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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 321-340 / 6,826건

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    초연결사회를 규정하는 6A 개념에 대하여 논하시오
    (Social Interaction):초연결사회에서는 사람들이 더 많이 온라인에서 상호작용하고 소통합니다. 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티, 비디오 콜 등을 통해 사회적 관계가 형성 ... 는 기업, 정부, 연구기관 등에서 활용됩니다. 이러한 데이터는 인공 지능과 머신 러닝을 통해 분석되어 의사 결정에 활용됩니다.모바일 커뮤니케이션: 모바일 기기와 소셜 미디어 플랫폼 ... 접근성이 향상되었습니다. 뉴스, 엔터테인먼트, 금융 정보 등이 실시간으로 제공되며, 이는 의사 결정과 소비 패턴에 영향을 미칩니다.개인화와 개별화: 디지털 기술은 제품과 서비스
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.19
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    적인 추천과 영화에 대한 공유가 가능했고, 이를 통해 엔터테인먼트 산업의 중요한 부분을 차지했다.대여점 산업이 쇠퇴하면서 상황이 크게 변화했다. 영화 산업의 수익 구조에서 비디오 ... 대여를 선호하는 소비자들도 등장했으나, 이러한 시장 변화에 기존 대여점들이 신속히 대응하기는 어려운 상황이었다.CJ그룹이 영화 대여업에 진출한 것은 영화 미디어 산업의 수직계열화 ... 는 물론 음반, 서적, 게임까지 취급하는 독특한 가치 제안을 지니고 있었다. 다시 말해, 엔터테인먼트 분야의 새로운 플랫폼을 지향했다. 이러한 자신감을 바탕으로, CJ그룹은 쯔다야
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    팔로워십과 팔로워십유형을 설명하고, 특정조직혹은 팀에 속해있는 나는 어느 유형에 해당하는지 기술하시오.
    하고 따르는 상태 또는 행동을 나타내는 개념이다. 이는 주로 소셜 미디어와 관련하여 사용되며, 온라인 플랫폼에서 다른 사용자나 페이지를 구독하고 그들의 업데이트와 컨텐츠를 주시 ... 하는 행동을 의미한다. 또한, 팔로워십은 정치, 종교, 엔터테인먼트, 사회 운동 등 다양한 분야에서 나타날 수 있으며, 사람들의 의견과 관심사에 영향을 미치기도 한다.팔로워십은 개인 ... 이나 단체의 영향력을 확장하고, 메시지나 아이디어를 보다 넓은 대중에게 전달하는데 사용된다. 소셜 미디어 플랫폼에서의 팔로워십은 특히 중요한데, 인터넷 사용자들이 선호하는 의견
    리포트 | 4페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.11.19
  • IT기술의 현재와 미래
    훈련 시스템2) 드론3) 교육 및 엔터테인먼트4) 건설/설계 분야5) 사이버 쇼핑몰문제14. 멀티미디어 발전 배경과 가장 거리가 먼 것은?1) 고성능 프로세서의 발전 ... 성문제5. 다음 중 멀티미디어 편집도구가 아닌 것은?1) Dreamweaver2) Premier3) Photoshop4) Casewalk5) Illustrator문제6. 모바일 애플
    시험자료 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.13 | 수정일 2022.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    여성으로서 성 정체감의 형성과정을 확인하고 이에 영향을 미치는 사회적 요인들을 설명하시오.
