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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 501-520 / 6,826건

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    국내 방송콘텐츠 포맷 시장의 현황과 전망
    국내 방송콘텐츠 포맷 시장의 현황과 전망세계 방송콘텐츠 포맷 시장은 최근 포맷을 활용한 제작이 늘어나고 있다. 글로벌 미디어 기업이 주요 콘텐츠의 글로벌 유통을 확장시키고 포맷 ... 적으로 주도하는 가운데, 미국과 네덜란드 등이 뒤따르고 있다. 대표적인 방송콘텐츠 포맷 수출사인 네덜란드 엔데몰은 엔터테인먼트, 리얼리티 TV, 게임 쇼 등 2,300개의 포맷 ... 미디어 그룹이나 프로덕션에서 개발을 주도하고 있다. 포맷 개발 조직을 구축하고 운영하며 R&D 투자를 확장하기가 쉽지 않은 바다. 방송콘텐츠 제작 현장에서 포맷 개발은 어떻게
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.19
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    메타버스 (Metaverse)와 뉴미디어(New Media)
    과목명: 영상으로 바로본 혼합사회주제: 메타버스 (Metaverse)와 뉴미디어(New Media)내용: 메타버스 (Metaverse)시대 뉴미디어(New Media Arts ... )의 변화와 MZ세대와의 관계- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 메타버스(Metaverse)2. 뉴미디어(New Media)3. 메타버스 시대 속 뉴미디어의 변화와 MZ 세대와의 관계 ... 정보 그리고 경제와 사회적 활동을 가능케 된다. 이러한 이유로 인해 가상세계는 위에서 논의되었던 3가지 요소들보다 가장 활발하게 서비스되고 있다.2. 뉴미디어(New Media)기본
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
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    생애주기에 따라 경험하는 다양한 사회문제들 중 하나를 선택하여 그들이 경험하는 심각한 사회문제나 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 제시하~
    다. 가해자들은 학교에서의 괴롭힘 경험을 온라인으로 확대시키는 경우가 많다.뿐만 아니라, 사회적, 기술적 맥락 역시 사이버불링의 원인으로 작용한다. 사회적으로는 미디어엔터테인먼트 ... 공간에서 발생하며, 텍스트 메시지, 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 플랫폼을 통해 이루어질 수 있다. 사이버불링은 가해자가 피해자를 온라인 상에서 공개적으로 괴롭히거나 모욕 ... 하다. 먼저, 가정에서는 부모와 어린이 간의 소통을 강화하고, 디지털 미디어 사용에 대한 규칙을 마련하는 것이 중요하다. 부모는 자녀에게 온라인에서의 안전한 행동 방법과 다른 사람을 존중
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 복합기제 텍스트의 확장 의미에 대한 수용자의 인지적 재구성 : 서사적 미디어 표현을 활용한 의사소통 교육을 위해 (Audience Cognitive Reconstruction of the Extended Meaning of Complex Mechanism Text : For Communication Education using Story Media Expressions)
    ommunication principle of reliable conversation between media text creators and audiences should exist. 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 임지원 ... 본 논의는 복합기제를 담은 미디어 텍스트의 확장 의미에 대한 인지화용적 의미 해석 이론을 토대로 대학생을 위한 의사소통 교육 및 한국어 연계 전공 교육자의 리터러시 교육의 연계 ... 가능성에 대해 논의 된 질적 연구라 할 수 있다. 쌍방향적 의사소통 전략 으로 활용된 미디어 콘텐츠 표현의 내포적 의미는 학습자 개개인의 인지환경에 따라 다각적인 해석으 로 수용
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
