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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 461-480 / 6,826건

  • 출석대체 청소년교육4 인터넷생활윤리 주체적인 스마트폰 스크린 사용 경험을 분석하고 실천한 후 보고서를 작성하시오
    평균 사용 시간은 7시간 25분이며, 총 스크린 타임은 51시간 56분으로 확인됐다. 그 중 엔터테인먼트 분야에 23시간 57분, 정보 및 도서에 10시간 31분, 소셜 미디어 ... 에 7시간 23분을 사용함을 알 수 있었다. 가장 많은 시간을 사용한 엔터테인먼트의 대표적인 앱은 유튜브이고, 정보 및 도서 앱은 네이버, 소셜 미디어 앱은 카카오톡 등이다. 위의 세
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대의 미이어 윤리 방향성
    주제: 디지털 시대의 미디어 윤리 방향성내용: 디지털 시대의 미디어 윤리가 지켜지지 않은 사례를 찾아보고, 해결방안을 생각하고 기술해보기.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인 ... 미디어 시대가 개막된 것이다. 아울러 네트워크 인프라 발전과 초고속 인터넷 접속 서비스의 보급, 그리고 인터넷 통신망의 광대역화로 인해 스트리밍 및 인터넷 방송 기술이 발달하기 시작 ... 는 디지털 시대의 미디어 비윤리의 민낯을 드러내는 장이 되기도 한다. 이에 나는 본 과제를 통해 인터넷 개인방송의 영향력에 대해 알아보고, 그의 비윤리적 사례 및 해결방안을 기술해 보
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 믹스'에 대해 상세히 서술
    을 파악한 이후 마케팅 믹스의 단계로 넘어가게 된다면 완전한 인사이트는 얻을 수 없는 것은 물론 마케팅 전략 또한 실패로 마무리될 가능성이 높다.예컨대 오늘날 OTT와 같은 미디어 ... 계획이 경쟁 기업보다 더많은 미디어 유형을 제공한다는 사실을 파악하게 된다. 시장조사 이후 구독 서비스가 처음 데스크탑의 디바이스용으로 설계된 이후 대부분 스마트폰으로 이용 ... 하는 것을 알게되고 서비스가 일반 엔터테인먼트를 위해 활용된다고 판단됨에도 불구하고 실제 아침에 교육용 팟캐스트를 스트리밍하는 대규모의 소비자 세그먼트가 있다는 사실까지 발견하게 된다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
  • 한국기업의 중국진출현황 보고서
    류합작비율한국독자기업종업원수3,900투자진출시기19946. CJCJ 주식회사를 중심으로 CJ제일제당, CJ미디어, 엔터테인먼트 등을 주요 계열사로 둔 기업 집단1993년 7월 제일 ... 1. 삼성전자삼성그룹의 주력 기업인 전자제품, 통신기기, 반도체 제조업체. 1969년 삼성전자공업(주)으로 설립하였으며 주요 사업은 디지털미디어, 정보통신, 반도체, 디스플레이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오 할인자료
    영역을 말한다. 청소년 문화는 개인의 성장과 사회적인 연결을 통해 형성되며, 다양한 요소들이 영향을 끼치고 있다. 예를 들면 음악, 영화, 패션, 미디어, 스포츠, 예술 등이 청소년 ... 들은 학업에 대한 열정과 노력을 보이는 경향이 많다. 학교 공부뿐만 아닌 학원 등의 보조 교육을 받는 경우도 많기 때문이다. K-팝과 엔터테인먼트 문화 K-팝은 한국 음악 산업의 성공 ... , 패션 등을 열정적으로 사랑하고 모방하는 경우도 있다. 인터넷과 SNS 활용 한국 청소년들은 인터넷과 소셜미디어를 능숙하게 활용한다. 아마 스마트폰이 보편화된 요즘, 온라인 커뮤니티
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    비관련 다각화 과제
    하우시스, ㈜LX세미콘, ㈜로보스타, ㈜엘지헬로비전, ㈜LG씨엔에스, ㈜LX엠엠에이, ㈜미디어로그, ㈜데이콤크로싱, ㈜하이프라자, ㈜씨텍, ㈜비즈테크파트너스, 하이엠솔루텍㈜, 에이스 ... 의 비관련 다각화 전략 사례1. 비관련 다각화 성공 사례① 엔터테인먼트 사업까지 나아간 오리온 그룹의 성장오리온그룹이 출범한 때는 2001년. 그 당시만 해도 오리온 그룹의 매출액 ... 은 7700억원 수준에 불과했다. 하지만 4년 후 그룹 매출은 2조원대로 올라섰고, 사업 분야 또한 제과에서 벗어나 종합 엔터테인먼트그룹으로 자리매김했다. 오리온 그룹 환골탈태
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.03.17
  • 기술전략 ) 1. 삼성이 배터리와 반도체 분야에서 초일류 선도기업의 위치를 고수하기 위한 방안을 기술전략의 관점에서 분석하라. 2. 작년도 최고의 성과를 달성한 현대자동차가 사용한 기술전략을 설명하라. 3.
