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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 361-380 / 6,826건

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    디지털 미디어 시대에서 광고의 미래
    가 되는 디지털 디스플레이에 대해 공공장소 혹은 상업공간에 설치해 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털 미디어라고 할 수 있다. 이는 단순하게 디지털 정보를 보여주는 것 ... 주제 : 디지털 미디어 시대에서 광고의 미래- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 디지털 미디어 시대의 광고2. 정보화 시대의 모바일 광고Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론광고란 상품과 서비스 ... 화되기 시작한 광고는 사회에 있어 경제와 사회, 문화와 제도 등 여러 방식에 큰 영향을 끼치게 된다.이러한 관점에서 본고에서는 디지털 미디어 시대에서 광고의 미래에 대해 분석해 보
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 평생교육의 이념과 실천 사이의 괴리에 대해 구체적인 사례를 중심으로 논하시오.
    미디어엔터테인먼트 학점은행제 과정을 신설한 이유가 ‘수익구조 확대’를 위한 수단이라고 공식 인정했다. 평생교육원은 학습을 원하는 성인에게 교육의 기회를 제공하는 것을 목적
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.14
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    CJ E M 마케팅 전략 분석목록 Ⅰ 기업 소개 Ⅱ 환경 분석 Ⅲ 기업내부 분석 Ⅳ 마케팅 목표 및 전략 제안 Ⅴ STP 및 4P 전략 Ⅵ 결론Ⅰ 기업 소개 CJ 엔터테인먼트 ... 미디어 “ 국내 최대 문화 컨텐츠 스튜디오 ” Asia No.1 Studio 2011. CJ E M 통합 - 방송 , 영화 , 게임 음반 영화 방송 게임연혁 1995. CJ 그룹 내 ... 엔터테인먼트 사업부 신설 할리우드 DreamWorks SKG 공동설립 1996. CGV 설립 및 multiplex 극장사업 2000. CJ ㈜ ENTERTAINMENT 로 CJ
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
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    소비자심리학) 최근에 자신이 경험한 광고를 소개하고, 해당 광고의 효과성을 심리학적으로 분석하기
    OS 솔루션’은 web OS 기반 차별화된 개인 맞춤형 서비스 경험과 기기 간의 연결성을 통해 미디어엔터테인먼트 기업으로 도약한다는 내용입니다. 네 번째 ‘미래산업을 위한 코어 ... 사업영역에 대한 이미지와 문구입니다. 첫 번째 ‘이동공간을 나만의 엔터테인먼트 공간으로, 모빌리티 솔루션’은 기존에 전기, 전자 분야의 첨단 기술력과 가전 분야에서 고객 경험
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.24
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    성공적인 통합적 마케팅 커뮤니케이션(Integrated marketing communication) 기획서를 만들어 보시요. 할인자료
    관람, 팬 미팅, 기념품 제공 K-Pop 체험 투어: K-Pop 연습생 체험, 뮤직비디오 촬영 장소 방문, 유명 엔터테인먼트 회사 방문 등. 한국의 유명 연습실 및 기획사 방문 ... K-Pop 안무 및 보컬 레슨 체험 K-Culture 투어: 한류와 결합한 한국 문화 체험 프로그램. 한복 체험, 전통 음식 만들기, 한옥스테이 등 커뮤니케이션 채널 소셜 미디어 ... 쿠폰 제공, 경품 행사 등 협력 파트너 엔터테인먼트 회사: SM, YG, JYP 등 주요 K-Pop 기획사와 협력. 아티스트 협찬 및 이벤트 공동 개최 여행사: 주요 여행사와 협력
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 (5%↓) 5700원 | 등록일 2024.11.16
  • 결혼과가족_결혼을 선택하거나 선택하지 않는 사람이 있을 것입니다. 이번 과제에서는 모두 결혼식을 한 번쯤은 해야 한다고 했을 때, 자신의 결혼식을 어떻게 만들고 싶은지를 자유롭게 작성해 보는 것입니다.
