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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,461-3,480 / 6,697건

  • 1인 창조기업과 전문 블로거
    를 통한 콘텐츠 생산, 공유, 소비, 유통- 개인들의 연합체인 팀 블로그를 통한 신 이익집단 생성 및 대안미디어 탄생- 스스로 수익 모델을 구축하여 1인 미디어)에서 1인 기업 ... 으로 성장(2) 1인 미디어를 넘어선 1인 창조기업의 생성? 인터넷 트렌드의 변화와 사용자 트렌드의 변화로 새로운 비즈니스 기회가 생겨남.- 누구나 시공간의 제약 없이, 원하는 상대 ... 용 엔터테인먼트, 네비게이션, 텔레메틱스를 제작하는 회사의사장님으로 일하고 있으면서 패션과 미술, 문화컬럼니스트로 활동하는 김홍기님주소:http://blog.daum.net/film
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.21
  • 삼성전자의 AnyCall 마케팅
    다. 애니콜은 이 외에도 대부분의 제품에 고화질의 카메라 장착, MP3지원, 각 종 멀티미디어 기능 등을 지원하고 있으며 제품에 따라 블루투스 기능, DMB 기능, 가로 본능의 디자인 ... ’은 앞으로 상용화될 DMB와 이에 따른 TV 시청, 게임 등 각 종 멀티미디어를 이용하기 위해서는 가로로 된 넓은 액정이 편리할 것이라는 아이디어에 착안하여 기존의 휴대폰 액정 ... 다.2) 엔터테인먼트마케팅( 애니클럽의 한 장면)엔터테인먼트마케팅은 애니콜에서 처음 시도하는 개념이라고 할 수 있다. 이는 뮤직비디오, 드라마, 영화, 스포츠 등의 엔터테인먼트적인
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.29
  • 기업의 마케팅 전략수립 _ (주)예감 _ 뮤지컬 점프(Jump)
    &미디어 대상 연극, 뮤지컬 부문(대한민국 국회대중문화&미디어연구회)2007011011The Best Korea Awards 미래산업 핵심기업 대상(헤럴드경제)점프 뉴욕 브로드웨이 ... 한 것이나 공연티켓가격의 실질상승률이 거의 0인 점을 감안하면 매우 높은 성장임을 알 수 있다.엔터테인먼트별 입장권 가격변화 (단위: 달러, %)1993년가격2000년 가격단순가격
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.04
  • 모바일_마케팅_보고서
    와 충성도를 강화하기 위하여 기존 마케팅 채널 및 소셜미디어와 연계하고 있다.3) 브랜디드앱 사례피자헛(Pizza Hut)은 스마트폰의 다양한 인터페이스를 활용해 고객들이 즐기 ... 게 활용해 나만의 메뉴를 만들고 주문할 수 있다. 그리고 피자를 주문하고 기다리는 동안에는 피자 배달 게임을 즐기며 지루하지 않게 기다릴 수 있는 엔터테인먼트 요소를 가미해 고객
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.10.31
  • [국제경영] 글로벌 기업 성공사례 분석[오리온 초코파이][A+레포트]
    , 미디어, 영화, 엔터테인먼트 등 관련 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 새롭게 출범한 그룹.: 2001년 9월 이전까지 동양그룹에 속해 있다가 토탈 엔터테인먼트회사를 지향 ... 조2천여 억 원에 달하는 중견그룹으로 성장하게 되었다. 오리온그룹은 향후 제과사업에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식, 미디어, 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과 해외사업에 핵심역량 ... , 미디어, 영화, 외식 등의 분야로 사업을 다각화하며 비약적으로 성장해 왔다. 그 결과 90년대 초 2,000~3,000억 원대에 불과하던 외형이 2002년 말 기준으로 매출액 1
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.06
  • IPTV의 현재와 미래
    홈 네트워크 서비스 시장의 선점 또한 IPTV 추진의 이유이다. 홈 네트워크로 이루어지는 4대 서비스는 통신, 제어(Control), 보안 및 엔터테인먼트 서비스이고, 이 중 제어 ... 와 보안서비스는 방송사업자나 통신사업자 모두 쉽게 기술적으로 구현 가능하며, 홈 네트워크 서비스 활성화를 위해 가장 필요한 것은 엔터테인먼트 서비스인 방송서비스이다.케이블TV방송 ... IPTV 상용화의 발판을 마련했다. 이로써 메가TV는 KBS, MBC, SBS, EBS 등 공중파 방송 및 온미디어 등 국내외 주요 콘텐츠사업자의 33개 채널을 실시간으로 제공
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.17
  • [대중문화/미디어A+] UCC(User Created Contents)정의와 활용현황,UCC문화 분석 및 향후 전망 고찰
    터넷이 UCC로 넘쳐나고 있다. 네트워크 기술의 발전, 창의적이고 능동적인 이용자 증가, 네티즌의 성향변화, 다양한 미디어의 출현, 그리고 이들을 만족시키는 기술의 발전이 결합 ... 한 엔터테인먼트 요소들을 즐길 수 있는 공간으로 발전하면서 사용자들의 욕구 또한 변화해가기 때문이다. UCC의 매력이 정치인들과 인터넷 상품 기업들의 눈독에 대상이 되고 있다. 인터넷 ... UCC는 본연의 의미를 담고 있는 것일까? 발달된 인터넷 환경이라는 천혜의 조건에 포털에서 대부분의 정보를 습득하려는 10~30대 사용자의 문화 습관, 그리고 엔터테인먼트적 요소