    소프트가 몰입기술을 발전시킴에 따라 코로나 감염증 등의 확산, 노약자 등 자신의 의지와 상관없이 외부에 나가기 어려운 상황에 있는 사람들이 고립감을 느끼지 않도록 디지털 엔터테인먼트를 활용한 미디어 콘텐츠를 기존의 것 보다 더욱 실감나게 느낄 수 있도록 한다. ... 는 삼성, 현대와 다른 기술전략을 가지고 있다. 마이크로소프트는 주 제품이 미디어와 관련이 있다. 때문에 SNS와 관련있는 플랫폼 매체, AR과 VR등의 다른 차원에 있는 가상 ... 의 현실과 관련있는 기술 분야에서 가장 주도성을 보이고 있다. 마이크로소프트는 이에 미디어와 증강현실 및 가상현실을 어떻게 접목시킬 수 있을지에 대한 고민을 하고 있으며 이에 '몰입
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    연예인이 청소년에게 미치는 영향에 대한 보고서를 작성하시오.
    들에게 미치는 영향을 고려하여, 미디어 콘텐츠의 제작과 배포 과정에서 자율적인 규제 기준을 마련하는 것을 의미한다. 예를 들어, 방송사와 엔터테인먼트 기업들이 연예인의 행동과 발언이다. ... 들에게 연예인은 롤모델로 작용하며, 그들의 행동, 말투, 패션, 가치관 등이 청소년들의 사고와 행동에 직접적인 영향을 미친다. 특히, 소셜 미디어의 발달로 인해 연예인과 청소년 간의 접점 ... 아하는 연예인을 롤모델로 삼고 있으며, 이들의 행동과 말투를 모방하는 경향을 보인다. 또한, 소셜 미디어를 통한 연예인과의 상호작용이 증가하면서, 연예인의 콘텐츠 소비가 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (문화산업과문화기획) 이번 학기 [문화산업과 문화기획] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후
    를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오.(30점)목차Ⅰ. 서론, 미디어에 대한 나의 관심과 학구열Ⅱ. 본론(교재 6강)1. 한국형 글로벌 미디어 기업 ... 의 성장과 세계화 전략Ⅲ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. 서론, 미디어에 대한 나의 관심과 학구열2016년 세계경제포럼 일명 ’다보스 포럼‘에서 포럼에 「The Future of Jobs ... 는 파급은 예측할 수 없을 정도로 급진적이다. 특히 미디어 산업은 빅데이터와 인공지능과 같이 접목되어 앞으로 미디어를 소비하는 화면의 매체와 화질, 크기 등의 다양화 등의 발전
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 커뮤니케이션과 문화 (중간고사 제출용)
    미디어가 공간적 제약 없앰Computer Media Communication·CMC의 정의이메일,채팅,메시전,토론 그룹,게시판,뉴스그룹,웹페이지 등컴퓨터 네트워크로 매개된 의사 ... 제 1강 CMC(Computer Media Communication)란..?전통 커뮤니케이션 연구·대인커뮤니케이션 - 두 사람, 작은 집단, 조직, 연설과 같은 면 대 면 상황 ... 에서 일어나는 커뮤니케이션·매스커뮤니케이션 - 텔레비전, 라디오, 신문, 잡지 등으로 매개된 컴퓨터(신문방송에서 주로 가르치는 com)디지털 미디어 환경의 등장 1.정보의 디지털
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오과목명 : 멀티미디어개론성함 ... :Ⅰ서론미래의 멀티미디어를 위한 기술, 사업전망, 응용사업은 이미 부분적으로 혹은 단편적으로 나타나고 있습니다. 이는 저절로 나타나는 것이 아니라 제품과 서비스 기회에 대한 우리 ... 들의 민감도의 결과로 컴퓨터, 정보 저장매체, 고속통신기술의 발전은 사용자에게 좀 더 편하고 다양한 멀티미디어 형태의 정보사용 및 교환을 가능하게 하고 있습니다. 컴퓨터, 통신, 영상
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2023.12.18
  • 스포츠팬 커넥션
