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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,201-3,220 / 6,697건

  • 해외직접투자,중국시장,회외시장,글로벌경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    으로 새롭게 출범 토탈 엔터테인먼트회사를 지향 유통 , 미디어 , 영화 , 외식 등의 분야로 사업을 다각화하며 비약적으로 성장 Ⅲ. 대중국 해외직접투자 성공사례 1. 회사소개
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.30
  • 불황기의 마케팅, 과연 그 해법은
    : Participation 참여: Personalization 개인화: Peer to peer 커뮤니티: Predictive modeling 영감을 주는 디자인개인화된 미디어(ME MEDIA ... 은 모두 매체다. 모든 채널이 미디어다. 모든 채널과 미디어를 활용하라.디지털 마케팅: 온라인 광고, 이벤트, 프로모션 등을 잘 활용할 것. 저렴한 비용 대비 많은 유저들의 참여 ... 와 확산에 주목. 온라인을 통한 엔터테인먼트 컨텐츠를 활용할 것.체험 마케팅: 방한한 베컴을 TVCF로 내보내지 않고 매장으로 데려가는 등 고객체험을 위주로 마케팅, 매장에서 독특
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    이동통신의 발달과 미래
    서비스 등의 원천 기술 확보 한국 휴대전화 제조사 , CDMA 단말기 대량 수출음성 데이터와 비음성 데이터 ( 멀티미디어 콘텐츠 다운로드 , 영상 통화 , 메일 및 메시지 등 ... 14.4~64Kbps 144~14.4Mbps 100Mbsp 이상 주요 서비스 음성 음성 , SMS, 저속인터넷 음성 , 영상통화 , 고속인터넷 멀티미디어 상용화 시기 1981 년 ... 의 융합도 활발히 진행 중이다 . 이미 교통 , 금융 , 엔터테인먼트 , 유통 등의 분야에서 융합이 이루어지고 있고 결합의 범위는 더욱 확장하고 있는 추세다 . 진화하는 통신기술과 }
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 컨텐츠 사례
    로는 디지털(Digital) : 전자계수형의, 숫자형의 란 뜻 컨텐츠(Contents) : 내용, 알맹이란 뜻을 가지고 있음컨텐츠란 말 그대로 인터넷을 포함한 각종 미디어의 속을 채워주 ... 수 있도록 함디지털 컨텐츠의 종류와 예시IP-TVIP 기반 네트워크상에서 전달되는 텔레비전, 비디오, 오디오, 텍스트, 데이터 등의 멀티미디어 서비스 DVD나 음악 감상은 물론 ... 하는 방식간단한 터치만으로 디지털 콘텐츠에 빠르고 간편하게 접속사용자 맞춤형의 새로운 인터페이스와 커뮤니케이 션 및 엔터테인먼트를 원터치의 무선 방식으로 이용디지털 디바이스의 종류
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.07
  • 유비쿼터스 개발사례와 역기능 및 해결방안
    미디어가 사용되는 디지털 홈, 영화, 방송, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 분야에 적용되어 미래 유비쿼터스 시대를 이끄는 견인기술로 발전할 것”이라고 말한다.이론적으로는 TV뿐 아니 ... 는 이미 지난 90년대 말부터 거론되어 왔다. 시각, 청각을 비롯해 후각까지 동원하면 미디어의 활용도를 높이는 한편 기업의 마케팅 활동에도 크게 도움이 될 것이라는 예견 때문이 ... ’의 개발을 마쳤다. 이 시스템에는 발향기, 에어컨, 진동의자, 램프, 디머, 커튼, 난방기 등 갖가지 가전제품을 TV 영상 등 미디어와 연동해 화면 연출 장면에 따라 빛, 바람, 향기
