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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 681-700 / 6,826건

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    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    었기 때문이다.이렇든 주변 사람들의 취미활동은 코로나19와 달라져 있었다. 그렇다면 이건 나의 주변에서만 일어난 현상이었을까? 메조미디어(Mezzo Media)가 시행한? ‘코로나19 ... 에서는 주변 사람들의 사례와 기사들을 통해 코로나19로 인한 사회전반적인 취미생활의 변화를 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 코로나19 이전의 취미생활코로나19 이전에 다양한 미디어에서는 여행 ... 하게 나타났다. 자신이 좋아하는 것에 맞춰서, 야외든 실내든, 단체로 하는 것이든 혼자 하는 것이든 상황과 취향에 맞춰 취미들이 다양하게 있었다.미디어에서도 다양한 취미생활을 소개하는 것
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17 | 수정일 2023.09.22
  • 인터넷생활윤리 ) 나의 스마트폰 사용 개선하기
    이며 엔터테인먼트, 생산성 및 금융, 쇼핑 및 음식, 여행 순위로 애플리케이션을 사용하였다.나. 사용 현황에서 나타나는 주요 문제점 파악융합 미디어라는 특성상 스마트폰의 중독 ... 은 49시간 55분이었다. 스마트폰 애플리케이션 사용 패턴을 분석한 결과 소셜 미디어 사용 시간이 16시간 58분으로 가장 높았다. 두 번째로 많이 사용한 애플리케이션은 정보 및 도서 ... 함 해소와 같은 사용 동기가 있다. 이에 따라 소셜 미디어나 채팅 관련 애플리케이션을 통한 스마트폰 사용이 급격하게 증가하는 것으로 나타난다.필자 역시 무료함을 해소하기 위해
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.12
  • 메타버스의 이해와 전망
    등으로 기록하여 저장하는 기술이다. 자신이 남기고 싶은 정보를 서버에 저장하여 다른 이용자들과 공유한다. 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등 소셜미디어가 라이프로킹 ... 크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임, 공연 등의 엔터테인먼트, 가상생활과 소통의 공간 등으로 이루어져 있다. 과거에는 공급자가 제공하는 아이템만을 구매하는 등 서비스 ... 에서 창출한 수익이 현실경제에서도 활용이 가능한 환경이 구축되었다.2) 콘텐츠 제공 비즈니스메타버스에 콘텐츠를 이용한 비즈니스는 음반이나 비디오, 아티스트를 보유한 엔터테인먼트
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2022.02.06
  • Disappointing performance of special courts conducting trials of “sexual offences committed against children” in India (Disappointing performance of special courts conducting trials of “sexual offences committed against children” in India)
    child sexual abuse. 중앙대학교 법학연구원 문화.미디어.엔터테인먼트법연구소 문화미디어엔터테인먼트법 게타 오베로
    논문 | 32페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.24 | 수정일 2025.05.27
  • 한류 드라마 중심 미디어 제작 집적단지 조성의 수요에 관한 실증적 분석 (Empirical Analysis on Needs of Building Media Production Complex for 'Han-Ryu' Dramas)
    한국에서 2009년 이후 IPTV 도입, 스마트폰 등장, 종합편성채널 허가, 지상파 방송 디지털 전환 등 다양한 뉴미디어 플렛폼의 확대로 방송채널이 수백개 증가하는 방통융합 시대 ... brodadcastiong and tele-communication, increasing hundreds of TV channels because of new media ... productions and derives out necessary functions of 'HD Drama Town', built in 2015. 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 이정근, 강병호
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.05 | 수정일 2025.07.10
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    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    에서 머무는 시간이 증가하면서 미디어 이용 시간이 늘어나고 있다. 또한 K-드라마, K-pop 열풍이 이커머스(Ecommerce)에 접목되면서 K-콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있 ... 으로 역대 최고치를 기록했다. 2021년 1조 5 천5백억 원에 비해 2천6백억 원 증가했다. 증가율은 16.8%이다. 한국 웹툰이 트랜스미디어 스토리텔링과 OSMU 전략을 통해 ... 큰 성과를 거둔 가운데, HYBE는 웹툰의 트랜스미디어 스토리텔링 전략에 주목하고 있다.K-pop 의 트랜스미디어 스토리텔링이 계속 발전함에 따라서 K-pop 아티스트들의 강력
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • BTS성공이유
    소셜 미디어 시대의 팬들과의 다양한 접촉톱 소셜 아티스트라는 타이틀에 맞추어, 그는 온라인상에서 다양한 기회를 통해 팬들과 소통한다. 즉, 팬들은 그들이 좋아하는 아이돌 노래(또는 ... 하는 엔터테인먼트이다. 현장 서비스가 전략적 이슈의 산물인 것처럼, BTS는 대중과 지속적으로 소통하며 높은 충성도를 이끌어낸다.