    해야 합니다. 또한, 성에 관한 인식을 높이고 성 다양성을 인정하는 환경을 조성해야 합니다.포용적인 미디어 표현: 미디어엔터테인먼트 산업은 다양성을 반영하고 여성의 성 정체 ... 하게 됩니다.이 레포트의 목적은 여성으로서 성 정체감의 형성과 이를 영향을 미치는 사회적 요인을 조사하는 것입니다. 여성의 성 정체감이 어떻게 형성되며, 가족, 교육, 미디어, 문화 ... 하는 시기로, 이때 동성 또는 이성과의 관계를 통해 자신의 성적 지향성을 발견하고 성 정체감에 대한 질문과 고민을 하게 됩니다. 미디어와 사회적 모델은 미디어의 성적 표현과 성별
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.10.27
  • 카이스트 KAIST 문화기술대학원 자기소개 면학계획
    . 문화기술대학원에서의 학습은 저의 경력을 통해 미디어엔터테인먼트의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을 할 것이며, 저는 이러한 교육적 및 전문적 성장을 통해 예술과 기술의 경계를 지속적으로 넓혀나갈 준비가 되어 있습니다. ... 을 위해 동료들과 긴밀히 협력했습니다. 이러한 경험은 제가 멀티미디어 요소들의 상호 작용에 대해 깊이 이해할 수 있는 기반을 마련해주었습니다. ② 리더십 활동 사례 저는 대학에서 멀티 ... 미디어 디자인 학생회의 부회장으로 활동하면서 여러 학술 행사와 워크숍을 주도했습니다. 이들 행사에서 저는 특히 게임과 애니메이션 분야의 최신 기술 트렌드와 창의적 접근법을 소개하는데
    자기소개서 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 건축관련 ) 사옥으로 알아보는 4차 산업혁명에서 건설의 미래
    는 경험을 만들어내는 것으로 사전적인 정의로서 유희나 오락과 일맥상통할 수도 있으나 실제 현실에서는 이를 넘어 예술적 장르가 미디어라는 전달수단을 통해 결합한 엔터테인먼트라고 정의 ... 이나기준으로 시가총액이 11조에 달하면서 코스피 시가총액순위로는 40위 안에 진입하는 기업으로의 성장을 이뤄냈다. 엔터테인먼트산업의 경우 엔터테인먼트와 산업이란 용어가 결합 ... 되며 생겨난 표현으로 다양한 예술 장르의 대중화로 인해 외부로 표출될 수 있도록 한 것이다. 엔터테인먼트 자체가 재미나 기분전환에 대한 요소를 필수로 포함한 인간에게 즐겁거나 만족할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+3세대 이후 이동통신 기술의 발전 과정의 특징을 설명하고, 발전된 이동통신 기술을 통해 활성화 될 것으로 예상되는 서비스 및 활용 분야에 대하여 서술하세요
    을 도입함으로써 사용자는 모바일 기기에서 인터넷에 액세스하고 멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 영상통화가 현실화되면서 이 기술은 현대 스마트폰 시대의 기반을 닦았습니다.4) 4G ... )과 자율주행차 등의 혁신을 이뤄냈습니다.2. 3세대 이동통신의 특징3G 기술을 통해 웹 브라우징, 스트리밍, 파일 다운로드가 쉬워집니다. 3G의 등장으로 멀티미디어 가능성의 세계가 열리 ... 에 중요한 역할을 하고 있습니다.2) 증강현실(AR)과 가상현실(VR)3G 고속 데이터 처리로 AR 애플리케이션 및 VR 애플리케이션 접근이 가능해져 게임, 교육, 엔터테인먼트
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.14
  • [A+] BTS 길 위에서 에세이
    엔터테인먼트는 중소 엔터테인먼트 회사로 대기업이 진행하는 커리큘럼과 PR활동으로는 시장에서 경쟁력이 없었다. 체계적인 시스템 아래에 장악되어 있던 케이팝 시장에서 힙합 아이돌 그룹 ... 설명한다. 한 매체에 콘텐츠를 수용하는 것이 아닌 미디어 간 경계를 넘어 확장하는 것. 이를 트랜스미디어라 한다. 방탄소년단의 텍스트가 다양한 미디어의 형태에 맞춰 변화하지만 하나
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.09.22
  • 사진영상론 ) 영상 커뮤니케이션의 개념을 설명하고, 영상 커뮤니케이션의 특징에 대해 사례들을 각각 들어 제시하시오. 영상의 환유법과 은유법에 대해 구체적으로 설명하고, 그 사례들을 각각 하나씩 제시하여 설명하시오
    시각적인 코드를 사용하여 이루어진다. 디지털화 시대인 현대 사회에 멀티미디어를 통한 의사소통은 상당한 진화를 보여준다. 텔레비전, 컴퓨터, 영화, 도시의 전광판, 핸드폰 등 다양 ... 은 우리의 일상 생활과 문화에 깊은 영향을 미치고 있다. 21세기 멀티미디어 환경에서 우리는 이제 이미지와 영상을 통해 이야기를 공유하고 상호 작용한다. 현재, 디지털 영상의 시대 ... 에 이미지는 사고 영역에서 텍스트 이상의 역할을 하며 특히 영화, 텔레비전 그리고 최근의 소셜 미디어에서 이미지는 다양한 방식으로 창의적으로 의사소통 기능을 수행한다. '유튜브
