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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 581-600 / 6,826건

  • [컴퓨터과학과] 2021년 1학기 정보통신망 중간시험과제물 D형(Immersive technology)
    내용으로 영화, 스포츠, 게임, 광고 등 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한 뉴미디어 환경의 등장과 함께 인간의 경험과 서비스 자체를 설계하는 무형의 커뮤니케이션 환경을 다루 ... 하며 현재는 게임, 영화, 스포츠 같은 엔터테인먼트 분야에서 그 영역을 확장하고 있으며 국방, 교육, 생활, 의료 등 다양한 분야로 확대되고 성장하여 큰 파급효과를 거둘 것
    방송통신대 | 9페이지 | 11,500원 | 등록일 2021.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장
    볼 수 있는 디지털 사이니지란 네트워크로 원격제어가 되는 디지털 디스플레이에 대해 공공장소 혹은 상업공간에 설치해 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털 미디어라고 할 수 ... 인지에 대해서 설명하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론1. 광고매체, 광고크리에이티브 관점에서의 디지털 광고의 특징1) 디지털 광고란?2) 뉴미디어 광고 사례 - 미래형 스크린 '디지털 ... 은 쌍방향 마케팅으로써 일반적 광고와 같은 마케팅 커뮤니케이션과 다르게 새로운 미디어는 사용자가 수신된 정보 및 이미지를 수정하고 질문을 주고 받고 구매하는 것까지 가능해짐에 따라
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.09 | 수정일 2022.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의이해1공통 이번학기 대중문화의이해 과목수강통해 얻고자하는바 대중문화의이해 주제에 관심가지게 되었는지에 대해 서술하시오00
    한다. 특히 소셜미디어 플랫폼은 정보와 아이디어를 빠르게 공유하고 의견을 교환하는 데 사용되며, 문화적 트렌드의 형성과 확산에 영향을 준다.대중매체는 다양한 의견과 관점을 제공 ... 있으며, 이를 통해 사회와 문화의 변화를 이해하고 대응할 수 있다.2) 문화적 변화의 동력으로서의 대중매체대중매체를 통해 정보와 아이디어가 빠르게 전파된다. 소셜미디어 플랫폼 ... 교류하고 이해관계를 형성할 수 있는 환경을 조성한다. 대중매체는 예술과 엔터테인먼트 분야에서의 혁신을 촉진한다. 새로운 음악, 영화, 책, 그래픽 디자인 등이 대중에게 소개
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.24
  • 경희대 스포츠프로모션론 중간고사 정리
    서울 올림픽: TOP를 통해 9개 기업으로부터 9600만 달러의 스폰서쉽을 받음바) 2014년 소치 올림픽: 미디어 중계 환경의 발달에 따른 방송 중계권의 다양화사) 2018년 ... 광고, 선수를 통한 광고, 자체 미디어4) 홍보(Publicity)가) 매체에 상업적으로 중요한 뉴스를 공급하거나 스폰서가 직접 지불하지 않은 호의적인 프레젠테이션의 결과로 제품 ... 을 기울여야 하며, 이를 통해 고객 만족을 더 보장해야 한다.다) 분위기(Atmospherics)의 요소: 치어리더, 마스코트와 배너 등라) 스포츠가 대다수의 소비자 결정이 엔터테인먼트
    시험자료 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.16
  • (경영학 A+ 과제) 자신을 대상으로 SWOT 분석 및 전략도출
    과 달라졌다. 과거에는 정보를 전달하는 기능은 방송사의 뉴스가 했으며, 유튜브와 같은 플랫폼의 콘텐츠들은 주로 엔터테인먼트를 목적으로 했다. 하지만 앞서 말했듯, 누구나 미디어 콘텐츠 ... 와 이슈를 수면위로 올리고 사람들의 소통을 이끌어내어 실질적인 변화로 이어지게 하는 것이 오랜 꿈이다. 그리고 미디어는 이러한 꿈을 이루기 위한 최적의 플랫폼이라고 생각한다. 최근 ... 뉴미디어는 ‘시놉티콘’으로 기능하여 공론장의 가능성을 확대하는 중이다. 또한 미디어의 파급력은 이미 오랜 기간 다양한 방식으로 입증되어 왔다. 이러한 미디어를 매개로 사회 구성원
