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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 641-660 / 6,826건

  • (A+) 기업의 사회적 책임 레포트 (경영)
    의쇼핑업, 육상운송 및 운송업, 소매업을 한다. 엔터테인먼트&미디어 부문은 CJ E&M(주), CJ CGV(주), (주)CJ헬로, 스튜디오드래곤(주) 등이 관련 사업을 하고 있 ... 으며, 이 부문의 주력 회사는 CJ E&M이다. CJ E&M은 국내 최대의 미디어&엔터테인먼트 회사로서 현재 tvN, Mnet, CH.CGV, XTM, O'live ... 경영을 선언한 1993년 이후로는 외식사업 및 단체급식사업(1994년), 홈쇼핑 사업(CJ오쇼핑, 1995년), 영화 배급업(CJ CGV, 1996년), 음악사업(CJ미디어
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.16 | 수정일 2025.01.08
  • 광고와 카피 ) 광고사례분석 이번 리포트는 패러디(parody) 광고를 대상으로 광고사례분석을 하시면 됩니다. 광고사례분석은 하나의 패러디광고를 중심으로 예를 들어 분
    터넷상에서도 활발하게 공유되며, 소셜 미디어를 통해 확산된다. 또한 한국의 엔터테인먼트 산업이 세계적으로 주목받고 있으므로 한국 드라마나 영화의 인기 캐릭터를 활용한 광고도 많이 ... "Scream"을 패러디하면서 큰 인기를 얻었다. 이후 2000년대에는 다양한 브랜드가 유명 영화를 패러디하는 광고를 통해 성공을 거두었다.특히 인터넷과 소셜 미디어의 발전으로 인해 ... 과 문화적 배경에 맞게끔 재해석된다. 전반적으로, 국내외 모두에서 영화를 패러디한 광고는 디지털 매체의 발전과 소셜 미디어의 확산으로 더욱 활발하게 이루어지고 있다. 또한 소비자
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.10
  • 문화산업의 성공과 실패 사례 조사분석 - 아프리카TV와 Youtube
    에 대해서 알아볼 필요가 있다.나라마다 문화적 규모와 위상이 다르고 문화라는 범위 자체가 애매하기 때문에 미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 창조산업 등 나라마다 용어가 다르다.우리 ... , 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트, 모바일 문화콘텐츠, 디장ㄴ, 광고, 공연, 미술품, 공예품과 관련된 산업7. 디지털 문화콘텐츠 및 멀티미디어 문화콘텐츠의 수집, 가공, 제작 ... 에서는 멀티미디어 콘텐츠를 유통하는 플랫폼에 흥망사례에 대해서 알아볼 것이다.인터넷 방송인터넷 방송?유투버가 장래희망이 될 정도로 1인 방송계는 뜨겁다.인터넷 방송은 누구나 특별한 기술
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 인간의 신체, 특히 여성이나 약자의 신체를 대상화하고 유희 거리이자 폭력의 대상으로 삼는 원인은 무엇일까? 혐오나 비하를 생산하는 대중문화를 여성주의적 시각에서 봐야 하는 이유는 무엇일까요? 사례를 들어 설명하세요.