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.18
  • 포털 사이트의 콘텐츠 큐레이션에 관한 연구 (A Study on Contents Curation of Portal Sites)
    네이버와 다음카카오 등 인터넷 거대 포털이 대한민국 통합 뉴스 플랫폼으로서의 지위를 강화하고 있다. 이처럼 포털이 메가 미디어 기능을 함으로써 사회적 영향력도 비례해서 커지고 있 ... 인력이 아예 없거나 극소수에 불과한데 어떻게 미디어로서 기능을 한다고 할 수 있을까? 그것은 바로 포털의 편집 기능 즉, 뉴스 큐레이션을 통해 개별 언론사로부터 제공받은 콘텐츠 ... 의 미디어 의제화 과정을 알아보고 그 미디어 의제가 어떻게 여론으로 확산되는지를 살펴보고자 한다. Major internet portals such as Naver and Daum
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 신세계 그룹 벤처 캐피탈 현황
    , 뉴미디어플랫폼 또는 콘텐츠, E-Sports 분야의 기술 및 서비스(퍼스털 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠, 미디어 플랫폼, 기타 기반사업 등)※ 전략은 추상, 포트폴리오는 구상 ... , 패션, 뷰티, 라이프스타일을 혁신하는 기술 및 서비스(리테일테크, 디지털 브랜드, 이커머스 플랫폼, AI 마케팅, 기타 기반사업 등). Entertainment: 디지털엔터테인먼트 ... . 과기계정: 방송법, 전기통신사업법, 인터넷멀티미디어 방송사업법에 근거한 방송, 인터넷. 멀티미디어, 전기통신역무제공 및 서비스 등 방송통신사업분야에 투자하는 펀드. 보건계정: 보건
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.27
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    미디어 소유권
    미 디어 소 유권 Media OwnershipIndex 01 미디어 소유권이란 ? 02 미디어 소유권 , 예시 미디어 소유권에 대한 영상 미디어 소유권의 정의 미디어 소유 ... 는 주인이 누구인가에 대한 문제 . 주로 미디어의 지분과 관련 되어 있다 . 01 미디어 소유권에 대한 이해 - 미디어 오너쉽 Media Ownership 미디어 소유권 “ ”미디어 ... 이해 - 미디어 오너쉽 Media Ownership 왜 ?02 미디어 소유권 , 예시 - 신문과 방송의 겸업 , 종편 - 미디어 제국 , CJ E M02 미디어 소유권 , 예시
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10 | 수정일 2023.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    대기업 합격자소서 - LG디스플레이 (사무직, 영업 마케팅)
    었습니다. 일례로 00회사의 인턴십 기간 동안 필립스의 주방 가전 프로모션 전략을 도출하는 업무를 맡았을 때, 저는 트렌드리포트와 미디어를 분석해 시장동향을 파악하고, 각 제품의 기존 ... 포지셔닝을 꼼꼼히 살펴 이를 반영한 신제품 캠페인을 기획했습니다. 또한, 블리자드 엔터테인먼트의 제안서 작업에 참여했을때에도 게임 매체, 대표적인 e스포츠 리그, 주요 경쟁사 등
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.31
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    OTT서비스가 영상콘텐츠산업(영화, 방송)에 미치는 영향
    오스카까지 이름 올린 OTT, 새로운 시대 열렸다사람들은 왜 넷플릭스를 찾는가?뉴미디어 시대의 도래로 기존의 메이저 기업들의 영향력이 약화되고 혁신적인 산업, ICT 플랫폼 ... 과 신흥 강자의 등장왜 지난 100년 동안 엔터테인먼트 산업 주도권은 5개 내외의 소수의 출판사, 음반 제작사 그리고 영화사들에게 집중되어 있을까? 실상 경쟁적인 우위를 지닐 수 있 ... 에 규모가 있는 소수의 엔터테인먼트 기업들은 막강한 자금력과 기술력을 가지고 소비자들을 리드하는 결정적인 주체가 되고 있다.새로운 디지털 기술이 등장해도, 혁신적인 문화가 등장하고 또
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.02