    에서 진행하였으며, 다양한 엔터테인먼트 요소를 통해 손님들에게 즐거운 경험을 제공하고자 하였다. 이러한 결혼식의 구성은 전통과 현대의 조화를 이루어, 가족과 친구 모두가 만족할 수 ... 하며, 신랑 신부의 결합을 더욱 의미 있게 만든다. 동시에, 현대식 혼례는 호텔에서 진행하여 세련되고 우아한 분위기를 연출하고, 다양한 엔터테인먼트 요소를 통해 손님들에게 즐거운 경험 ... 엔터테인먼트, 의상, 초대 손님 선물 등으로 분배하였다. 비용 절감을 위해 일부 장식은 직접 제작하고, 음식은 전통 한식과 현대식 양식을 적절히 조합하여 비용 효율성을 높였다. 또한
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.10
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    내 심장이 너만 불러 by 김결 처연하게 달달한 사랑이야기
    한일보와 HK미디어인 정건, 아버지가 검찰총장인 이태인, 양친을 비롯한 친구와 외가 모두 의사 집단으로 뭉친 권시현, 국내 굴지의 건설기업을 가진 김도준. 그리고 정동사립고 통합 ... 를 찾아냈다. 신인작사가 태피를. 글로벌 엔터테인먼트의 신인그룹 블랙의 전담 작사가로 영입한 태피. 똑똑한 친구는 자기 주관도 강하고 자기 위치도 잘안다.카카페에서 처음엔 독자들이 여주
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17 | 수정일 2024.07.19
  • 소비자심리학_최근에 자신의 소비 행동을 제시하고, 자신이 구매한 제품서비스를 떠올리면서 구매 동기와 구매 의사결정에 대해 분석하고, 해당 제품서비스에 대한 적절한 마케팅 전략 구상하기
    하였다. 스마트폰은 일상 생활에서 매우 중요한 도구로, 업무, 소통, 엔터테인먼트 등 다양한 목적으로 사용된다. 나는 여러 브랜드와 모델을 비교한 끝에 최신 모델인 갤럭시 S24를 선택 ... 다. 주변 친구들과 가족들도 대부분 삼성의 스마트폰을 사용하고 있었기 때문에 내가 삼성의 제품을 선택하는 데 사회적 영향을 미쳤다. 특히, 삼성의 스마트폰은 특정 소셜 미디어 플랫폼 ... 적 영향력도 고려해야 한다. 친구나 가족들이 사용하는 제품을 선택하는 경향이 있기 때문에, 소셜 미디어와 연계한 마케팅 활동을 강화할 필요가 있다. 인플루언서 마케팅이나 사용자 리뷰를 통해 제품의 우수성을 홍보하는 것이 효과적일 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • [미디어영상학과] 2024년 2학기 미디어심리학 중간시험과제물 공통(매슬로의 5단계 욕구, 각 단계 광고)
    가 능동적으로 통제력을 발휘할 수 있는 공간이 더욱 넓다. 따라서, 사람들에게 감동을 주는 미디어 엔터테인먼트는 어떤 식으로든 인간 관련성, 즉 보다 깊은 의미의 보편적인 인간본성 ... I. 서 론인간은 생각하고 느끼고 행동하는 동물이다. 어떤 미디어를 통해 전달되는 메시지를 접할 때에도 사람의 생각과 느낌과 행동에 영향을 받게 된다. 미디어 공간에서는 이용자
    방송통신대 | 9페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.09.29
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    경영정보시스템_http.aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    는 게임인 Fortnite를 지원하기 위해 AWS를 사용하는 Epic games 기업, 마지막으로, 미디어엔터테인먼트의 분야인 Live nation Entertainment이 ... 했었다. EPIC GAME은 이 기술을 통해 전 세계의 2억 명이 넘는 게임 유저들에게 Fortnite을 제공하였다. 마지막으로 미디어 및 엔터테이먼트 부분의 Live Nation ... Entertainment는 세계 최고의 라이브 엔터테인먼트 기업이 어떻게 이 클라우드를 사용하여 고객에게 개선된 경험을 더욱 빠르게 제공할 수 있었다.3) 예시기업들에 관한 관찰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02
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    디지털 환경에서 하나를 선택하여 그 분야의 개념과 기업의 마케팅 활동 사례 및 미래 전망