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    소셜네트워크(SNS) 현황과 주요 소셜네트워크 서비스 기업 분석
    , 지금은 정치 외에도 비즈니스, 엔터테인먼트, 미디어, 기술, 코미디, 스타일, 월드, 푸드, 생활건강, 임팩트, 로컬 등의 폭넓은 분야의 콘텐츠를 다루고 있다. 다른 유명 뉴스 ... 으로 한 서비스가 이루어지는데, 이는 SNS를 더욱 활성화하는데 촉진역할을 하고 있다(이상용,2010).2) 소셜미디어의 특성< 소셜미디어의 특성 >구분해설참여 ... (Participation)소셜 미디어는 관심 있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 촉진하여 미디어와 오디언스 개념을 불명확하게 함공개(Openness)대부분의 소셜 미디어는 피드백과 참여가 공개되어 있
    리포트 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.04
  • 정보 통신망 ) 메타버스(Metaverse) 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용, 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    를 포함해 위치, 생체 정보 등을 저장하는 것이다. 사람들이 자주 사용하는 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜 미디어가 대표적인 라이프로깅 메타버스이다. 세 번째 유형은 ‘거울 세계 ... 로교육, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션을 실시할 수 있도록 해 주는 데에서 필요성을 느낄 수 있다. 둘째, 새로운 비즈니스 모델과 시장 기회를 제공한다는 점에서도 필요하다. 메타버스 ... 다. 실제로는 하기 힘든 과학 실험을 해 보고 직접 관찰하거나 과거에 일어난 역사적인 사건에 직점 참여해보는 경험은 메타버스 세계가 아니라면 할 수 없는 경험이다.둘째는 ‘엔터테인먼트
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.10 | 수정일 2024.03.08
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    4차 산업혁명 등 변화하는 환경에 따른 기업의 마케팅 활동에 대한 사례를 찾아 제시하세요
    LIVE(이하 비욘드 라이브)’는 SM엔터테인먼트가 네이버 V LIVE(이하 브이라이브)를 통해 선보이는 온라인에 최적화된 세계 최초의 ‘온라인 맞춤형 유료 콘서트’이다. 첨단 ... ’의 온라인 미디어 마케팅을 살펴본 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫 번째, ‘비욘드 라이브’는 자체 웹사이트와 SNS채널, 구매 페이지가 모두 연결되어 있어 소비자가 별도의 추가 ... 게 이동할 수 있도록 했다. 해당 SNS는 SM엔터테인먼트의 계정이 아닌 ‘비욘드 라이브’를 위한 전용 계정을 별도로 개설한 것이다. SNS에는 각종 공연 소식과 함께 사진 및 영상
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    [A+]넷플릭스(Netflix)의 혁신 경영 사례 분석_기업경영분석
    11.3. 국내 기업에 대한 시사점12. 참고문헌1. 서론1.1. 연구 배경 및 목적오늘날 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 넷플릭스(Netflix)는 혁신의 아이콘으로 자리잡고 있 ... 로 자리매김하고 있다. 넷플릭스는 단순한 비즈니스 모델의 변화를 넘어, 조직문화, 기술 혁신, 콘텐츠 전략, 마케팅 접근 등 다양한 영역에서 파괴적 혁신을 이끌어내며 엔터테인먼트 산업 ... 게 서비스를 현지화하는 전략이다. 이러한 접근 방식은 넷플릭스가 다양한 문화권에서 성공적으로 서비스를 확장하고, 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 자리매김하는 데 중요한 역할을 했다.8.3
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.28 | 수정일 2025.05.08
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    딥페이크의 남용의 문제점과 해결방안 및 시사점00