    리포트 | 3페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.11.06 | 수정일 2020.12.23
  • 트랜스미디어적 경향을 가진 장소 특정적 공연의융·복합 예술사례에 관한 연구- ‘Face to Face’와 ‘En Route’의 공연사례를 중심으로 - (A study A Study on Art Convergence of Site-specific Performances with Trans-media Tendencies - Case Studies ‘Face to Face’ & ‘En Route’ -)
    미디어’는 다양한형태와 다채로운 전달 채널들을 통하여 이루어지고 있다. 또한 연극에서의 가장 중요한 속성인 ‘스토리텔링’에 맞추어져 있으며 엔터테인먼트의 경험 창출과 콘텐츠의 확산 ... 전자 매체의 발달과 테크놀로지의 발전은 관객들에게 기존과는 다른 새로운 콘텐츠들을 선보였다. 미디어와 융·복합 시도를 통하여 더 확장된 분야의 콘텐츠와 어우러질 수 있는 ‘트랜스 ... 있는 장소 특정적 공연들은 관객들의 새로운 요구에응답한다. 장소 특정적 공연들과 트랜스미디어는 이렇듯 일맥상통한 부분들이 눈에 띈다.본 연구에서는 트랜스미디어적 경향을 가진 장소
    논문 | 14페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.19 | 수정일 2025.06.27
  • OTT 서비스
    미디어 콘텐츠서비스를 말한다. 줄임말에서 'Top'은 TV에 연결되는 셋톱박스를 의미하나, 요즘은 셋톱박스에 상관 없이 PC, 스마트폰 등의 단말기뿐만 아니라 기존의 통신사 ... 만족 시킬수 없는 한계가 있었기 때문에 비교적 저렴한 가격으로 자신이 선호하는 미디어 콘텐츠만을 시청하려는 TV시청자들의 수요가 증가(라이프스타일의 변화) 했고 OTT 서비스는 인 ... 과 높은 PC·모바일 인터넷 사용자 기반은 중국의 온라인 엔터테인먼트 수요를 견인할 전망이며 그 중에서도 OTT 비 디오 스트리밍 시장은 30%대의 고속성장 지속할 것으로 기대하고 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.08
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    [스포츠마케팅] 스포츠산업의 일자리 창출 방안에 대해 조사하고 기술하시오
    . 서론스포츠의 산업화는 다양한 매체와 미디어의 출현과 기업의 스포츠참여에 따라 정보화의 물결을 타고 세계화가 빠르게 진행되었다. 미디어, 기업, 정부 또는 지방자치단체, 일반대중 ... 고 있다. 오늘날 매스미디어와 모든 언론매체를 불문하고 스포츠는 가장 인기 있는 대표 섹션으로 자리 잡고 있다. 전통적으로 스포츠의 가치는 교육적 가치, 사회적 조화에 기여, 개인 ... 과 소셜 네트워크서비스(SNS) 등 소셜 미디어가 급성장함에 따라 개인정보와 소비패턴, 위치정보 등이 포함된 가치 있는 데이터가 매 순간 거대한 양으로 생성되고 있으며, IT 및
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.13
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    (e-비즈니스) 최근 애플이 발표한 ‘비전프로’가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을
    학습을 할 수 있게 된다. 이러한 경험은 학습효과를 극대화하는데 도움을 줄 것이다. 2)생생한 미디어 경험 비전프로가 확산되기 시작한다면 엔터테인먼트 분야에 많은 변화가 일어나게 될 ... .비전프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력 1)학습효과의 증가 2)생생한 미디어 경험 3)웨이러블 컴퓨팅 4)새로운 플랫폼 형성 5)인터페이스 변화 Ⅲ.결론 Ⅳ.참고문헌 Ⅰ.서론 비전