    으로 미디어를 편집하거나 광고 디자인에 특정 커뮤니티를 언급하고 지지하는 모습을 내비치다가 물류, 디자인, 마케팅 등 여러 업계에 손해를 끼치고 있기 때문이다.대중문화는 사람을 비추 ... ‘dom’이 합쳐진 ‘fandom’일 만큼, 팬덤 문화 자체의 성질도 여타 집단과는 사뭇 다른 느낌이 있다. (끈끈한 유대감, 종교적 신화를 함께 나눈 듯한 열성적 태도 등)미디어 ... 미디어 시대가 도래한 후 수요와 공급의 엄청난 격차를 메꿔주는 희귀한 존재다. 그들은 우상으로서 모습을 갖춰 매체 앞에 나서게 되고 그들을 바라보는 수많은 대중과 매체 사이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정보사회와디지털문화) 교재 10쪽을 보면 다중에 대한 언급이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 다중의 사례
    )- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 미디어 세상 속 팬덤2. 다중으로서의 팬덤 사례3. 위 사례의 원인과 공동 행동4. 위 사례에서 공동 행동을 조직하기 위해 사용한 수단Ⅲ ... 하면서 스타를 지키기 위한 집단적 행동을 수행해 왔다. 하지만, 최근 들어 팬덤은 스타의 개인적인 일탈과 사회적인 범죄 행위 등에 대해서 온라인 및 소셜 미디어를 통해 집단적 반응을 하 ... 다. 그래서 나는 그들이 대중이라기 보다는 다중이라고 생각한다.이에 나는 본 과제를 통해 다중으로서의 팬덤에 대해 살펴보고자 한다. 미디어 세상 속 팬덤의 개념에 대해 알아보고, 다중
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 정의 및 원인, 발전사
    서울아시안게임과 1988년 서울올림픽을 개최하였습니다. 이를 계기로 1987년부터 개방정책을 활성화하여, 국내 엔터테인먼트 회사의 큰 성장을 이루었으며, 1980년대 음악 산입 ... 은 사람들에게 해당 컨텐츠를 전달 할 수 있게 되었습니다. 이와 같이 현재 디지털 환경 내에 잘 구축되어 있는 새로운 미디어 및 채널을 통해서, 기술들의 정보와 음원 등이 발 빠르 ... 게 해외 팬들에 제공됨으로써 지리적 및 문화적 제약을 극복하게 되었습니다. 또한 소녀시대 등 다양한 한류 스타들이 소속되어 있는 기획사 SM 엔터테인먼트에서는 이런 시장 트렌드
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    지속가능한 주거지역/단지의 구현 -원격(재택)근무를 중심으로-
    해졌기 때문에 , 홈 오피스나 스터디룸 같은 작업을 위한 전용 공간이 중요해졌습니다 . 또한 , 집에서의 여가 시간이 늘어나면서 홈 엔터테인먼트 시스템에 대한 관심도 증가 ... 및 레크리에이션 시설 체육시설 , 옥외공간 , 휴식공간 , 멀티미디어 공간 , 레크리에이션 설비 등 지속가능한 주거지역 / 단지의 구현 본론 : 재택근무 주택의 요소와 이미지 재현
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.18 | 수정일 2024.10.21
  • A+학점, AT&T 투자 분석 (워너미디어 디스커버리 합병으로 인한 재무구조 변화 분석 등)
    Inc.)를 인수ㅇ 2021년 5월 워너미디어를 자회사로 분리해 디스커버리와 합병 발표2. 사업부문 요약구분설명통신모빌리티(Mobility), 엔터테인먼트 그룹 ... AT&T 투자 분석 (워너미디어 디스커버리 합병으로 인한 재무구조 변화 분석 등)1. 개요ㅇ AT&T는 미국 텍사스 주 델라스에 본사를 둔 세계에서 가장 큰 통신회사, 휴대전화 ... 에 모회사였던 AT&T를 인수하고 회사명을 AT&T로 병경ㅇ 2006년 전기통신회사 벨사우스(Bellsouth)를 인수, 2018년 미디어콘텐츠 기업인 타임워너(Time Warner
    리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.05.26
  • 디지털 플랫폼 기업 M&A 전략의 경제․사회적 효과 분석: 카카오엔터테인먼트의 사례를 중심으로 (Analyzing the Economic and Social Effects of M&A Strategies of Digital Platform Companies - Focusing on the Case of Kakao Entertainment)
