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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 661-680 / 6,826건

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    2022년 중랑문화재단 합격자소서(전산)
    ■학교교육 □직업훈련 □기타운영체제48■학교교육 □직업훈련 □기타디지털콘텐츠산업48■학교교육 □직업훈련 □기타멀티미디어통신48■학교교육 □직업훈련 □기타컴퓨터언어248■학교교육 ... □직업훈련 □기타공학윤리48■학교교육 □직업훈련 □기타UI디자인48■학교교육 □직업훈련 □기타인터넷경제학48■학교교육 □직업훈련 □기타엔터테인먼트 제작프로젝트48직무관련 교육, 훈련 ... 하는데 필요한 컴퓨터 설계, 소프트웨어 인터페이스, 프로그래밍 관련 교육을 이수하였습니다. 또한 전산실 운영, 관리하는데 필요한 멀티미디어 통신 프로토콜 구조와 운영체제 프로세서
    자기소개서 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.13
  • [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
    문화 등장 이후 문화콘텐츠가 획일화, 집중화(by매스미디어. 다양성필요)마법사, 기숙학교, 판타지? 작은 단위의 전통문화는 새로운 창작소재숲, 정령, 농촌, 요정? 해리포터 ... ,서 소비됨? 규모의 경제 원리에 따라‘엔터테인먼트 복합 기업이 영화산업을 흡수’ -> CJ엔터테인먼트, 롯데시네마? TV방송? 1929년 BBC 정규방송 시작. 1948년 미국 ... , 바둑, 컴퓨터 게임? 컴퓨터 게임 영역은 끊임없이 성장해 나가는 21세기 최고의 문화콘텐츠 산업? 매스미디어의 발달과 보편화로 문화산업 개념의 등장? 개인적 차원에서 산업적 차원
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • M&A의 실패사례에 대한 레포트
    했다. 이를 통해 2600만 명의 인터넷 가입자와 워너브라더스, 케이블채널 CNN과 HBO 등을 갖춘 세계 최대 미디어 엔터테인먼트 그룹을 탄생시킨 것이다. 그러나 전통적으로 AOL ... (AOL)과 미디어 제국 타임워너와의 합병 사례가 이를 잘 설명해주고 있다. AOL은 방송, 통신 융합이라는 시너지를 기대하며 타임워너를 1630억 달러라는 천문학적인 금액에 인수
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.23
  • 스포츠산업의 이해
    엔터테인먼트, 스포츠 관광 등 다양한 분야를 포괄한다. 최근 스포츠 산업은 첨단화, 다양화, AI의 개발, 코로나19로 인한 비대면 경향성의 강화 등 다양한 요인으로 인해 변화를 거듭하 ... 다. 더불어 스포츠 산업은 단순히 경기 관람이나 선수 육성에 국한되지 않고, 다양한 분야로 확장되고 있다. 스포츠 마케팅, 스포츠 엔터테인먼트, 스포츠 의류 및 용품, 스포츠 관광 ... ) 관련 상품 구입, 중계권료, 광고, 스포츠 미디어 시청 등 다양한 형태로 소비자에게 다가가고 있다.스포츠 관련 산업은 해당 경기의 인기와 관련된 스타들의 인지도와 함께 성장
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.04 | 수정일 2023.10.06
  • 스포츠브랜드의 재창조
    하는 상품 3. 팬 기반을 위협할 정도로 승률이 낮고 승리할 가능성도 거의 없는 상품 스포츠에는 다른 엔터테인먼트 활동에서는 찾아볼 수 없는 딜레마 존재 스포츠의 목표 - 게임 ... 묶는 구심점 이후 이미지는 사회운동가들의 전유물을 벗어나 엔터테인먼트 세계까지 영향 일단 기업들이 소비자들을 끌어들일 수 있는 이미지의 힘을 이해하기 시작하면 그 시장은 이미지 ... 하라스 엔터테인먼트 : 세계 최대 규모 카지노 체인 ‘ 마케팅에 근거한 의사결정 과학 ’ 과 역학 조사를 통해 고객 세분화 전략을 보다 세련되게 발전시킴 부유한 상류 층 고객
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.20
  • K-POP 걸그룹 앨범 및 아티스트 브랜딩 음반제작 기획안 (대형 엔터 합격 포트폴리오 PPT)
    걸그룹 미니 앨범 기획안 POSITION OO엔터테인먼트 A R PHONE OOO NAME OOOALBUM PLANPower 신성함과 금지된 힘, 내면의 도전을 탐구 인상적인 ... 웹사이트 웹사이트나 소셜 미디어에서 숨겨진 컨텐츠나 특별한 메시지를 찾아내는 만들어 팬덤 참여 유도 앨범의 컨셉을 3D 맵을 통해 표현하며, 사용자가 앨범의 각 곡이나 테마
    ppt테마 | 14페이지 | 22,000원 | 등록일 2024.10.30 | 수정일 2025.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계의정치와경제 B형-교재 10장과 관련한 참고 자료를 참고하여, 세계화로 인해 발생하는 스포츠 산업과 스포츠 리그의 변화를 묘사하고, 이러한 현상으로 소외된 집단에 대해 서술하시오. 더불어 이렇게 소외된 집단의 문제를 해결할 방안에 대해 고민하고 논하시오.