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.24
  • 패션잡지 보그(VOGUE KOREA) 마케팅 전략
    다 . 두산 매거진에서 세계적인 미디어 그룹 컨데 나스트와의 독점 라이선스 협약을 통해 GQ, ALLURE, W 와 함께 발행되고 있다 . 1. 소개 1-1 4 주제선정 : 소 개 및 ... 10 명중 6 명은 자신에게 필요한 정보습득 핵심경로로 ‘인터넷’을 꼽았다 . 공모전 전문미디어 ‘ 씽굿 ’ (www.thinkcontest.com) 과 취업 · 경력관리 포털 ... 응답자 58.38% 가 인터넷이라고 답했다 . 자신에게 도움이 되는 정보파악을 위해 가장 많이 활용하는 언론미디어 조사에서도 응답자의 50.87% 가 ‘인터넷 신문’을 가장 많이
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.06 | 수정일 2022.06.01
  • 공간 표피의 비물질화 연구(Non-materialization of spatial epidermis) / 미물질화 건축 디자인
    으로 디지탈화 - 컴퓨터와 인터넷을 물이나 공기처럼 이용 ( 즉 언제 어디에서나 존재한다 .) * 디지털 엔터테인먼트화 - 각종 모바일기기사용 → 영화 , 방송 , 음악 , 게임 등 ... 가 다양화 - 입는 컴퓨터 (wearing computer), 세대 이동 통신 스마트 폰 등장 - 미디어 디자인 의 발전으로 공간 표현이 물질적이 재료를 탈피하여 미디어 디자인의 초 ... 적이며 허구적 . 가상의 공간과 가상의 삶은 오피스와 가정에까지 침범하여 , 현대 실재 ( 實在 ) 와 비실재 ( 非實在 ) 를 구별해 낼 수 없는 혼돈 시대 도래 . - 미디어
    리포트 | 23페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.17
  • [A+] 연세대학교 신기술투자포럼 기말보고서 (기업 투자사례 연구)
    들의 데이터베이스에 여러 기술을 접목해 온라인에서도 양질의 맞춤교육이 가능하도록 만들고 미디어 산업이 소수 방송사와 엔터테인먼트 업체들이 독점하던 형태에서 여러 채널로 다변화됐듯이 교육시장
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    딥페이크 기술과 활용, 시장전망 [deepfake,딥페이크]
    엔터테인먼트 목적으로 개발되었지만, 최근 몇 년 사이 많은 사람들에게 알려지면서 다양한 목적으로 사용되고 있다. 딥페이크 도구는 주로 사람의 얼굴을 다른 얼굴로 바꾸거나 음성을 조작하는 데 ... 기술로 이를 해결한 것이다. 딥페이크 기술은 영상뿐 아니라, 오디오, 사진, 문서 등에서 다방면으로 활용되고 있다.3) 영화 및 엔터테인먼트영화, 드라마, 광고 등의 콘텐츠 제작 ... 한다. 이러한 적극적인 규제 접근 방식과 디지털 미디어의 높은 소비자 인식 및 채택률을 결합하여 북미는 딥페이크 인공지능 비즈니스의 선두 주자가 될 것이다.5. 결론딥페이크의 미래
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    참고문헌_작성_수정_최종_1주 2강에서는 가족생활교육의 필요성과
    미디어 소비에 대한 교육을 통해 가족 구성원들의 건강한 디지털 사용 습관을 형성하는 데 도움을 줄 수 있다.사회적 가치와 가족의 역할에 대한 인식 변화가 가족 생활교육의 필요 ... 의 발전과 소셜 미디어의 광범위한 사용은 가족 생활에 상당한 영향을 미쳤다. 디지털 연결성은 가족 관계에 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 가지고 있다. 한편으로는 원격 통신 ... , 정보 공유 및 엔터테인먼트를 위한 기회를 제공한다. 반면, 과도한 화면 시간과 가상 상호 작용은 대면 커뮤니케이션, 사회적 고립 및 잠재적 갈등을 초래할 수 있다. 가족 생활 교육