    한다. 넷째로, 카카오엔터테인먼트의 M&A는 OSMU 효과를 강화하는데, 이로 인해 스토리 부문의 웹툰 및 웹소설이 영상 미디어화되는 과정에서의 경제․사회적 효익과 스토리 부문이 영상 ... 미디어화되고, 캐릭터 산업 및 IP 커머스와 같은 콘텐츠 연관 산업까지 연결되는 과정에서의 경제․사회적 측면의 효익이 창출된다. 마지막으로, 카카오엔터테인먼트의 M&A 는 생산유발 ... 본 연구는 카카오엔터테인먼트의 M&A 전략을 사례로 분석하여, 디지털 플랫폼 기업 M&A 전략이 창출하는 경제․사회적 효과를 분석하였다. 이를 통해 국내 정책 입안자들과 그 관계
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 텐센트 기업분석
    서비스웹소설, 음악, 드라마, TV쇼, 다중채널네트워크(MCN) 콘텐츠 등 한국의 인기있는 멀티미디어 콘텐츠를 라이선싱 텐센트 비디오, 텐센트 코믹스 애니메이션을 비롯해 자회사인 ... 텐센트 뮤직 엔터테인먼트 그룹은 사용자의 프로필과 선호도에 맞춰 콘텐츠 배포 주요 파트너: 다음, 카카오페이지, 레진코믹스, JYP 엔터테인먼트, SM 엔터테인먼트, YG 엔터테인먼트
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • [A+]2024년 K-POP이 미치는 글로벌 영향과 전망
    며, 이를 통해 완성도 높은 엔터테인먼트를 선보입니다...PAGE:5K-POP의 주요 아티스트대표적인 K-POP 그룹BTS, 블랙핑크, 방탄소년단, 트와이스, 엑소, 레드벨벳 등 ... 되었습니다. 유튜브, 소셜미디어 등을 통해 K-POP 콘텐츠가 전 세계로 퍼져나가면서 다양한 국가의 팬들이 생겨났습니다.K-POP의 문화적 영향K-POP은 단순한 음악 장르를 넘어 한국 문화 전반 ... 경제에 큰 기여를 하고 있습니다...PAGE:10K-POP과 소셜 미디어팬과의 소통K-POP 아티스트들은 소셜 미디어를 통해 팬들과 활발하게 소통하고 있습니다. 이를 통해 팬
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.24 | 수정일 2024.05.30
  • 전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자.
    다. 여기에는 인기 있는 지역 음악 및 엔터테인먼트 웹사이트에 광고를 게재하고, 지역 인플루언서 및 음악 아티스트와 제휴하며, 인스타그램, 틱톡, 유튜브와 같은 소셜 미디어 플랫폼 ... : Spotify는 자사의 가치 제안과 독특한 특징을 한국의 타깃 고객들에게 효과적으로 전달할 수 있다. 여기에는 광고, 소셜 미디어 및 인플루언서 마케팅과 같은 마케팅 채널의 조합을 사용
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    KNU 디지털 시대의 영상과 문화 기말 정리
    )^7^8..FILE:Contents/section0.xmlKNU 기말 답안 정리1) 매슬로우의 5단계 내용과 소셜미디어에서의 유저 행동에 적용, 그리고 이 이론 적용의 한계에 대해서 ... 을 설명하기 위해서였다. 그리고 이 욕구 이론을 제시한 당시는 1943년으로 아직 디지털 시대, 소셜미디어가 발생하기 이전 아날로그 사회였다.그는 자신의 욕구 이론을 통해 사람들이 가지 ... 실현시대에 대한 미시적 이해에 큰 도움을 준다.이를 바탕으로 매슬로우의 욕구 이론을 소셜 미디어에서의 유저 행동에 적용해보면 다음과 같다. 지난 몇 년간 크게 주목받으며 활성화
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.14 | 수정일 2023.10.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영학4공통 한국 이외의 지역본사 또는 핵심거점을 가지는 글로벌기업을 하나선택 구글 하여 해당기업의경쟁력데이터를 바탕으로 설명하시오0K
    도록 도와주었으며 사용자가 검색결과와 광고를 혼동하지 않게 구분을 하여 검색결과를 보여주었다. 미국에서는 기존의 TV나 신문 및 잡지와 같은 미디어의 광고율은 줄어들면서 기업들이 매년 인 ... 도어 체조’ 동영상은 유튜브 역사상 최초로 100억회 이상 조회수를 돌파했다.카카오엔터테인먼트가 한국 엔터테인먼트 산업을 혁신하고 글로벌 시장을 개척하는 과정에 있어 구글 ... 라 글로벌 크리에이티브 창작 공동체 모두에게 도움이 될 것이다.첨단 기술이 적용된 양질의 콘텐츠가 제작될 수 있도록 과학기술정보통신부는 메타버스·실감미디어 등 기술 개발을 적극
    방송통신대 | 12페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.03.31