    을 줄 수 있습니다.(2) 빠른 확산성딥페이크 콘텐츠는 소셜 미디어, 영상 공유 플랫폼 등을 통해 빠르게 확산됩니다. 특히 사람들의 시선을 끄는 가짜 영상이나 뉴스는 더 널리 퍼질 ... 가능성이 높아, 가짜 정보가 급속히 퍼지면서 사회적 혼란을 야기할 수 있습니다.(3) 다양한 활용 가능성딥페이크는 엔터테인먼트, 마케팅, 영화 제작 등 긍정적인 분야에서도 활용될 수 ... 한 사용과 악용이 사회에 미치는 부정적 영향을 잘 보여줍니다. 이를 해결하기 위해서는 기술적 탐지 방법의 개발, 법적 규제 강화, 대중의 미디어 리터러시 증진 등이 필요합니다.3
    리포트 | 11페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 카카오와 네이버 비교분석
    되었습니다.헌재 측면에서 네이버는 단순한 검색기능을 제공하는 포털기업에서 벗어나 현재에는 엔터테인먼트와 광고, 소셜네트워크, ai까지 다양한 영역에서 사업을 실시하고 있다. 특히 line이 ... 하고 있는 스마트 스토어와 같은 e커머스 시장에 대한 영향력을 확대하고 있습니다. 더욱이 웹툰을 비롯한 k 팝 문화를 제공함으로써 종합미디어 회사로 도약하고 있습니다.미래 측면
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.19
  • 청소년의 윤리적 소비문화를 창출하기 위한 실제적인 방안을 기술하시오
    , 전자기기, 게임, 음식, 엔터테인먼트 등에 소비를 집중하는 경향이 있다. 또한, SNS와 유튜브 등의 디지털 미디어를 통해 최신 트렌드를 빠르게 접하고, 유명 인플루언서의 추천 ... 에 대한 이해 청소년의 소비 패턴은 성인과 다르며, 경제적·사회적 배경, 미디어 영향, 또래 집단의 압력 등 다양한 요인에 의해 형성된다. 소비는 단순한 경제 활동이 아니라, 자신 ... 안위해서는 단순한 정보 제공을 넘어, 실제 행동으로 이어질 수 있는 구체적인 방안이 필요하다. 이를 위해 교육, 미디어 활용, 기업과의 협력, 또래 문화를 활용한 실천적 접근 방식
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.01
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    에는 특정 집단이나 특정 개인에게 가장 적합한 맞춤화된 콘텐츠 제공3. 미디어 융합(media convergence)각기 다른 미디어(신문, 라디오, tv, 영화, 전화 등)가 서로 다른 ... 디지털 시대의 미디어 콘텐츠미디어 콘텐츠 7대 장르1. 웹툰한국인 3명 중 1명은 웹툰 본 경험이 있음, 그들 중 80%가 매일 스마트폰과 pc를 통해 2편 이상을 봄, 2003 ... 등에 대한 정부의 기본적 서비스 제공과 소비 보장)2) 미디어 상품의 특성(비경합성과 비배제성)의 변화공공재의 비경합성과 비배제성은 환경의 변화에 따라 변함비배제성은 기술의 발전
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에
    멀티미디어개론주제: 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인 ... 고 있다.3) 가상현실의 발전 방향가상현실은 증강현실과 달리 현실과 전혀 연관성을 갖지 않는 디지털 감각을 제공해줄 수 있다는 점에서 특히 엔터테인먼트 업계가 주목하고 있는 기술이 ... 시차가 발생하여 사용자의 몰입감이 깨진다는 것이다.그러나 앞으로 통신 기술을 포함하여 사용자의 몰입감을 한층 더 높일 수 있는 기술력이 증진될수록 엔터테인먼트 업계에서도 가상현실
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • K-pop 수용자의 세계관 수용 현상 연구 : 그룹 에스파의 세계관 사례를 중심으로 (A phenomenon Study on Acceptance Universe of K-pop Audience : Focused on Group Aespa’s Universe Case)
    field of research by suggesting various follow-up studies from various perspectives. 성균관대학교 트랜스미디어연구소 트랜스- 김나경
    논문 | 50페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.16 | 수정일 2025.07.20
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    상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오.