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감/경제경영/도서요약] 메타버스 경영
    대표를 맡고 있다.류성택현대백화점그룹에 입사해 현대HCN, 현대미디어 대표를 거쳐 현재 현대퓨처넷 대표이사로 재직하고 있다. 자체 메타버스 플랫폼을 구축하여 국내외 메타버스 기업 및 ... 에 글로벌 미디어 콘텐츠그룹을 지향하는 대표이사로 언론계에 몸담아 새로운 도전을 하고 있다.송민재LG전자에 입사해 MC연구소, BS사업본부를 거치면서 디스플레이와 디지털 샤이니지 ... 나 VR 영화 같은 라이브 엔터테인먼트를 제공할 것이다. 여행과 교육 같은 전통적 산업은 게임 마인드를 가지고 더 풍요로운 가상경제를 창조할 것이라고 본다.이같이 물리적 공간의 경계
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.04.05
  • 문화산업과문화기획 ) 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 문화산업과 문화기획 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심
    한 전략이 실제 티켓 판매와 영화의 상업적 성공에 어떤 영향을 미치는지를 심층적으로 탐구하고자 한다. 예를 들어, 스타 배우가 출연하는 영화는 더 많은 미디어 노출을 받고, 따라서 더 ... 에 까지 영향을 미친다. 유명 스타의 캐스팅은 영화 프로젝트에 대한 미디어의 관심을 유도하고, 이는 자연스럽게 무료 홍보 효과로 이어진다. 예를 들어, 유명 배우가 출연하는 영화 촬영 현장이 ... 나 인터뷰, 레드 카펫 이벤트 등은 자주 뉴스나 소셜 미디어에서 대대적으로 보도되며, 이는 영화에 대한 대중의 관심과 기대를 더욱 증폭시킨다. 또한, 스타 시스템은 특정 장르
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 메타버스
    은 디지털 미디어에 담긴 새로운 세계에서 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 우리가 흔히 알고 있는 VR(virtual reality)보다 더 ... 를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.3. 메타 ... 과 브이로그를 통해 현실에 있었던 일을 가상에 기록하게 되면서 가상과 현실이 연결된다. 타인과 나를 연결해주는 소셜미디어의 기본적인 특성에는 인간의 보상심리가 존재하기 때문
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.21
  • [서평] 콘텐츠가 전부다 2
    와 넷플릭스의 이용이 급증하였고 이로 인해 발달된 웹 예능과 K-드라마의 현재와 미래를 예측해볼 수 있다. 4장에서는 멀티 소셜미디어를 중심으로 하여 인스타그램과 페이스북, 틱톡 ... 의 현재와 미래를 예상하고, 개인적인 취향을 저격하는 신흥 소셜 미디어 시장을 예측해 볼 수 있다. 5장에서는 가장 큰 성장성과 확장세를 가지고 있는 게임 산업에 대한 내용으로 콘텐츠 ... 자 이루어낸 K-팝 엔터테인먼트에 대한 내용으로서 이제 음악계가 플랫폼을 상대로 하여 전략적인 의사결정을 할 수 있게 된 상황을 설명하고 있다. 특히 우리나라의 K-팝은 올인원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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2025년 08월 18일 월요일
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