    터넷, 소셜 미디어 등을 통해 서로 다른 문화를 쉽게 접하고 소통할 수 있게 되었다. 셋째는 정치적 협력 강화로 국제 문제 해결을 위해 국가 간 협력과 연대가 중요해지고 있 ... 은 효과로 스포츠 산업의 폭발적인 성장: 세계화는 스포츠 산업에 엄청난 영향을 미쳤다. 정보통신 기술 발달, 미디어의 확산, 투자자들의 참여 증가, 글로벌 팬층 확대 등 다양한 요인 ... 이 전 세계적으로 확산되었다.셋째, 방송권료 가치 급상승으로 인기 있는 스포츠 경기의 방송권료 가치가 급격히 상승하면서, 팀과 리그의 수익도 크게 증가했다. 더불어 미디어의 영향력
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.09
  • 급변하는 디지털 경제 시대 하에서 스마트경영정보시스템 도입의 국내 국외 성공 또는 실패 사례를 조사하고, 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    의 도입 사례사례 기업 소개CJ ENM은 대한민국의 종합 미디어 기업이다. CJ Group의 엔터테인먼트 분야에서 대표적인 회사이며, 1994년 "Mnet"을 시작으로 방송, 영화 ... , 음악, 춤, 라이프스타일 등 다양한 콘텐츠를 제작 및 유통하는 기업이다.CJ ENM은 다양한 종합 미디어 콘텐츠 제작을 바탕으로 한 산업 생태계를 구축하기 위해 노력하고 있 ... 은 글로벌 콘텐츠 제작과 유통을 위해 미국, 중국, 일본, 베트남, 인도네시아 등 다양한 지역에 현지 법인을 설립하고 있다. 이를 통해 대한민국을 대표하는 글로벌 미디어 기업으로 성장
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다
    미디어의 등장은 광고 크리에이티브 구현 방식을 변화시켰다. 과거에는 기업 입장에서 제품이 말하려고 하는 기능 및 특징을 메시지로 구성함에 따라 소비자에게 일방적으로 전달하는 방법이 ... 에게 말하고 보여주었다면 디지털 시대의 광고는 소비자가 직접 참여해 스토리텔링하고 느끼며 공유하는 데에 중점을 둔다.2. 디지털 광고 사례디지털 미디어 시대의 광고는 디지털 ... 사이니지로 요약할 수 있겠다. 지하철 등에서 많이 볼 수 있는 디지털 사이니지란 네트워크로 원격제어가 되는 디지털 디스플레이에 대해 공공장소 혹은 상업공간에 설치해 정보, 엔터테인먼트
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [기업분석]하이브
    및 데뷔 ‘ 경기 침체로 수요 감소 및 불황에 이른 ’ 다른 산업군과 대조적HYBE ANALYSIS 1. 산업분석 엔터테인먼트 ‘K-POP 역사를 다시 쓰다 ’ ‘K-POP 음반 ... 는 대중문화 소비의 지배적인 방식 중 하나 디지털 미디어 소통 방식의 확산은 팬 문화의 일상화 촉진 문화학자 헨리 젠킨스 , 팬 수용자들을 능동적인 수용자로 간주 전통적인 공동체 ... ) 발행 주식 수 : 41,353,387 주 시가총액 : 5 조 4,586 억원 시가총액 순위 : 코스피 52 위 신용등급 : 해당사항 없음 엔터테인먼트사 최초 코스피 직상장한 경우
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    외국어로서의한국어교육개론 - 최근 한국어교육 현장에서 공통적으로 지향하는 언어 교육의 경향에는 어떤 것들이 있는지 기술하시오.