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • 한사평[E-비지니스 개론] 소셜커머스 사례조사
    가 적용했을 정도로, 폭발적으로 확산되고 있는 페이스북의 소셜플러그인은 미디어, 엔터테인먼트, 커머스 등 다양한 분야의 온라인 서비스를 좀 더 ‘소셜(Social)’하게, 좀 더 ... 이사2004~2009 빈티지미디어 대표2002~2004 보스턴컨설팅그룹 컨설턴트1998~2001 커런트 대표매일매일 오늘만 할인하는 ‘오늘의 쿠팡’ 으로 반값 이상의 할인을 제공 ... 바이트 미디어 설립패션/뷰티, 식품/건강, 생활/육아, 주방/가전, 컬쳐, 투어 등 다양한 지역기반 ‘쿠폰’을 판매하며 티켓몬스터에 등록된 상품들은 맛집, 레져, 공연, 뷰티등
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.02
  • [창업론] 인터넷창업의 이해 - 인터넷 창업의 특징과 구성요소 및 고려사항과 성공전략, 인터넷 상거래의 등장과 확산 및 인터넷 산업의 분류, 인터넷창업의 종류 및 사례 등
    터넷 상거래의 등장과 확산 인터넷 상거래의 확산 배경 ① 개방형 네트워크인 인터넷의 활용이 폭발적인 확산 ② 멀티미디어와 통신 기술 등 정보기술이 급속하게 발전 ③ 다양한 형태 ... ) 정보 및 서비스의 판매25 6. 인터넷창업의 종류 및 사례 엔터테인먼트 ① 영화 ② 인터넷 만화 ③ 연예관련업 ④ 인터넷 방송 ⑤ 음악26 6. 인터넷창업의 종류 및 사례
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.20
  • 국내기업(CJ 엔터테인먼트)과 Hollywood(20세기 폭스사,Walt disney)의 성공기업 비교분석(영화산업)
    한 이미디어플렉스2트랜스포머, 화려한 휴가, 식객, 그 놈 목소리29.7%14,636,08841.5CJ엔터테인먼트1주요 흥행작서울 점유율서울 관객 수편수2007년배급사순위(2) C J ... 의 파급효과 2. 국내영화산업의 현황 (1)한미 FTA가 영화산업에 미친 영향Ⅱ. 국내 외 기업의 개요 1. CJ 엔터테인먼트의 현황 (1) CJ 엔터테인먼트의 소개 (2) CJ ... 엔터테인먼트의 시장점유율 (3) CJ 엔터테인먼트의 경영 전략 (4) CJ 엔터테인먼트의 SWOT 분석 (5) CJ 엔터테인먼트의 STP분석 + 4P분석 (6) CJ 엔터테인먼트
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.17
  • [ 모바일게임 어플리케이션개발 사업계획서 ] 모바일게임 APP(카카오톡연동) 어플리케이션 개발 사업계획서
    대안사업계획 요약서-사업개념모바일 게임(Mobile game) 으로서 휴대 전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 비디오 게임 ... 를 차지하고 있다. 위메이드 1,580억원으로 15%, NHN 엔터테인먼트가 1,420억원으로 6%를 각각 차지하고 있다. 국내 모바일 게임 시장이 전통적인 강자에서 대형 퍼블리셔
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2014.04.16 | 수정일 2021.08.28
  • Microsoft의 XBOX360 전개전략
    산업에 뛰어들었는데 그 대표적인 예가 업무용 S/W 인 MS-Office 소프트웨어 시장을 장악한 후 게임 시장 진출을 위해 우선 DirecX 라는 멀티미디어용 인터페이스를 개발 ... 고 , 간단한 목소리를 인식하여 반응을 하거나 , 손을 흔들면 페이스북의 친구와 연결이 되는 등의 기능으로 홈엔터테인먼트 기기로서 확장 가능성을 지님 . 실제로 Microsoft
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.23
  • 다날 벤처창업