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.07
  • OTT 산업에서의 디즈니 장단점
    디즈니의 기존컨텐츠는 경쟁력이 있는가?월트디즈니(이하 디즈니)는 스튜디오(마블코믹스, 루카스스튜디오, 폭스사, 픽사 등), 테마파크&리조트(이하 테마파크), 미디어네트워크, DTC ... (디즈니플러스, 훌루, ESPN플러스) 4개의 사업군을 운영하고 있다. 스튜디오에서 컨텐츠를 제작하여 미디어네트워크를 통해서 상영하고 테마파크에서 경험하고 관련 굿즈를 판매하여 수익 ... 을 얻는 세계1위의 종합엔터테인먼트 기업이다. 컨텐츠비지니스의 흐름이 OTT(Over the Top)를 통해서 B2B에서 B2C로의 스트리밍서비스로 빠르게 바뀌었고, 2020년
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고회사 와이즈버즈와 와이더플래닛 기업분석
    광고주 외온라인 광고 대행, 온라인 광고 기획, 제작 외AD TECH광고 서버 구축, 소프트웨어 개발 외매체광고주광고대행사미디어렙Facebook기아자동차 글로벌이노션와이즈버즈 ... Adweek이케아스타컴와이즈버즈광고대행미디어렙 :.대표사례)주요 광고대행사 : 이노션, 스타컴, 레오버넷, 그룹엠, 캐러트코리아, 제일기획, HSAD, SM C&C 등퍼포먼스 : 즉각 ... : 스노우, 틴더, 인터파크, 지마켓 등크리에이티브 : 미디어렙과 퍼포먼스 사업 고객들의 광고 소재를 직접 제작하는 사업2019년 버거킹의 디지털 광고용 소재 등을 제일기획과 함께 제작
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2023.09.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 중간고사 강의 정리본
    비엔비, 우버) eq \o\ac(○,2) 문화, 왜 기술을 얘기하는가?도구미디어: 도구이기 때문에 개인의 선택의 문제환경미디어: 개인의 선택을 넘어 생활 필수 요건화 => 필수환경 ... 이 된 미디어를 사용하지 않고 생활 불가능우리시대의 핸드폰, 컴퓨터는 도구미디어의 성격을 떠나 환경미디어가 됨문화를 이야기할 때 기술과 미디어의 이해는 매우 중요한 문제로 대두 eq ... ) 미디어란어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것빛, 공기도 미디어고 우리의 감각기관도 미디어이며 기술의 소산물도 모두 미디어가 됨매스미디어: 말, 문자, 수신호 등
    시험자료 | 60페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.29 | 수정일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    드론 Drone의 용도와 사용 이점 및 드론의 미래00
    습니다.6) 엔터테인먼트미디어드론은 영화, TV 프로그램, 스포츠 중계 등 엔터테인먼트 분야에서 차별화된 촬영 각도와 화려한 영상을 제공하는데 사용될 수 있습니다.7) 환경 ... 및 과학 연구: 지리적 조사, 자연 생태계 모니터링, 기후 조사 등에서 사용됩니다.(5) 레저 및 엔터테인먼트: 촬영 및 영상 제작, 무인 항공 경주 등의 레저적 용도로 사용
    리포트 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화 마케팅의 요인들을 분석하는데 있어, 영화자체의 완성도, 감독, 배우의 파워, 소재의 독특성과 신선함 같은 요인들의 영향력을 자세히~
    엔터테인먼트 산업 중 하나로, 그 규모와 영향력은 날이 갈수록 커지고 있다. 이러한 업계에서 영화 마케팅은 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 왜냐하면 영화의 성패는 단순히 그 ... 은 영화의 퀄리티와 관객들의 만족도에 직결된다. 인기 있는 배우의 출연은 미디어의 주목을 받고, 영화의 홍보에 큰 도움을 준다. 예를 들어, 영화 포스터에 유명 배우의 얼굴이 크 ... 게 드러나면, 이는 관객들에게 영화를 보고 싶다는 강한 욕구를 불러일으킬 수 있다. 또한, 유명 배우들의 소셜 미디어 활동이나 공식적인 홍보 행사에 참여하는 것은 영화의 홍보 효과를 높이