    를 전달하기도 한다. 이러한 특성으로 영화는 단순한 엔터테인먼트를 넘어서 소비되는 상품으로서의 역할을 한다. 영화는 우리의 감정을 흔들며, 이야기를 통해 새로운 세계로 안내한다. 또한 ... 과 지지를 얻을 수 있다. 따라서 영화 산업은 단순한 엔터테인먼트 이상의 의미를 갖추고 있으며, 이는 레포트에서 다루고자 하는 주제의 중요성을 강조한다.2. 본론가. 시각적 요소 ... 게 여기게 한다.또한, 영화는 소셜 미디어와 같은 플랫폼을 통해 관객들과의 상호작용을 촉진한다. 영화에 대한 리뷰, 토론, 그리고 공유는 소비자들 간의 커뮤니케이션을 촉진하고, 영화
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.20
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    유튜브 상의 '소비자 인게이지먼트(engagement)' 확대를 위한 나만의 전략
    채널로서, 정보성 채널인 동시에 엔터테인먼트성 채널이기도 하다.주로 현재 개봉하는 신작 영화 및 OTT(넷플릭스, 왓챠 등 국내 서비스 중인 OTT)에서 볼 수 있는 영화를 중심 ... 는 여타 소셜 미디어 플랫폼을 활용할 수 있을 것으로 생각된다.유튜브 채널에서 진행하는 이벤트를 인스타그램과 트위터 등에 공지하거나,유튜브 채널과 관련한 취재 장면 또는 편집 장면
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 청소년 문제와 보호 (요즘 아이돌 가수의 선정성이 사회적 논란이 되고 있다. 아이돌 가수들의 선정적인 노래가사, 안무, 복장은 청소년에게 어떤 영향을 미치는지 서술하고 그에 대한 대책은 무엇인지 서술하시오.)
    들 사이에서는 미디어와 매체 속에서 전달되는 내용들을 바탕으로 만들어지는 독특한 문화나 트렌드, 그리고 라이프 스타일들이 만들어지고 있어, 우리 사회의 대중매체가 가지는 영향력이 매우 ... 을 실시해보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 최근 아이돌 및 엔터테인먼트의 상황과거 2000년대 초부터 2010년대 초까지 아이돌이나 여자 가수들은 섹시한 컨셉을 기반으로 많은 인기를 구사 ... 들에게 있어서 좋지 않은 영향력을 행사할 수 있다는 문제점이 제기되어지고 있다는 것이다. 이에 우리 사회에서는 지나칠 정도로 심화하고 있는 아이돌과 미디어 속의 선정적인 내용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.13
  • 기업분석보고서 CJ ENM
    을 달성하기 위해 식품 및 식품서비스, 생명공학, 물류 및 신유통, 엔터테인먼트미디어를 사업영역으로 설정하고 활동 중이다.(4) CJ ENM의 비전 추구방향- CJ ENM ... ) ? 기업분석 보고서(6조)경영의 이해1. 분석기업 연혁CJ ENM은 1995년 1월 ‘오리온 카툰네트워크’라는 기업의 출범으로 시작됐다. 이후 CJ ENM은 국내 미디어업계 ... ’을 표방하는 CJ그룹의 핵심 계열사 중 하나로 자리잡고 꾸준히 성장하면서 현재 국내를 대표하는 엔터테인먼트 기업이 됐다. CJ ENM의 기업이 국내에서 지금의 콘텐츠 강자의 위치를 차지
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.18
  • 여성교육론
    을 및 기업들의 글로벌 미디어, 엔터테인먼트 산업, 소비문화가 다른 국가와 문화에 영향을 미치는 것을 말한다. 이러한 영향은 종종 문화, 가치관, 언어, 패션 등 다양한 측면 ... 되며, 이로 인해 영어권 문화가 세계로 확산될 수 있다.미디어의 역할로서의 글로벌 미디어로 기업은 세계 각지에서 방송 및 방영되는 콘텐츠를 생산하며 이는 어떤 문화적 가치를 전파 ... 하거나 왜곡할 수 있다. 이로 인해 지배적인 문화가 주류화 되고 지배되는 문화가 약화될 수 있다.국제적 소비문화 주로 서유럽 및 미국의 패션, 음악, 엔터테인먼트 산업이 다른 국가의 소비
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 식품영양3 인터넷생활윤리 주체적인 스마트폰 사용 스마트폰 사용 실태 점검
    동안 가장 많은 사용시간을 차지한 부분인 엔터테인먼트, 즉 OTT 사용시간과 소셜 미디어 사용시간을 줄인 후 일지를 작성해보고자 한다.가: 파악한 문제 중 1개를 선택하여 개선 ... 스마트폰 사용시간 및 최다 사용 카테고리를 분석하였다. 2024년 2월 29일부터 3월 7일까지 분석한 결과 평균 사용시간이 10시간 24분을 기록하였다. 그중 엔터테인먼트 부문이 일
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.19
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2025년 08월 17일 일요일
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