  • 증강현실 소개 및 관련 기술과 동향 분석 등을 조사 - 멀티미디어 개론
    과목명 : 멀티미디어개론과제 주제 : "멀티미디어 데이터를 사용하는 플랫폼 중 하나를 택일하여 소개 및 관련 기술과 동향 분석 등을 조사하시오.증강현실의 소개 및 관련 기술 ... 엔터테인먼트 분야 외에 군사, 의료, 관광, 방송, 쇼핑, 네비게이션 등 다양한 분야에 적용 가능한 것이 바로 AR 기술이며 5G 등 통신 기술의 발달, 모바일 기기의 고성능화로 인해
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    최신문화브랜드 사례조사
    년 11월, 이효리는 DSP 엔터테인먼트를 떠나 계약금 약 25억에 엠넷미디어와 3년간 계약했다. 그 후 2007년 2월, 이동건과 함께 자신의 소속사 엠넷미디어에서 제작한 《사랑 ... 고, 이즘소속사인 DSP 엔터테인먼트가 제작한 SBS 미니시리즈 《세잎클로버》의 주인공을 맡았으나, 이 드라마의 시청률은 기대에 못미치는 수준이었고 방영 도중 PD 교체 등의 구설수
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 기술하시오
    , 사람들의 일상적인 삶, 업무, 학습, 엔터테인먼트에 중요한 영향을 미쳤다. 정보의 접근성 확대, 의사소통의 용이성, 다양한 소프트웨어의 발전 등은 개인용 컴퓨터의 발전이 가져온 ... 대표적인 성과들이다.현대의 개인용 컴퓨터는 다목적 기기로서 전자메일, 웹 검색, 문서 작성, 소셜 미디어 등 다양한 용도로 사용된다. 컴퓨터 기술의 발달은 인터넷과 함께 사람
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 중랑문화재단 합격자소서(전산)
    ■학교교육 □직업훈련 □기타운영체제48■학교교육 □직업훈련 □기타디지털콘텐츠산업48■학교교육 □직업훈련 □기타멀티미디어통신48■학교교육 □직업훈련 □기타컴퓨터언어248■학교교육 ... □직업훈련 □기타공학윤리48■학교교육 □직업훈련 □기타UI디자인48■학교교육 □직업훈련 □기타인터넷경제학48■학교교육 □직업훈련 □기타엔터테인먼트 제작프로젝트48직무관련 교육, 훈련 ... 하는데 필요한 컴퓨터 설계, 소프트웨어 인터페이스, 프로그래밍 관련 교육을 이수하였습니다. 또한 전산실 운영, 관리하는데 필요한 멀티미디어 통신 프로토콜 구조와 운영체제 프로세서
    자기소개서 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영(세특) / 감정 데이터 통계를 통한 혁신적인 OTT 서비스와 맞춤형 경험_탐구보고서
    하고 넷플릭스와 경쟁할 수 있는 새로운 OTT서비스를 개발해보고자 하는 생각이 들어 연구를 진행했다.Ⅱ. 넷플릭스란넷플릭스는 미국의 기업으로, 온라인 스트리밍 미디어 서비스 및 ... 스트리밍과 오리지널 콘텐츠 제작을 통한 넷플릭스의 성공은 온라인 엔터테인먼트 산업에 큰 영향을 미쳤고, 사용자들에게 다양한 시청 경험을 제공하고 있다.Ⅲ. 넷플릭스의 장점 (OTT ... 로서, 감정을 중심으로 한 콘텐츠 제공과 개인화된 경험을 제공하는데 의의가 있다. 이 서비스는 다양한 감정을 분석하여 사용자에게 특별한 콘텐츠를 제공함으로써 온라인 엔터테인먼트 산업에 혁신을 가져올 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26 | 수정일 2025.04.16
  • [대학교, 대학원 레포트] (주)카카오의 사업다각화
    , 동영상, 미디어 등 다양한 기능을 갖춘 ‘모바일 라이프 플랫폼’ 기업으로 전환했다. 카카오는모바일 메신저, 포털, 게임, 음악, 유료 콘텐츠, 모빌리터, 커머스, 결제(카카오 ... 조달카카오 자금의 대부분은 외부 투자로부터 유치하고 있다. 카카오 M(엔터테인먼트 콘텐츠 전문 자회사)은 글로벌 투자업체인 앵커에퀴티파트너스에서 2,000억원 넘는 투자를 받 ... , 카카오페이지 모두 실적 개선을 이뤄냈다. 2020년에는 카카오뱅크가 지난해흑자 전환을 돌아섰고, 카카오커머스의 영업이익은 전년대비 1700% 이상 늘어났다. 쇼핑, 엔터테인먼트
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
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2025년 08월 17일 일요일
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