    엔터테인먼트 현장을 탐험하는 데 관심이 있는 관광객을 끌어들이는 인기 있는 여행지가 되었습니다. 한국은 다른 국가와의 관계를 강화하기 위해 외교 및 문화 교류 프로그램에 적극 ... 한국 미디어의 접근성은 다양한 배경을 가진 사람들을 한국어와 문화로 연결하는 데 중요한 역할을 해왔습니다.2. 한국어교육 현장의 경향(1) 의사소통 언어 교육(CLT)언어 교육 ... 능력을 향상시키기 위해 기술이 통합되었습니다. 온라인 플랫폼, 언어 교환 앱, 멀티미디어 리소스는 학습자가 교실 밖에서 듣고 말하기를 연습할 수 있는 추가 기회를 제공하는 데
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.22
  • 우리나라의 광고와 PR업계 현황에 대해 조사하여 과제를 작성하시오.
    의 광고회사로, 가장 독보적이며 대한민국의 광고 산업을 주도하고 있습니다. 제일기획은 주로 광고대행, 관련 미디어 서비스, 프로모션 및 광고물 제작 등의 업무를 맡고 있습니다. 또한 ... 솔루션 본부와 전략, 미디어솔루션 본부로 나누어져 있습니다. 마지막으로, 에스엠씨앤씨는 광고 사업도 하고 있지만, 방송이나 연예 컨텐츠 제작이나 연예 매니지먼트 분야 그리고 여행 ... 사업을 다루고 있는 기업이다. SM엔터테인먼트에서 인수·합병하여 영상 컨텐츠 제작 및 여러 매니지먼트 사업과 SK그룹의 광고대행사를 흡수하여 광고대행업까지 확장한 기업입니다. 에스엠
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    1인 미디어 융합과 콘텐츠 중간고사 후반부 정리
    (Branded Contents))-콘텐츠 & 상거래(미디어 커머스(Media Commerce))-크리에이터 & 브랜드 (콜라보 마케팅(Collaboration Marketing ... 과 같음• 미디어 시장의 중심축이 TV중심에서 디지털로 이동하는데에는 1인 미디어의 공헌이 큼• 온라인 채널을 운영하면서 디지털 시장으로 들어오고자 다양한 실험을 시도• 앞 ... 으로 미디어 기업들의 합종연횡은 더욱 활발해질 것을 예상ㅁ MCN의 콘텐츠 공급매출 구조 다변화 /고품질 콘텐츠 제작 /글로벌화 /채널 제약 없음 /이용자가 콘텐츠를 먼저 제시1. 유튜브
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    UEC발표 자료
    ,501평 -연면적 : 70,924평 -층수 : 지하2층 지상 13층사업특징 -매장구성에 있어 물판관련 60%, 엔터테인먼트관련 40%로서 일반적인 대규모 상업시설에 비해 ... 엔터테인먼트 강조 -시가지 재개발 사업의 일환으로 추진Planning and Design -Naka river가 대지를 관통하여 운하를 내부로 끌어들여 반원형의 내부공간 조성 -4개 ... / interior theming/ multi-media display 11.physical expansion을 적극 고려할 것 유보지 확보, 확장의 방향예정, masterplanning
    리포트 | 33페이지 | 30,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 대중문화를 통한 10대 청소년들의 행동 양상 연구 -드라마<라이브온>을 중심으로(심화 연구 보고서)
    있다. 어쩌면 “소비의 주체가 되는 팬덤은 엔터테인먼트 산업, 방송·미디어 산업, 광고 산업의 경제적 자본의 재생산에 기여한다는 점으로만 보는 소비적이고 수동적인 구성요소가 될 ... “대중문화를 통한 10대 청소년들의 행동 양상 연구-드라마을 중심으로”강**대중문화의 이해현 시대는 각종 미디어를 통해서 대중들에게 많은 영향을 미치고 있다. 뉴스나 상업적 광고 ... , 미디어를 기반으로 대중들 사이에서 자체적으로 형성되는 문화를 대중문화라고 한다.그렇다면 대중문화가 형성이 되기까지의 과정 속에서 가장 큰 영향력을 끼치는 연령대는 무엇일까
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 건축영상 제작 연구 -강문화관 디아크를 위한 써클영상 <생명의 순환>을 중심으로- (A Study on the Architectural Video Production -A Case Study on the Circle Vision <Circle of Vitality> for the River Cultural Pavilion, The ARC-)