    AI 가상 인간을 활용한 마케팅의 현황과 전망 서론 최근 광고와 엔터테인먼트 분야에서 가상 인간의 영향력이 커지고 있습니다. 이들은 소셜미디어, 광고, 드라마 등에서 실제 인간 ... 으로 더 자연스럽고 인간다운 반응을 보이도록 진화합니다. 이러한 기술을 통해 가상 인간은 감정을 표현하고 상호작용을 하며 소비자와 소통하고, 소셜미디어에서 영향력을 행사합니다. 대표적인 ... , 전성희, “가상 인플루언서에 대한 소비자 반응 연구”, 소비문화연구 제26권 제2호, 2023. 김현귀, “가상인간의 인격에 대한 법적 고찰”, 미디어와 인격권 제8권 제3호
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.10.31 | 수정일 2024.11.19
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    크리에이터 프리젠테이션 - 광고 기획의 실제(마케팅 계획과 광고기획과정을 중심으로)
    은 핸드폰 보급률이 거의 100%를 달성하며 그 중 스마트폰 이용률은 95% 이상으로 전 세계에서 가장 높은 나라이다. 그만큼 한국사회의 사람들은 소셜 미디어 이용에 많은 시간을 할애 ... 는 소셜미디어가 급격하게 부상하며 그에 관련된 SNS광고가 주목받고 있다.SNS 광고는 양방향성, 개인성, 콘텐츠 공유 특성을 기반으로 광고 주제가의도적으로 노출되는 통제 가능한 광고 ... ‘틱톡’의 특징과 마케팅, 광고 기획을 중심으로 이야기 해보고자한다.Ⅱ. 본론1. 틱톡(TicTok) 광고짧은 동영상 애플리케이션이 급부상하면서 네티즌의 74.1%가 엔터테인먼트
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • sm의 리더와 안테나뮤직의 리더를 비교 분석한 레포트입니다.
    . 국내 본사와 S.M. 재팬, 설립 예정인 S.M. 차이나, 홍콩과 대만의 거대 엔터테인먼트 그룹들과의 네트워크를 통해 아시아를 대표하는 엔터테인먼트 & 미디어 그룹으로 성장할 것이 ... Ⅰ. 서론ⅰ. 선택 배경 및 기업 소개필자는 기업 분석을 팀 과제로 해야한다는 말을 들었을 때, 엔터테인먼트가 어렵지도 않고 다른 학우들에게 친근함을 줄 수 있다는 생각이 들 ... 었다. 중간고사 시험 범위였던 Deal & kennedy 조직 문화 이론에서 엔터테인먼트 사업은 ‘모험형’에 해당해 소비자로부터의 피드백이 빠르고 모험도가 높기 때문에 리더에 대한
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.13
  • 우리 한국 사회에서 발생하고 있는 사회현상을 한 가지 이상 예를 들고 이를 사회심리학적 이론으로 분석하여 더 나아갈 방향에 대하여 정리하시오
    다. 스마트폰은 소통, 정보 획득, 엔터테인먼트 등 다양한 용도로 사용되지만, 과도한 사용은 인간의 사회적 관계와 정신적 건강에 부정적인 영향을 미치고 있다.사회심리학적으로는 스마트폰 중독 ... 되거나 실제 업무 및 학업에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.앞으로 나아가기 위해서는 스마트폰 사용의 균형을 유지하고, 디지털 미디어 교육과 함께 오프라인 활동을 촉진하는 것이 중요 ... 하면, 스마트폰 중독을 해결하기 위해서는 개인의 사회적 연결성을 강화하고, 디지털 미디어 교육을 통해 사람들이 보상을 다양한 형태로 찾을 수 있도록 돕는 것이 중요하다. 또한, 사용
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.04
  • 2020 JYP엔터테인먼트 합격자소서, 합격스펙
    JYP 엔터테인먼트2020 하반기 공개채용마케팅 직무합격자소서/스펙합격스펙 및 기본 입력사항취미레고조립&수집특기주변사람 인생샷 건져주기나를 한마디로 표현한다면?백만스물하나 ... 마케팅 3년자기소개서1. 엔터테인먼트 산업에 지원하게 된 동기와, 왜 'JYP'여야만 하는지 구체적으로 기술하시기 바랍니다. (700자 내외)[두 번 스치면 인연, JYP와는 필연 ... 서포팅하는 든든한 마케터로 발전하고 싶습니다.4. 엔터테인먼트 산업의 미래에 대한 자신의 생각을 구체적으로 기술하시기 바랍니다. (500자 내외)[코로나 비대면 시대, 위기를 기회
    자기소개서 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.13
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    모바일 메신저 종류별(카톡, 라인, 스냅챗) 발전과정, 주요기능, 장단점