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.23
  • 마케팅 환경분석 중 외부환경 분석이 매우 중요하다. 특히 모바일과 온라인 구매가 증가함으로 인해서 소비자 분석을 위해 소비자의 구매패턴과 고객의 소리에 대한 분석이 중요해지고 있다. 현시대에 부응하는 소비자
    하는 것을 의미한다.외부 환경 요인은 소비자, 경쟁자, 공급업체, 기술, 경제, 사회, 문화, 법률 및 미디어 환경으로 구성되어 있다. 외부 환경요소로 소비자를 타깃으로 하 ... 으며 제품 및 서비스의 유지 및 유지에 영향을 미친다. 생산용 고성능 설비, 신속한 유통을 위한 운송 기술, 다양한 프로모션이 가능한 뉴미디어 도입 등 기술 환경에서도 기술 설명 ... 한다. 소비자들의 관심을 끄는 이유와 요인은 화려한 면모와 소비자들의 호기심을 자극하는 엔터테인먼트 요소를 포함한 다양한 볼거리들이다.욕구소비자의 욕구는 제품을 통해 기능적 이익을 얻
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 프로덕션 한류문화콘텐츠를 활용한 관광객 유치증대 사업
    관광객의 유치 촉진 전략 대안 제 6장 ---프로덕션의 엔터테인먼트 체험요소 상품 . *한류문화콘텐츠는 한국의 문화적인 요소와 창의성에 기초한 문화상품, 정보 상품을 의미하며 한류 ... 를 긍정적으로 강화하였다는 측면에 주목할 필요가 있습니다.」 관광지로서의 하와이의 이미지가 오래전부터 하와이와 관련한 영화? TV프로그램? 영상 등과 같이 다양한 미디어 매체에 의하 ... 는 방법도 참고할 수 있습니다. [아래표 참조] ? 제 6장 ---프로덕션의 엔터테인먼트 체험요소 상품 「한류관광객은 영화와 TV드라마가 알려진 후 이에 영향을 받아 배경이 되
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 이후 청소년 관련 주요 사회변화, 가족환경의 변화, 진로 환경의 변화에 대해 서술하시오
    이용은 증가한 경향을 보였습니다. 온라인 수업, 온라인 커뮤니케이션 도구, 온라인 엔터테인먼트 등을 통해 인터넷을 더 많이 활용하게 되었습니다. 이에 따라 온라인 플랫폼 ... 에서의 정보 획득, 소셜 미디어 이용, 온라인 게임 등의 활동이 늘어나게 되었습니다. 이러한 변화는 청소년들의 인터넷 사용 패턴과 동반된 문제들에 대한 관심도를 증가시키기도 하였습니다.이러 ... 하면서, 온라인으로 진로 탐색과 교육을 받는 사람들이 늘었습니다. 온라인 채용 박람회, 웹사이트, 소셜 미디어 등을 통해 직업 정보를 수집하고, 온라인으로 면접을 진행하는 경우도 늘
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    파워풀
    현재 미국의 글로벌 1위 멀티미디어 엔터테인먼트 OTT 기업의 자유와 책임의 문화에 대해서 알고자 한다.1장 - 어른으로 대접하라.훌륭한 팀은 모든 팀원이 자신이 어디로 가고 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고
    하면서 “쉐도잉”을 많이 한다. 무거운 책을 들고 다닐 필요도 없다. 미디어가 발달했고 각종 매체를 편리하게 접할 수 있기 때문에 그를 최대한 활용해서 비싼 수강료를 내지 않 ... 하고 있다고 한다.헤이스타즈의 송진주 대표는 엔터테인먼트 업계에 15년이상 종사하며 케이팝과 한류에 많은 관심을 가졌고 한류 팬들이 한국어를 효율적이고 재밌게 익힐 수 있는 방법을 고안 ... 에서는 “BTS부터 오징어게임까지, 대한민국의 파괴적인 문화”라는 제목으로 기사를 게재하기도 하였으며, 과거 아이돌로 한정되어있던 K-미디어가 다양한 분야로 확산되고 인지도를 얻고 있다.2