    적 내러티브가 형성되는 진화이다. 매체의 융합을 통한 이러한 건축물과 공간의 가변화는 최근 도시 엔터테인먼트로 보편화된 미디어파사드의 진보된 형태라고 할 수 있다. 특히 『디아크 ... 본 연구는 필자의 창작 영상『생명의 순환, Circle of Vitality』의 창작 배경, 미학적 의미, 미디어적 가치, 그리고 제작과정과 기법 등을 기술한 작품론 성격의 논설 ... 한 하나의 작품이다. 또한 그 미디어적 가치는 스크린과 모니터를 벗어난 탈(脫) 사각 프레임 영상이라는 형식적 측면뿐만 아니라, 공간 미디어인 건축과 시간 미디어인 영상의 상호 전이
    논문 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.03 | 수정일 2025.06.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    점,선,면,볼륨을 복합적으로 이용한 건축사례
    엔터테인먼트 시설로 사용된다.이 타워를 뽑은 이유는 잠실에서 마스코트인 건물을 맞고 있어서 지역적으로 중심이 되는 점의 역할을 잘 수행한다고 생각했다. 하지만 이것뿐만 아니 ... 었다. 그리고 이 타워는 다양한 공간을 가지고 있다. 지하 1층에는 한복문화체험관 1층부터 5층까지는 기프트 숍과 커피숍, 음식점, 미디어 시설 등의 편의 시설이 존재한다. 타워 1~3층
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    (마케팅커뮤니케이션) 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지씩 선정하여 매체의 특성에 따른 광고효과의
    는 디지털 디스플레이에 대해 공공장소 혹은 상업공간에 설치해 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털 미디어라고 할 수 있다. 이는 단순하게 디지털 정보를 보여주는 것이 아닌 ... 경우 문제번호 표기 후 답안 작성?과제물유형:공통형?과제명:다음의 3개 주제에 모두 답안을 작성하시오. (총70점 만점)1. 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지 ... 차 -다음의 3개 주제에 모두 답안을 작성하시오. (총70점 만점)1. 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지씩 선정하여 매체의 특성에 따른 광고효과의 차이
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.04
  • MCN 및 인터넷방송 사업 제안서(과제 A+ 받음)
    은 메이저 미디어사도 MCN 사업에 진출하였다 . 국내의 경우 2015 년 설립된 트레져헌터가 국내최초 MCN 이며 , 대형 엔터테인먼트 회사인 CJ E M 역시 같은 해 5 월 ... 었다 . 자연스레 미디어매체와 기존의 모든 컨텐츠가 TV( 지상파 ) 와 PC 를 통한 인터넷에서 모바일 디바이스 플랫폼으로 확대 되었으며 , 유튜브와 아프리카 TV , 트위치 등을 이용한 1 ... 인 방송국 BJ 를 통한 개인 미디어 방송시대가 도래하였다 . 이들의 방송은 적게는 100 명 많게는 몇만명의 시청자들이 실시간으로 방송을 보고 있다 . 사진 출처 : 아프리카
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    생성형 인공지능이 가져온 사회적 도전과 정책적 대응 전략 모색
    , 엔터테인먼트 등 광범위한 분야에서 활용도를 빠르게 확장 중이다.그러나 생성형 AI는 학습 데이터의 한계로 인한 편향성, 허위 정보를 생성하는 환각 현상(hallucination ... 는 사실을 조합해 기정사실처럼 작성하여 허위정보 확산에 악용될 우려가 높다. 필터 버블 현상과 결합될 때, 잘못된 정보가 소셜미디어를 통해 증폭·재생산되며 여론 왜곡을 심화시킬 수 있 ... ·선동 영상은 소셜미디어 알고리즘과 결합해 신속히 확산되며, 민주주의 기반인 공론장의 기능을 훼손할 수 있다.디지털 성범죄는 피해자에게 심각한 정신적·신체적 트라우마를 남긴다. 특히
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.18
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2025년 08월 17일 일요일
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- 작별인사 독후감