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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,261-3,280 / 6,700건

  • cj엔터테인먼트의 수직적통합
    엔터테인먼트1.CJ엔터테인먼트 선정 동기2.CJ엔터테인먼트 연혁3.CJ엔터테인먼트 사업소개Ⅴ.CJ엔터테인먼트의 수직적 통합1.제작영역2.투자영역3.배급영역4.상영영역5.영상산업 관련 ... 을 영화 산업에 적용함으로써 이를 설명 하고자 하였다. 특히, CJ엔터테인먼트라는 기업을 중심으로 수직적 통합 과정과 그로인한 이익이 무엇인지를 분석함으로써, 수직적 통합의 이점 ... 도 뒤따라 같은 길을 걸었다.Ⅳ. CJ엔터테인먼트1. CJ엔터테인먼트 선정 동기 : 종합엔터테인먼트의 선두주자인 CJ엔터테인먼트엔터테인먼트산업에서의 수직계열화는 리스크 감소와 비용절감
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.31
  • 인터파크 거래방식 b2c
    했다.2006년 10월 기존의 쇼핑몰, 도서, 엔터테인먼트, 여행 사업부문은 각각 인터파크쇼핑, 인터파크도서, 인터파크ENT, 인터파크투어 등 4개 독립회사로 분할했다. 이에 따라 법률 ... 등의 뉴미디어를 통해 하는 것이다. 온라인 쇼핑몰이 보통 해당 쇼핑몰 회사 자체가 물건을 판매하는 거라면 이마켓 플레이스는 판매자들이 그 회사에 와서 물건을 판매하는 것이다. 즉
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.26
  • 마케팅원론 최근의 혹은 향후 주목할 만한 마케팅의 트랜드에 대해 조사하여 제출하세요
    로 고객미디어와 어떻게 비즈니스적으로 접목되고 있는지를 모바일 환경과의 연계성 측면에서 살펴봄으로서 향후 마케팅과 광고 프로모션의 미래를 가늠하는데 일조하고자 한다.1. 모바일을 이용 ... 미디어 컨텐츠 중 하나로 보는 수동적인 시각에서 벗어나 모바일 플랫폼을 오히려 영화 판촉과 홍보 수단으로 활용하기 위한 준비에 박차를 가하고 있다. 특히 ‘준’ 뿐만 아니라 ‘네이트 ... 할 수 모바일 멀티미디어 서비스인 June & Nate에 이용자들이 카메라폰으로 찍은 동영상을 선별 수록한 일종의 커뮤니티를 열 계획이다.이것은 원래 휴대폰 이용자들이 아마추어 영상물
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.21
  • 부산센텀시티계획
    (Digital Media Zone : 디지털미디어존)디지털미디어존(DMZ) - 센텀시티 본연의 기능을 가장 잘 나타내 줄 수 있는 핵심지역. IT, 영상, 미디어와 관련된 최첨단 ... 는 21세기형 첨단 도시 창조관광 엔터테인먼트정보통신 연구개발하이테크영상 멀티미디어금융,유통 국제업무8. 센텀시티(Centum City) – 파급 효과경제적 파급효과 - 생산 유발 ... (Centum City) – 상업 · 업무시설용지 (3) (Urban Entertainment Center : 도심엔터테인먼트지역)3. 센텀시티(Centum City) – 상업 · 업무
    리포트 | 30페이지 | 65,000원 | 등록일 2009.02.09 | 수정일 2022.09.03
  • 도심역세권 일본사례조사 사진집
    오다이바 (덱스 도꾜 비치, 아쿠아씨티 오다이바 미디어쥬, 파레트타운 등)12월 16일동경역 마루노우치 재개발지구 동경역 지하상가 에하스 긴자거리 시오도메 재개발지구12월 15일장 소날 ... 로 등쿠아씨티 오다이바 미디어쥬 파레트타운Ⅲ. 오다이바 : 전체 개요유리까모메 노선 및 오다이바 지도오다이바는 인위적으로 조성된 동경의 새로운 도심. 세계 여러 나라의 이모저모를 따 ... , 엔터테인먼트, 생활용품의 비중이 비교적 높은 Life style/엔터테인먼트 테마형 쇼핑몰로 개발함 테마가 부여된 건축 디자인적 요소와 건축자재(덱크형 나무바닥) 등으로 고객
    리포트 | 63페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.10 | 수정일 2015.01.26
  • 융복합-컨버전스 3.0의 도래
    시키는 도화선이 되고 있다. 여기에 유선에 못지않은 전송력을 가지는 3G와 휴대인터넷 서비스의 등장은 명실상부한 유비쿼터스 환경으로 우리를 인도할 것이다.또한, 가정 내 엔터테인먼트 ... 기기의 대표 주자인 TV를 정보의 바다로 연결시키는 IPTV는TV를 ‘바보상자’라는 천덕꾸러기에서 가정 내 모든 생활과 관련된 정보 및 서비스를 제공받을 수 있는 “종합생활미디어
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • [A+ 레포트] 페이스북 글로벌 전략(SNS소개 / 페이스북 전략 / 성공요인 / 실패요인 등)