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    PPT 사례 발표 K-POP (BTS) 의 트랜스미디어 (OSMU) 사례분석(전략) (특히 BTS) 건
    ” 의 대표 사례트랜스미디어 /OSMU 의 개념 트랜스미디어 (Trans-Media) “ 트랜스미디어 프랜차이즈 ” 라고도 불리며 , 2006 년 헨리 젠킨스에 의해 개념의 중요 ... K-POP 의 OSMU 트랜스미디어 사례 및 전략 : BTS 를 중심으로 OSMU 기획론목차 트랜스미디어 /OSMU 의 개념 K-POP 의 트랜스미디어 /OSMU 전략과 사례 K ... -POP 의 트랜스미디어 /OSMU 사례 : BTS 의 경우 참고문헌트랜스미디어 /OSMU 의 개념 OSMU (One Source Multi Use) 하나의 콘텐츠를 여러 방식
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 경영정보시스템 ) 우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023 CES에서 주요 키워드로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용
    이다. 메타버스에서는 여러 사용자가 동시에 접속하여 상호작용을 할 수 있으며, 이에 따라 기존의 게임이나 소셜 미디어보다 더욱 몰입감 있고 현실감 있는 경험을 제공한다. 둘째 ... )는 자사의 메타버스 플랫폼인 옴니버스(Omniverse)를 통해 메타버스 내에서 다양한 산업의 시뮬레이션과 협업을 가능하게 한다. 이를 통해 제조, 건축, 엔터테인먼트 등의 분야 ... 하였다.메타버스는 단순한 가상 공간이 아닌, 기업의 비즈니스 모델 혁신과 새로운 가치 창출의 장으로 떠오르고 있다. 앞으로 메타버스는 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 교육, 의료, 제조업
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    재벌이 우리 사회에서 차지하는 위치를 제시하고 그에 따른 사회적 책임을 제시하시오
    , 엔터테인먼트에 이르기까지 다양한 분야를 지배하고 있다. 이들의 광범위한 영향력과 시장 지배는 독점 관행, 시장 조작, 정치적 영향력에 대한 우려를 불러일으킨다. 비판은 재벌들이 미디어 ... 을 운영하고 있으며 대한민국의 롯데월드타워와 같은 대표적인 건설문과 엔터테인먼트 시설 등을 보유하고 있다. SK는 에너지, 화학, 통신, 소재 등의 다양한 산업 분야에서 활동 ... 에 걸쳐서 사업적인 이해관계를 가지고 있으며 경제적, 정치적, 문화적 영향력을 행사하고 있다. 재벌들은 혁신을 주도하고 글로벌 시장을 형성하고 있으며 기술, 금융, 미디어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜브 콘텐츠의 성공사례에 대해서 설명하시오. 할인자료
    있게 된 상황이다. 이처럼 현재 인터넷 강국인 우리나라는 인터넷 보급률이 매우 높고 속도도 빨라 뉴 미디어가 비교적 빠르게 확산하고 정착된 상태이다. 그리고 앞으로 이러한 인공지능 ... 의 급격한 발달의 영향으로 미래에는 어떤 새로운 형태의 미디어 매체가 지금의 미디어를 대체하게 될지도 모르는 시점이다. 2.본론 1.유튜브 콘텐츠의 성공사례에 대해서 설명하시오 ... . 오늘날 인터넷 미디어가 발달함에 있어서 인간에게 가장 큰 영향력을 준 플랫폼이 바로 유튜브다. 유튜브는 언제 어디서나 우리가 원하는 동영상을 업로드할 수 있으며, 타인이 올린 동
    리포트 | 3페이지 | 5,900원 (5%↓) 5605원 | 등록일 2023.10.19
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    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계 ... (엔터테인먼트)분야 외에 또 한가지 실감콘텐츠가 적극적으로 활용되는 분야는 바로 교육이다. 비대면 수업이 늘어나면서 VR, AR을 활용한 온라인 학습이 활발해졌고, 단순히 학습을 온라인 ... 에서 하는 기존e러닝 모듈에서 더 나아가 새로운 형태의 LMS가 등장했다. 기존 e러닝 모듈을 기반으로 가상현실 플랫폼과 접목해 ‘LMS 실감형 미디어(VR/AR)’ 교육 공간이 구축
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
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2025년 08월 17일 일요일
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