    상장 2005. 07 대만 중화텔레콤과 유선전화 (ARS) 결제 서비스 계약 체결 2005. 10 계열회사 다날미디어 설립 2006. 05 인도네시아 법인 설립 2006. 12 ... 휴대폰 미디어 컨텐츠 사업으로 전향 한 도전정신 , 벨소리 사업을 국내 최초로 고안 하고 소위 말하는 대박을 터뜨린 후에도 만족하지 않고 휴대폰 결제 시스템을 개발 그리고 여기 ... 서 안주하지 않고 게임 , 엔터테인먼트 산업 등을 통한 끊임없는 회사의 살아남기 위한 노력 , 마지막으로 기술의 발달과 혁신적인 제품이 단기간에 유행을 바꿔 나가고 있는 요즘 , 다날
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.09
  • 세계의_방송과_통신_-디즈니
    월트디즈니애니메이션에서 미디어그룹으로목 차1. 디즈니 소개 및 연혁2. 방송 사업 분야- ABC 방송국- 디즈니 채널- ESPN3. 어린이 사업 분야- 애니메이션- 테마파크4 ... 미디어 기업 중 하나로 성장하였다. 디즈니는 자사의 콘텐츠와 브랜드 가치를 활용한 캐릭터 사업과 테마파크 사업에서도 높은 수익을 얻고 있어 타 글로벌 미디어 기업과는 다소 다른 구조 ... 를 통한 지상파 방송사업, 인터넷 사업 등 기존 콘텐츠 중심의 기업 콘텐츠 생산과 유통망을 도시에 보유한 거대 미디어 기업으로 성장하였다.디즈니 현황 및 연혁디즈니 현황국 가업 종설
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.21
  • [소리바다와 저작권문제][MP3와 저작권문제][디지털정보서비스와 저작권문제][위성방송과 저작권문제]소리바다와 저작권문제, MP3와 저작권문제, 디지털정보서비스와 저작권문제, 위성방송과 저작권문제 분석
    함과 동시에 한국음악저작권협회와 라이센스계약을 맺은 삼호기획?골든컴?캔져라인?희성미디어? 와이어드 엔터테인먼트사 등 5개 업체(IP)들로 하여금 한 곡당 일정한 저작권료를 지불 ... 의 균형적 조율이 정교하게 이루어져야 할 영역이다.저작권 보호와 이용간의 균형적 시점이 요구되는 영역이 바로 유통 메커니즘을 담당하는 각종 미디어이다. 그 동안 아날로그 매체 영역 ... 의 보급은 종전의 방송과 통신이라는 울타리를 기술면에서 무너뜨리고 있다. 이른바 인터넷 방송은 물론 MD의 보급, DVD의 등장 등 각종 미디어가 탄생하고 있으며 미디어의 탄생과 더불
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.15
  • CGV 전략분석론
    , 엔터테인먼트가 목표이기 때문에 미디어 엔터테인먼트 사업은 '한국영화-극장사업-케이블TV 및 위성방송-음반사업' 등에 총 5천 억 원을 투자하여 할리우드의 메이저 스튜디오와 같 ... Only-one item을 개발하고 있다.1. CJ Media Entertainment 소개CJ Media Entertainment는 국내 1위의 종합 e-비즈니스, 커뮤니케이션 ... .kr서비스 개시일1998. 04. 04자 본 급286 억 원직 원 수520 명3. CGV 연혁1995.08제일제당 내 멀티미디어 사업본부 -극장사업팀으로 시작1996.12한국
    리포트 | 48페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.11.24
  • 닌텐도 마케팅 (SWOT,STP,4P)
    을 홍보하고 있습니다.(2) Targeting기존의 PSP가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것 ... 로 내걸었다.2009년- 5300억엔 흑자를 기록하며 콘솔게임 시장의 부흥을 이끌었다. 하지만 후속작 '닌텐도 DSi'의 판매가 기대치에 미치지 못하고, 경쟁사인 소니컴퓨터엔터테인먼트
    리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.11