    , 페이스북 등이 대표적이다 . 간단히 ‘SNS’ 라 부르기도 한다 . 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고 , 의사소통을 도와주는 1 인 미디어 , 1 인 커뮤니티라 ... (Tom Anderson), 크리스토퍼 드울프 (Christopher DeWolfe ) 가 설립하였으며 , 현재 폭스 인터랙티브 미디어가 소유하고 있으며 뉴스 코퍼레이션이 대주주 ... 다 . 3) 실패 후의 대응 방법 소셜 미디어 바닥에서 절대 권력을 누리던 마이스페이스는 처참한 싸움의 결과는 마이스페이스에게 전략의 수정이라는 숙제를 던졌고 , 오랜 끝에 새로운
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.21
  • 미디어기업 성공사례 태광그룹
    태광그룹의 향후 사업 확장 방안미디어법 통과로 인한 사업 다각화 - 대기업의 지상파 지분(10%) 소유 가능 - 종합편성채널 지분(30%) 소유 가능영화,엔터테인먼트 산업으로의 진출 ... 뉴 미디어 기업으로의 전환 태광산업 – 굴뚝기업에서 미디어 기업으로디지털 미디어 산업과 마케팅태광그룹1950년 故이임용 창업주가 설립한 섬유 및 석유화학 전문기업 아크릴 ... 출범태광그룹 미디어 사업 진출태광그룹 구조도금융섬유상품권.미디어태광산업, 대한화섬한국도서보급흥국금융티브로드태광그룹의 미디어 사업롯데홈쇼핑 지분 47%보유 2006년 우리 홈쇼핑
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.17
  • 중국의 비즈니스 모델-바이오,에너지절약,신재생,환경보존
    %성장) 국가급 애니메이션 창의산업 시범단지 건설 계획호북성 주요산업'애니메이션, 온라인 게임, 온라인 부가서비스, 뉴미디어, 현대 디자인, 디지털 엔터테인먼트 체험 등 영역3중국 ... 제도에 관한 지원역량 강화(세금완화)산서성 주요산업산서성 문화산업 발전현황공연, 엔터테인먼트, 온라인 문화산업 등 발전에 주력 과학 발전관 실현에 주력, 문화산업과 여행업 발전의 긴밀ow}
    리포트 | 62페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.07
  • 경영정책(2010년 6월작성)
    및 마케팅 하는 세계적인 미디어엔터테인먼트 회사 중의 하나이다.○ 네트워크, 영화, 방송국, 엔터테인먼트 케이블, TV제작, 스포츠/올림픽경기, 파크7)사업영역별 매출액 ... .공업용 플라스틱의 이미지 탈피, 일반고객용 상품 출시와 일반 고객 대상의 방송 미디어, 옥외 광고 실시를 통한 ‘서비스의 중요성’ 자각.- 연속적인 사업 성공으로 37세의 나이
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 신개념 상가 테마파크 사업계획
    미디어 장비 등으로 구성하여 차세대 복합 엔터테인먼트를 지양한다 .  사람들에게 엔터테인먼트적 요소를 가지고 있는 영상콘텐츠와 IT 관련 장비 및 요소들을 유기적으로 조화 ... Vision 동북아 첨단 영상 IT 교육 테마파크 구축 산학연관 연계 활성화 국내 특화 형 테마파크 구축 차별화와 혁신체계구축 차세대 복합 엔터테인먼트 국내 시장 선점 심형래 감독
    리포트 | 44페이지 | 8,000원 | 등록일 2011.08.11
  • 인터넷 토론
    , 도서본문검색을 중심으로 한 다양한 콘텐츠와 커뮤니티/블러그 서비스를 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위를 지키며, 나아가 아시아 최고 ... 후 27만개의 커뮤니티를 동참시켰다는데 의의를 두었었지만, 신규가입자를 유치하는데 실패했다는 점에서 타격을 입은 것이다. 특히 최근 미디어 성격을 강화하기로 했지만, 그것을 원활히 ... ’과의 연계서비스, 핸드폰으로 이용 가능한 모바일 싸이월드, 1인 퍼블리싱 미디어 ‘페이퍼’, 유무선 컨버젼스 커뮤니티 ‘팀플’, 새로운 공익적 사회참여 활동을 리드하는 ‘사이좋
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.07
  • 넥슨
    . 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있습니다. 이러한 이유로 저희조는 게임 ... 산업에 관심이 가서 넥슨이라는 게임회사를 선정하게 되었습니다.2) 넥슨의 지배구조 및 실적2. 넥슨 소개1) 진입방법: 직접투자방식3) 회사-엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨-넥슨 ... 은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이 문화를 선도하는 기업입니다.-게임 명가 넥슨-넥슨은 1996년 세계
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.09
  • 디즈니랜드의 해외진출사례분석
