실, 증강현실과 비슷한 개념이지만, 메타버스는 현실의 경 제, 사회, 문화와 연결된다는 점에서 차이가 있습니다. 래퍼 트래비스 스콧은 게임 속 세상에 서 가상 콘서트를 열 ... 았습니다. 그 외에 압구정 갤러리아 백화점, 시청역 삼성화재 빌딩 등도 있습니다.디지털 사이니지 (Digital Signage)디지털 사이니지란 디지털 정보 디스플레이를 이용한 옥외 ... 입니다. 인도어 디지털 사이니지 는 건물 내부에 설치하거나 작은 입간판 형태나 터치스크린, 키오스크 등 다양한 형태이다.디지털 노마드 (Digital Nomad)디지털 노마드
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+레포트] 청소년기의 운동 부족과 성장 발달 문제
    있습니다.첫 번째로, 디지털 기기의 사용이 큰 원인입니다. 스마트폰, 컴퓨터, TV 등의 디지털 기기는 청소년들에게 중독성이 강하고, 이로 인해 운동할 시간이 부족해집니다. 게임 ... 한 시기입니다. 이 시기의 운동 부족은 단순히 체력 저하를 넘어 장기적인 건강 문제를 일으킬 수 있습니다. 나 자신도 어렸을 때부터 운동을 즐기지 않았던 편이었고, 게임이나 책 읽 ... 디지털 기기와 학업 부담으로 인해 청소년들의 운동 부족이 심각한 문제로 다가오고 있습니다. 내가 청소년기를 돌아보며 느끼는 점은, 운동 부족으로 인해 체중 증가와 체력 저하가 생겼
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.04.11
  • Reading for TODAY concepts 4 1강
    Chapter 1 Learning through Video Games: Fact or Fiction?1 장 비디오 게임을 통한 학습 : 사실 또는 허구?Video games ... value of video games at home and in the classroom.그러나 학부모와 교사들은 똑같이 가정과 교실에서 비디오 게임의 교육적 가치에 의문을 제기 ... 증가하고 있는 10억 달러 규모의 업계에서 수백 개의 교육용 게임 웹사이트 중 하나에 불과하다Nearly 60 percent of teachers now use digital
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.25
  • 자신의 직업관(전고, 적성, 경제성, 취지, 전망 등의 관련성)에 대해 논의하시오
    를 양성하기 위해 정규교육과정을 개설하기도 하였다.- 디지털 문화비평가디지털 문화비평가란 디지털 기기를 활용하여 일반대중에게 상업적으로 돈을 받고 자신의 능력을 이용할 수 있도록 하 ... 세계적으로 SNS비중이 증가하고 있고, 디지털 세상에 작성된 각종 후기나 체험기가 중요시 대두되고 있다는 점에서 디지털 문화비평가는 앞으로 핵심 유망직종으로 부상될 가능성이 높다. ... 을 가지고 있다는 것이다. 나는 개인적으로 어릴 때부터 게임을 참 좋아했었고, 지금도 하루 1~2시간씩은 게임을 하고 있다. 뿐만 아니라 포토샵으로 내 얼굴을 보정하여 페이스북
    리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2020.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    , 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유 한다’ 는 것으로 실제 닌텐도에서 출시하고 있는 게임들을 보면 대부분 성별 ... '닌텐도' 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망1. 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트 ... , 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 우리는 닌텐도 하면 비디오 게임을 떠올리지만 사실 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 것
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 장단점과 합리적 사용방안 및 시사점00
    를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR ... 하고 다양한 문화와 지식을 공유하는 환경을 제공하는 것이 메타버스의 목표 중 하나입니다.메타버스는 지속적으로 발전하며, 미래의 디지털 세계와 현실 세계의 경계가 점차 흐려지는 추세를 보 ... 게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드라고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼 로블록스
    리포트 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 살펴보겠다. “에 따르면 한 달에 최소 1번 이상 인터넷을 통해 게임을 한 미국의 디지털 게임 인구는 2020년 기준 약 1억 7,580만 명, 2021년 기준 약 1억 7,960만 ... 명에 달했다. 이는 2019년의 약 1억 6,640만 명 규모와 비교하면 평균 6% 성장한 수치로, 미국 내 디지털 게임 인구는 2022년 연말이 되면 미국 전체 인구의 절반
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    )간 성장세를 이어가며, 2021년 697억 3,200만 달러를 기록하였다. 글로벌 도서 시장 규모는 디지털 출판물 시장 성장에 힘입어 성장세를 이어가며, 20206년에는 740억 ... 며, 159억 달러의 시장 규모를 달성할 것으로 전망된다.결국 세계 도서 시장은 디지털 출판물 시장 성장에 힘입어 성장세를 이어나가고 있으며, 세계 만화산업도 같이 증가하는 추세인 것이 ... 다. 특히 세계 만화산업은 웹툰 등의 디지털 매체 활용의 가속화로 인하여 지속적으로 증가할 것으로 예상되기 때문에 여러 산업 분야 중 향후 큰 폭으로 증가할 것으로 예상되는 산업이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • (2021-1) 문화콘텐츠와창의성 레포트
    의 아바타로서 함께 활동하게 하여, 현실에 있는 멤버와 가상의 아바타가 ‘디지털 세계’를 통해 소통하고 교감하는 과정을 담는다.기존의 가상 캐릭터들은 게임과 같은 특정 프로그램 ... 엔터테인먼트 산업과 가상 캐릭터와의 만남과목명문화콘텐츠와창의성학 교학 과학 번이 름1. 주제 선정 배경2020년 개최된 제1회 세계문화산업포럼(WCIF)에서 국내 대형기획사인 ... 에서만 존재해왔다. 그저 게임을 플레이하는 도구로써 이용되었던 가상 캐릭터가 함께 교류하는 존재로 엔터테인먼트에서 활용되는 것이 새로웠다. 특히, 코로나19로 인해 아이돌들이 자신을 보여
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.04
  • (A+과제)국내 개인용 컴퓨터 보급에 따른 저널리즘 변화와 온라인 저널리즘의 문제점
    하거나 복제 조립해 판매하는 기술 시장이 자생적으로 형성되며, 초기 이용자들이 정부와 대기업이 표방한 컴퓨터의 교육적 활용 대신 게임과 통신을 하면서 이용자참여적 디지털 문화를 만들 ... 있었다. 사실 게임이 대중적 디지털 문화의 핵심에 위치하면서 업무와 노동을 위해서뿐만 아니라 놀이와 아름 다움과 미학을 위해 컴퓨터를 사용 하는 경험과 문화를 누릴 수 있게 된 ... 기 시작했다. 또한 개인용 컴퓨터의 주 이용자층인 십대 이용자에게 그것은 교육용이라기보다 게임용으로 더 많이 더 널리 이용되면서 이용자 저변을 확대하고, 대중문화에 보다 잘 흡수될 수
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.15
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2025년 08월 27일 수요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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