  • daum기업분석
    2001.08JYP 엔터테인먼트와 뮤직 비즈니스 공동 진출2004.08다음 라이코스 인수 다음 일본시장 진출2005다음, CJ인터넷과 검색, 게임 전략적 제휴2007.01 .04 .05 ... ) UCC 3) 동영상 4) 미디어 5) 커뮤니티 6) 한메일3. 주요 사업 현황검색 생활형 검색 서비스 카페 검색 Tv팟과 연동하는 동영상 검색 신지식 레포트 검색 UCC 기반 콘텐츠 ... ) 미디어 국내외 주요통신사와 일간지, 스포츠지, 전문지 등 80여 개 제휴 언론사 뉴스 보도 약 6만 8천여 명의 블로거 기자단 활동으로 하루 평균 8천여개 뉴스 보도 글로벌 미디어
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.16
  • 영화 콘텐츠 (컨텐츠)
    어서 영상콘텐츠의 원천인 영화는 원소스 멀티유스의 꽃이자, 엔터테인먼트 산업의 엘도라도라 해도 과언이 아니다. 왜냐하면 영화는 이미 복합영상시대의 다양한 뉴미디어창구로서 비디오를 비롯 ... 에서 출발하여, 홈비디오, 위성TV, DVD, 인터넷을 이용한 오락문화를 종합적으로 즐길 수 있는 통합형 홈엔터테인먼트시대를 촉진시킨 계기를 마련해 주었다.이른바 멀티미디어시대 ... 들이 멀티미디어 타이틀 개발에 운명을 걸고 있다고 한다. 한 달에 1800여 개의 영화, 오락용, 학습용, 업무용 엔터테인먼트 콘텐츠들이 쏟아지고 있어, 그야말로 문화콘텐츠산업
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.10
  • 마케팅관리(네이버)
    로그와 각종 엔터테인먼트 제공 어린이들 만의 지식 iN 서비스 해피 빈 네이버 안의 각종 컨텐츠를 통해 해피 빈이라는 콩을 적립하여 기부 온라인 기부를 넘어 자원봉사 영역까지 확대 ... 적 추세는 ‘ 아바타 ’ 였음 그러나 현재는 그것에 더 확장된 개념인 1 인 미디어 체제 블로그와 (SNS) 그에 연계된 커뮤니티가 대세 법적 / 정치적 환 경 한때 카페라는 용어 ... 커뮤니티 E-Mail 지식 iN 쇼핑몰 엔터테인먼트 Segmentation S P T지식 iN 서비스는 네이버의 주력 컨텐츠 때문에 인터넷을 주로 사용하는 10 ~ 30 대가 적합
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.24
  • 태블릿PC의 현황과 대응 방향
    성공여부 논란에도 불구 , 폭발적 성장세를 기록 중 태블릿 PC 는 기존 넷북 수요층과 교육 , 의료 , 미디어 등 특수 목적에 부합하는 잠재 수요층을 중심으로 성장 예상 태블릿 ... 는 세계시장 (23%) 보다 상대적으로 빨라 ‘ 13 년 국내 PC 시장의 49.3% 점유 전망태블릿 PC 가 국내 산업에 미치는 영향 콘텐츠 시장 : 미디어 소비의 중심기기 ... (Hub ) 출판 태블릿 PC 는 eBook 대체재로 부상 , 매스미디어 콘텐츠 ( 신문 · 서적 · 잡지 등 ) 의 디지털화 · 유료화를 촉진 , 온라인 출판성장을 가속화 통신사
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    계몽의 변증법
    , 예술작품의 재생산, 그리고 광고 등 몇 가지의 매스 미디어“ 보편적이고 상업화된 문화적 생산물은 자본가 계급의 효율적인 이데올로기적 도구로 작용한다 “2. 프랑크푸르트 학파기술 ... 성 ▶엔터테인먼트 기업: SM 문화산업의 요소: 유흥 ▶영화: 제작자의 의도에 따른 관객의 기계적 반응 문화산업의 대중기만 ▶웰빙바람 문화산업의 표준화 ▶유 행 문화산업의 상품화 ▶진품명품쇼
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.02 | 수정일 2016.12.18
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