    연구법 사회과학자 웬 Danel L. Wann 스포츠팬이 되는 과정 : 주요 동기 8 개 긍정적 스트레스 엔터테인먼트 일상으로부터의 탈피 미학적 즐거움 자아존중감 팬들 간의 동료애 ... 들은 팬들이 사회적 경험을 함께 할 수 있는 이벤트 개발 웹사이트나 뉴미디어를 통해 쉽게 내부 정보에 접근 논쟁과 토론을 촉진시킬 수 있는 공간 확보 일정한 규칙과 전략을 바탕으로 하 ... , 이벤트 , 용품 등 ) 을 경쟁 상품과 차별화시킬 수 있는 연결고리들을 추구하는 것은 중요한 일 연결고리가 없을 경우 갈대 같은 팬들은 다른 엔터테인먼트로 옮겨 갈 것 팬
    리포트 | 58페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.20 | 수정일 2021.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    디앤씨미디어
    디앤씨미디어" - 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 발간 자료""시가총액 : 4,088억원"21년도 웹툰산업 매출액 : 약 1조 538억원 (전년대비 64% 증가)PER : 25 ... Provider)사""컨텐츠를 카카오, 네이버, 리디북스 등에 넣고 있는 상태"카카오페이지 내 CP 중 점유율 1위3Q21 영업수익의 53% → 카카오엔터테인먼트 향1. 전자책 ... 도 서적 공급연간(과거 평균) 신규 웹툰 작품: 8~9개 → 2022 사업계획상 웹툰 작품 : 20개카카오엔터테인먼트가 23.1% 지분 투자앞으로 카카오와의 협업 강화 기대카카오
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 일인 미디어 콘텐츠의 상이한 유형 간 의사사회 상호작용의 비교분석 (Comparison Analysis on Para-Social Interaction onto Different Types of One-Man Media Contents)
    하였다. 이 연구에서 일인 미디어 콘텐츠 제작에 몰입감과 충성도를 높이는 방법을 탐색하기 위해 포맷과 매체 유형에 따른 의사사회 상호작용의 시청자 반응을 상호 비교하였다. 이를 위해첫째 ... , 일인 미디어 특성과 의사사회 상호작용에 관련된 선행연구를 조사하고 둘째, (1) BJ(Broadcasting Jockey)와 대화창을 통해 상호작용이 실시간 가능한유형, (2 ... ) 3~5분 분량이며 기존 UGC(User Generated Contents)와 유사한 유형, (3) 레거시 미디어 (지상파TV)에서 일인 미디어 포맷을 모방한 콘텐츠 사이 의사사회
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.22 | 수정일 2025.06.27
  • e-비즈니스 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 각 모델별로 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전방안
    적으로 일종의 검색엔진에 해당하며, 흔히 뉴스, 엔터테인먼트 정보 등 부가가치를 높일수 있는 다양한 콘텐트나 서비스를 제공 가능한 많은 트래픽을 사이트로 집중시키고 이들에게 배너 광고 ... , 검색광고 등 광고정보를 노출시켜 수입 발생멀티미디어 서비스 사이트의 모든 동영상 클립들이 무료로 제공되는 대신, 해당 동영상의 시작부분이나 끝부분에 광고를 삽입함으로써 광고효과 ... 시작되었다. 비영리 단체인 위키미디어재단이 운영하며 설립자는 지미 웨일스(Jimmy Wales)이다. 전세계 200여 개 언어로 만들어 가고 있으며 한국의 경우 2002년 10월부터 시작되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본대중문화론3공통 일본대중문화론의 멀티미디어 강의 15강의 내용을 잘 이해하고 일본에서 아이돌이라는 용어가 지니는 의미와 특징을 설명하시오0k