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.23
  • 국내외 사례를 통해 본 개인정보 침해사례
    )플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network, PSN)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 전용으로 제공하는 온라인 멀티플레이어 ... 게임 및 디지털 미디어 서비스이다. 2006년 5월 15일 일본 도쿄에서 열린 플레이스테이션 비즈니스 콘퍼런스에서 소니는 "플레이스테이션 네트워크 플랫폼"을 발표했고, 자세한 내용 ... 의 개인 정보가 유출됬다고 밝히고, 유저들에게 계정 정보를 위협하는 사기 행위에 주의를 공지 했다. 국내에서도 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아가 PSN 서비스에 대한 보안 공지를 작성
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.25
  • 세상을 변화시킨 리더들의 힘을읽고
    블랙 내슈빌로 뽑힐 만큼 예뻤던 그녀는 스티븐 스필버그 감독의 작품에도 출연 하는 등 다방면 엔터테인먼트였지만, 그녀는 감정을 숨기지 못하고, 정확히 대본에 따르지 않으며, 그녀 ... 를 제치고 시청률 1위를 차지하였다.그녀의 미디어 제국 중심에는 전 세계 백여 개 국가로 수출하고 미국에서 20년 가까이 최고 시청률을 지키고 있는 오프라 윈프리 쇼가 자리 잡고 있 ... 었고, 그녀는 책을 선정할 때 어렵고 철학적인 내용보다는 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있는 책을 선정하였다.그녀는 시청자들이 완벽하게 포장된 미디어 쇼를 원하는 것이 아니라 자신의 따뜻
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.14
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅과 해결 과제 및 방안
    어 있다. 이러한 기업 지배구조를 통해서 닌텐도는 주요 산업인 전자 엔터테인먼트 제품의 안정적인 생산과 유통이 가능하다. 닌텐도의 엔터테인먼트에 대한 제품에 대하여 R&D를 담당 ... 로는 Silicon Knight Inc., iKuni Inc. Ape Inc., 이렇게 3개 사가 있다.닌텐도 제품의 유통은 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사 및 계열 회사와 기타, 다른 제품 ... 들을 유통하는 계열회사가 담당하고 있으며, 이러한 유통 경로를 통하여 최종 소비자에게 제품이 전달된다. 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사로는 Nintendo of America
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • 영화 그이상의 감동 CGV 마케팅 & 경영전략 & SWOT분석에 따른 CGV
    부문 수상.(매일경제, 한국경제, 경향신문, 스포츠서울, 일간스포츠, 스포츠조선, 굿데이)2002. 06 한국경제신문사 제4회 한경 마케팅 대회 엔터테인먼트 마케팅 대상 수상 ... 스포츠투데이 제1회 브랜드 마케팅 대상 영화관 부문 수상2002. 03 한국경제신문사 제2회 한경 웹어워즈 대상 엔터테인먼트 부문 수상(CGV 홈페이지 평가)2001. 12 주요 6개 ... 에 대한 감사패 수여2001. 01 CJ 엔터테인먼트 한국 최고 흥행 기록 수립에 대한 감사 패 수여2.시장상황현재 우리나라에서는 주 5일 근무제 도입으로 주말을 이용한 여행 ,레저
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.07 | 수정일 2020.05.16
  • [지방병원] 어떻게 해야 살아남을 수 있을까
    50 명 연세대 공공거버넌스 , 국제비니지스 , 의료 · 과학기술 120 명 이화여대 생명의료 , 젠더 ( 여성 ) 100 명 중앙대 문화미디어 , 엔터테인먼트 50 명 한국외대
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.02
  • VoIP(Voice over Internet Protocol에대해서
    음성 압축 방법을 사용하여 수행할 수 있고, IP 망에서의 멀티미디어 데이터 전송은 RTP/RTCP와 같은 프로토콜을 통해서 할 수 있다. Media Gateway의 제어 ... 는 MGCP(Media Gateway Control Protocol), MEGACO(Media Gateway Control)/H.248을 통해서 할 수 있다. 미디어 게이트웨이 동작 과정 ... 를 말한다. 과거에는 IP 망을 경유하는 음성 서비스를 통칭했으나 현재는 IP망을 통해 제공되는 음성을 포함한 멀티미디어 통신까지 범위가 확대되어 해석되고 있다. 따라서 인터넷
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.20
  • 디지털 케이블TV와의 비교를 통한 국내 IPTV 산업 전망