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • [정보통신망 B형] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    하고 다른 사용자와 공유한다. 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리와 같은 소셜 미디어가 대표적인 예이다.3) 거울세계현실 세계의 모습, 정보, 구조 등을 최대한 현실 ... , 포트나이트, 마인크래프트, 한국의 제페토 등이 있다. 그것들은 게임과 공연, 가상 생활과 의사소통 공간 등과 같은 엔터테인먼트로 구성되어 있다. 과거에는 서비스 제공업체가 공급업체 ... 고, 플랫폼 내에서 발생한 수익을 실물경제에 활용할 수 있는 환경이 조성된 셈이다.2) 콘텐츠메타버스의 콘텐츠를 가장 많이 활용하는 사업은 음반, 영상, 아티스트를 보유한 엔터테인먼트 기업
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 넷플릭스
    는 우편 기반의 DVD 대여업체로 시작하여 2007년부터는 사업의 분야를 인터넷 스트리밍으로 확장함으로써 엔터테인먼트를 대표하는 회사로 우뚝 설 수 있었다. 현재는 전세계에서 모르 ... 으로, 콘텐츠 투자-유료가입자 증가-수익 확대의 선순환 구조를 만들어 냈다. 넷플릭스의 독점작은 기존 미디어 시장에 없던 신선한 내용을 다룬다. 그 어느 세대보다 독창적인 소비 계층 ... 진출 전략을 제시하겠다는 공식을 제시하고 있다. 폭스나 컴캐스트, NBCU 같은 올디미디어 업체들의 움직임도 눈에 띈다. 이들은 각각 ‘투비’ ‘쥬모’ ‘부두’ 등의 OTT 스타트업
    리포트 | 8페이지 | 4,200원 | 등록일 2024.04.02
  • SNS마케팅 순기능과 역기능분석과 기업들의 SNS마케팅 활용사례 연구 및 SNS마케팅의 미래방향제시
    의 'Time is Precious' 켐페인”최고의 광고 켐페인은 감동적이면서 기억에 남아야 하는데, 나이키가 소셜미디어에서 추진한 'Time is Precious' 텍스트 비디오 광고 ... 가 이에 모두 적합하다. 츠포츠 및 엔터테인먼트 마케팅 회사인 차지에서는 “사람들에게 일상이 얼마나 단조롭고 공허한지 일깨운 광고였다. 검은색 배경에 ‘시간은 소중합니다. 오늘
    리포트 | 6페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [미디어영상학과] 2023년 1학년 2학기 인간과사회 기말과제물
    에도 도움이 된다.사회적인 가치의 의미 : 애니메이션은 사람들에게 즐거움과 감동을 주는 중요한 엔터테인먼트 형태이다 본인의 작업은 관객들에게 재미있고 감동적인 경험을 제공하며, 이 ... 를 통해 문화 예술 산업 및 엔터테인먼트 산업 발전에 기여한다. 애니메이션은 이야기를 시각화하고 전달하는 매체로서 사회적 메시지나 가치를 전달할 수 있는 힘이 있다. 사람들에게 영감 ... 성을 증진시키며, 대중문화의 발전에 기여한다. 애니메이션 및 디자인 분야는 경제적 가치를 창출한다. 본인의 작업은 엔터테인먼트 산업에서 수익을 창출하고, 관련된 직업 기회와 일자리
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    OTT 시장의 급성장에 따른 해외 및 국내 미디어 산업의 변화와 전망
    제 목 : OTT 시장의 급성장에 따른 해외 및 국내 미디어 산업의 변화와 전망*목 적 : 최근 OTT 플랫폼 시장은 2015년 280억 4,000만 달러에서 연평균 17.2% ... 까지 OTT 시장으로 진출하기 시작하였다.이처럼 코로나19로 인한 온라인 미디어 소비의 증가와, 고객들의 미디어 소비 환경의 발전에 따른 OTT 시장의 급성장이 해외 및 국내 기존 ... 미디어 산업에 어떠한 영향이 미쳤고 어떠한 변화가 있었는지 알아보고 미디어 산업의 전망에 대해 알아보고자 한다.*방법 및 개요 : 연구 방법으로는 실제 OTT 플랫폼들의 시장 정보
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
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2025년 08월 18일 월요일
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