    멀티미디어개론모바일 메신저 종류별 발전과정, 주요기능, 장단점모바일 메신저2000년대 중반부터 모바일 메신저는 활발히 개발되었다. 그러나 현재 강세인 모바일 메신저들은 대부분 ... 있으며, 사진, 동영상, 연락처 등의 멀티미디어도 주고 받을 수 있다. 모바일 어플리케이션 뿐만 아니라 PC 버전도 지원하여 카카오톡의 기능을 PC에서도 그대로 이용길 수 있다. ... 가 계속 진화하고 있다.- 멜론: 음원 스트리밍/다운로드 서비스 이용권을 판매한다. 국내 음원 플랫폼 시장의 독보적인 1위 사업자는 바로 카카오엔터테인먼트의 '멜론'이다. 지난 10
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.17 | 수정일 2024.05.14
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    문화비즈니스_오징어게임과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례를 찾아서, 그것이 지닌 특징과 문제점을 진단
    한 스트리밍 엔터테인먼트 기업으로 영화, 드라마, TV 프로그램, 애니메이션 등의 다양한 장르의 콘텐츠들을 볼 수 있는 플랫폼으로서 전 세계적으로 유명하다. 콘텐츠와 이러한 미디어 ... 성이 큰 플랫폼이기도 하며, 2억 명이 넘는 가입자를 확보하여 전 세계가 공유할 수 있는 미디어로서 자리 잡았음이다. 국내에서 가장 대표적으로 콘텐츠와 미디어 플랫폼의 결합이 성공적이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.25
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    소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기
    가 되는 디지털 디스플레이에 대해 공공장소 혹은 상업공간에 설치해 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털 미디어라고 할 수 있다. 이는 단순하게 디지털 정보를 보여주는 것 ... 를 통한 소통을 이뤄내야할 것이다.이러한 관점에서 전통적 커뮤니케이션과는 다르게 오늘날의 소셜 미디어 커뮤니케이션 사회에서 요구되는 마케팅 커뮤니케이션에서 중시되는 것은 무엇보다 소비자 ... 구축과 전략적 접근방법이 무엇보다 중요하고 이를 위해서는 소셜 미디어의 활용이 불가피하다고 할 수 있다.마케팅은 목표 청중에게 내 메시지를 전달할 수 있는 모든 수단의 커뮤니케이션
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • 스토리와 문화 / 기말고사 답 / 만점받은 답
    등의 것들과 사람들의 삶의 방식을 말한다. 다음의 ‘콘텐츠’란 읽을거리, 볼거리, 들을 거리 등 각종 미디어를 통해 제공되는 모든 정보를 통틀어 말하는 것으로, 종이, 음반 등 ... 의 올드미디어와, 컴퓨터, 인터넷 등의 뉴미디어를 포함한다. 그리고 둘의 합성어인 ‘문화콘텐츠’는, 여러 콘텐츠 중에서 오락과 감동을 주는 연성 정보나 출판, 방송, 영화 등 산업 ... 하다. ‘스토리텔링’이란 이러한 이야기를 매체와 수용자의 특성과 요구에 맞게 표현하는 것을 말하며, 최근 미디어 통합과 콘텐츠 프랜차이즈 활성화를 통해 더욱 강조되고 있다.그럼 문화콘텐츠
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.20
  • 한국방송통신대학교 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업 과제
    을?이해하기?위해?'역사적'?접근이?필요한?이유에 대해 설명해주세요.미디어,?영상 콘텐츠 산업의?발달은?변화가?매우?빠르기 때문에?이에 대응하기가?쉽지?않다.?그렇기?때문에?현재 ... 하여?선제적으로 대응해 볼 수 있다.현재에?대한?역사적인?이해를?토대로?미래의?방향성을?고민하는?전략을?취하는?것은?빠른?속도로?변화하는?미디어,?영상 콘텐츠?산업을?이해하는?중요 ... 의 발달이라는 동력은 미디어의 세계화를 가속화 시키고 있다. 미디어의 세계화란, 한 국가 내의 사람과 상품, 장소, 자본과 노동, 정보를 다른 국가와 연결시키는 과정으로서 국가라는
    방송통신대 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.02.07
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 16일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:17 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감