    통신융합 시장 IPTV vs Digital Cable TV (서비스 및 기타 기술 유사) - IPTV 매체 속성 (네트워크, 사업자, 서비스, 단말기 융합) - 뉴미디어 정책논의 ... - 새로운 수익 영역 창출 필요케이블TV 사업자의 TPS 전략에 대응 - 유사한 시장영역 공유방통융합의 꽃 '홈 네트워크' 서비스 시장 선점 - 통신, 제어, 보안, 엔터테인먼트 (4대 ... 시스템즈 사례 (AP 뉴스, 11월3일)IPTV 또 다른 변수, 미디어 동향미디어 관련법 개정안 지난 7월 통과 신문사 대기업의 방송 진출 확대 전망 - '08년 지상파 방송사 매출
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.18
  • 온라인 엔터테인먼트(On-line Entertainment) 분석
    전달 통합성정보 제공자 사용자 측 쌍방향성비선형 구조멀티미디어Multi-media 내용에 따른 분류Multi-media정보형오락교육용통신 컨텐츠첨단 영상물홍보용Multi ... On-line Entertainment Multi-media channel, Game, Music,목 차Multi-media01.On-line Entertainment02.On ... -line Game03.On-line Music04.Multi-media channel 정의Text, Image, Grapic, Audio, Video 등의 데이터를 컴퓨터 내
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.23
  • 비벤디 유니버셜의 기업전략
    미디어 부문에 진출하였으며 1998년 비방디로 회사명을 바꾸었다. 1999년에는 건설 부문을 매각하였고 2000년 10월 캐나다의 음료·엔터테인먼트그룹인 시그램과의 합병이 EU ... DISCUSSION 결론사례 소개요약프랑스의 세계적인 미디어 그룹.국가프랑스업종건설·통신설립일2000년 12월(합병일 기준)총자산829억 6700만 달러(1999)매출액581억 유로(2001)비방 ... 의 미디어기업으로 탄생하면서 지금의 상호로 바뀌었다. 1998년 출판사인 하바스(Havas)와 2001년 인터넷 음악공급업체인 mp3.com 등을 인수하면서 출판 및 인터넷 부문
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.05.18
  • 애플 디지털 시대 마케팅 전략
    를 일체화한 새로운 컴퓨터 I-Mac 발표.2001년Steve Jobs CEO 취임. Mac OSX와 I-pod 발표.2003년유니버셜, 워너 브로스, 소니 뮤직 엔터테인먼트 ... 의 영화나 음악 등의 저작권 관리 중요성 부각엔터테인먼트 시장 성장해외시장 확보시장 진입 장벽 약화기술격차의 감소경영자에 의한 지나친 의존① Strength(강점)컴퓨터 이용자 ... advertising: 의도를 숨긴 채 관심을 끄는 광고) 기법을 이용, 잦은 미디어 노출을 시도했다. 마케팅 전략 회사 라이즈&라이즈의 앨 라이즈 회장은 “애플은 모두의 머리 꼭대기
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.08
  • [A+ 레포트] 애플 마케팅 분석 보고서(기업소개 / 로고 / SWOT / STP / 4P / 성공요인 등)
    여 높은 편의를 제공하고 있다 . 3) 멀티미디어 - 엔터테인먼트기능의 강화 제품별로 뜯어보면 애플의 미래 전략이 나올 수 있는데 가장 중요하게 강조하고 있는 것은 멀티미디어와 엔터테w}
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.21
  • B2B 전자상거래(기업간 전자상거래), B2C 전자상거래(기업과 소비자간 전자상거래), B2G 전자상거래, 모바일 전자상거래(EC), XML,EDI(전자문서교환)전자상거래(EC)
    . ebXMLⅦ. EDI(전자문서교환) 전자상거래(EC)참고문헌Ⅰ. 개요인터넷상에서는 오디오, 비디오, 그래픽 등을 포함한 멀티미디어 기능이 사용 가능하기 때문에 인터넷은 음악을 홍보 ... 으마련하는 것이 절대 필요하다”면서 “모바일 데이터의 다른 카테고리뿐 아니라 모바일 엔터테인먼트 서비스 성장이 두드러질 것”이라고 전망했다.2. ‘닷컴 백만장자’ 이끄는 새로운
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.29
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다. 사실 문화콘텐츠란 하면, 게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있 ... 는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다.) 저는 이중 미디어콘텐츠에 속한 게임에 관해 조사를 했습니다.현대를 살아가는 사람들에게 인터넷은 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 삶 ... 층으방식에 시간, 공간의 현실상이 제공되면서 개방성이라는 특징을 갖는다.넷째, 네트워크와 멀티미디어의 실현으로 , 네트워크 게임에 있어서도 단순히 게임만을 수행하지 않고 다양한 형태
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
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2025년 08월 27일 수요일
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