    미디어 강의 15강의 내용을 잘 이해하고, 이를 바탕으로 아래 질문에 각각 답하시오.Ⅰ. 서 론일본은 만화를 포함한 엔터테인먼트 산업이 활성화를 이루고 있다. 특히 아이돌 그릅은 ... 일본대중문화론3공통 일본대중문화론의 멀티미디어 강의 15강의 내용을 잘 이해하고 일본에서 아이돌이라는 용어가 지니는 의미와 특징을 설명하시오0k일본학과 일본대중문화론3공통의 멀티 ... 젊은층에게 폭발적인 반응을 불러 일으켜 최고로 대중의 사랑을 받고 있다. 아이돌은 일본에서 미디어와 광고의 핵심 부분이며, 일본 내 광고의 50-70%가 아이돌을 주인공으로 하
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.03.30
  • 미디어의 동질화와 다양화의 개념 및 국내 산업 적용방안 4600자
    ),and 조인희(In-Hee Cho). "미디어 채널 다양화에 따른 뉴스 콘텐츠의 생산과 유통 변화에 관한 연구." 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 2014.11 (2014 ... 과목 :지도교수 :미디어의 동질화와 다양화의 개념 및국내 미디어 산업에의 적용 방안OO대학OO학과OO학번OOO목차I. 서론II. 본론1. 미디어 동질화 및 다양화의 개념2. 동질 ... 화와 다양화의 주요 쟁점3. 국내 산업에의 적용 방안III. 결론I. 서론매스 미디어가 가지고 있는 특성 중 하나는, 미디어를 통한 동질화와 획일화를 유발할 수 있다는 것이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 스마트폰과 일반폰 이용자의 미디어 이용패턴 비교 (Analysis of Media Use of Smartphone Adopters)
    본 연구는 스마트폰의 도입으로 인해 개인의 미디어 이용패턴 전체가 어떻게 변화할 것인지를 분석해 보고자 한다. 스마트폰 집단이 일반폰 집단에 비해 미디어 단말기들의 이용시간 ... , 이용목적, 이용장소, 그리고 동시이용 등에서 어떻게 다른지를 살펴보려는 것이다. 분석결과 스마트폰의 도입에 따라 미디어 전체 이용시간이 다소 증가하였으나 이 차이는 통계적으로 유의 ... 었다. 이용목적은 전반적으로 커뮤니케이션 목적의 미디어 이용 시간이 유의미하게 높았고, 모바일폰에 국한할 경우 스마트폰 이용자가 3대 이용목적 모두에서 일반폰 이용자에 비해 유의미
    논문 | 49페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.17 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 알리바바 기업분석 및 미래 전략
    컴퓨팅, 디지털 미디어엔터테인먼트, 물류 등 다양한 분야에서 사업을 영위하고 있습니다.기업 연혁 및 경영 철학 1999년 설립 알리바바 그룹은 1999년 중국 항저우에서 잭 ... 마 회장에 의해 설립되었습니다. 당시 전자상거래 시장이 막 태동하던 시기였습니다. 지속적인 성장 알리바바는 지속적인 혁신과 투자를 통해 e-커머스, 클라우드, 디지털 미디어 등 ... 확대되었습니다. 이는 알리바바가 e-커머스, 클라우드, 디지털 미디어 등 다양한 사업 분야에서 지속적인 성장을 이뤄왔음을 보여줍니다.SWOT 분석 강점 (Strengths
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    호텔관광정보관리론 기말고사정리
    , 출제 등 다양한 관광자원이 연계되는 산업 간의 융.복합이 가장 활발히 이루어지는 산업이다.(2)최근에는 전통적인 문화 콘텐츠뿐만 아니라 엔터테인먼트미디어 콘텐츠를 통한 관광 ... .복합:정보통신기술을 기반으로 멀티미디어 콘텐츠를 포함한 여러 디지털 기술이 서로 간에 자유롭게 융합하는 현상(3)한국정보통신정책 연구원, ITU(국제전기통신연합), Harvard
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.25
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2025년 08월 18일 월요일
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