    는 단순히 테마파크와 각종 산업을 꾸려가는 미국 기업에서 더 나아가 미디어엔터테인먼트 산업의 다국적 기업으로서 발전하고 싶었기에 해외진출에 나서게 되었다.2. 해외진출의 1차 ... 각종 엔터테인먼트 사업으로 각 해외 국가들에 많은 영향을 미쳐온 디즈니랜드가 설립된다면 디즈니 산업 역시 더욱 시너지 효과를 낼 수 있을 것이란 생각에서도 해외 진출은 매우 중요 ... 지는 바로 일본과 유럽이었다.일본은 아시아에서 소득 수준과 문화 수준이 가장 높고 엔터테인먼트 산업이 발달해 있다는 것이 디즈니사로서는 매력적인 시장이었다. 하지만 이런 장점
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.28
  • 최근의 컴퓨터 이용
    automation '가정 내 정보화'에서 시작. * 데이터 네크워크, 엔터테인먼트 네트워크, 홈 오토메이션/컨트롤 네트워크, 하이브리드 네트워크 등으로 구분.2.홈 네트워킹의 등장 배경.정보 ... 가전들이 상호간에 데이터를 교환하고 정보의 공유가 가능한 디지털 기술 및 인터넷 인프라의 확충에 따른 대용량 정보의 전송이 가능한 초고속 인터넷 서비스의 발전. 멀티미디어 통신 환경 ... 의 구축 및 다양한 응용의 등장에 따라 그리고 다양한 가전장치들 간의 효율적인 자원 공유를 위한 통신환경의 변화에 따라 증가. 멀티미디어 pc의 대중적인 보급과 디지털 정보가전
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.15
  • 온라인 커뮤니티
    : 인포마스터◎ 온라인 커뮤니티의 성공사례성공사례1) 다음(Daum)☞ 다음의 주요 서비스들- Daum Media, 한메일, 카페, 검색포털, 미디어다음, UCC, Daum ... , 싸이월드, 네이트- 학술 커뮤니티 : 아이비즈넷- 엔터테인먼트 커뮤니티 : 세이클럽, 벅스뮤직, 멜론 등- 동창회 커뮤니티 : 아이러브스쿨, 다모임- 비즈니스형 커뮤니티
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 스토리텔링를 이용한 영화 스토리텔링 성공사례 분석
    인터랙티브 스토리텔링 : 게임 디자이너 크리스 크로포드가 제안한 인터랙티브 엔터테인먼트의 한 종류로, 컴퓨터의 상호작용성을 이용한 서사의 한 형태이다O 트렌스미디어 스토리텔링 : 여러가지 ... 러티브는 모든 문화권에서 엔터테인먼트, 교육의 수단, 문화 보존 및 도덕적 가치를 공유되어 왔다. 이야기에는 줄거리(plot), 캐릭터, 그리고 시점이 포함되어야 한다.1분류O ... 미디어의 다양한 형태를 가진 각각의 요소가 시청자, 사용자 혹은 플레이어의 이야기에 대한 이해를 돕도록 하는 스토리텔링 기법출처 – 네이버 사전 http://ko
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 삼성전자 중국 진출 성공요인 마케팅 분석
    엔터테인먼트 사업 o Mobil Communications 사업o 홈 어플라이언스 사업 o 에어컨디셔닝 사업 o 비즈니스 솔루션 사업2. 삼성전자 해외 진출 마케팅 분석(1 ... 를 비롯합니다. 극장에서 영화를 즐기는 것처럼 실감나는 사운드를 제공하는 THX 미디어 디렉터 기술을 적용하여 가정에서도 극장 부럽지 않은 시청감을 제공합니다 .② Audio이엔드 ... 등의 사업자와 제휴를 통해 온라인 콘텐츠를 블루레이 플레이어로 다운로드 하면서 손쉽게 감상할 수 있으며 PC 등 다양한 기기에 들어 있는 가정용 미디어 콘텐츠도 홈 네트워크를 통해
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.03.22
  • SKT 마케팅 분석
    가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 대체로 많은 부분에서 SK텔레콤이 우수하다고 인식 번호이동성에 따른 젊은 층의 이동이 많음.높은 브랜드 충성도를 가진 중,장년층 ... 로 경쟁사로의 이탈을 방지.2. 소비자 분석소비자 분석 결과1) 젊은 세대들은 핸드폰이 단순한 휴대용 전화기가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 2) 40대 이상 ... 정보, 지도, 엔터테인먼트 등 차별화된 서비스를 제공 이동전화 상에서 지도에 표시된 자신의 위치를 파악, 상대방에게 전송 가능SKT의 모바일 서비스휴대전화 텔레매틱스 서비스
    리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.04
  • 보광 DS 디지털 사이니지 활성화 전략 (PPT)
    하거나 엔터테인먼트적 컨텐츠 선호시장 분석지속적인 성장 추세 미디어 허브로서의 기능충분한 매체 노출도 , 하지만 여전히 부족한 매체 주목도 대중적 메시지 혹은 매체 중심적 메시지보다 시청자
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
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2025년 08월 30일 토요일
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