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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,241-3,260 / 6,697건

  • 삼성마케팅,애니콜전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    영상 등 멀티미디어적 기능 중시 합리적인 가격과 이동통신사, 통화품질을 중요시 복잡하고 다양한 기능을 가진 제품보다는 필요한 기능만 있는 실속형 제품 추구하고 가격과 사용하는데 있 ... 를 고수하면서 이런 젊은층을 매혹시켜 고객을 유치할 수 있는 마케팅 전략을 구사 젊의 층의 많은 지지를 얻고 있는 다양한 톱스타를 광고모델로 기용한 스타마케팅, 엔터테인먼트 마케팅 ... (Price)고가전략(애니콜=고가=고품질) 최근 중저가 시장 공략03 4P분석애니콜 4P분석촉진전략(Promotion)스타마케팅 - 국내 최정상 톱스타 기용 엔터테인먼트마케팅
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • [패션브랜드 SPA 사례분석 ] POLO 폴로 랄프로렌 - 기업전략, 성공요인 강점, 마케팅전략 4p stp swot 분석 (HWP)
    4월8일: 랄프로렌이 기업공개1999년: 현대적 브랜드 클럽 모나코 인수2000년: 랄프 로렌 미디어가 polo.com 웹 사이트 오픈2002년: 신세대 남성을 위한 폴로블루 ... 제의 확산레저 중심의 여가시장 확대, 자기개발과 사회성, 여가시장의 확대, 엔터테인먼트 시장, 가사노동 대체 비즈니스 확대, 기업지원 서비스 확대, 기존사업과 제품의 엔터테인먼트
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.04.23
  • 빅데이터 필요성,활용사례
    은 이미지 면에서 네티즌들의 가장 큰 지지를 받고 있는 것으로 조사됐다. 이러한 결과를 바탕으로 SM 엔터테인먼트는 태연, 티파니, 서현으로 구성된 ‘태티서’를 결성하여 미니음반 ... 1) Obama의 재선으로 본 정보의 힘무명의 Barack Obama를 스타로 만든 것은 트위터를 비롯한 소셜 미디어의 힘이 컸다. 또한 2012년 11월, Obama를 재선
    리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.10.22
  • 스마트폰 OS의 비교분석
    되어있 다.(Os layer, Service layer, Media layer, Touch layer) 현재 전 세 계적으로 스마트 폰 시장을 리드하고 있으며, iTunes 및 App ... 할 수 있는 유연성을 발휘할 수 있다. 현재 아이패드를 통해 이 기능이 첫 출시되었으며 향후 아이폰에서의 블루투스 키보드 지원도 당연시 되고 있다.게임 센터엔터테인먼트 요소가 강한
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.19
  • CJ프레시웨이, CJ오쇼핑 소개
    다. CJ그룹은 문화·엔터테인먼트와 관련한 활동들을 실시하고 있다. 그래서 TV속에서도 젊은 사람들의 열정이나 끈기에 대해 격려해주고 파이팅을 하자는 많은 광고들을 볼 수 있었다. 이 ... 온 CJ오쇼핑은 중국 상하이 미디어 그룹(SMG)과 합작사를 설립하면서, 2004년 4월에 동방 CJ를 개국함으로써 국내 최초로 중국 홈쇼핑 시장에 진출을 하였다. 2009년 3월
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.12
  • 인터넷마케팅전략사례(넥슨)
    및 국내외 단체에는 무응원 도장갑 등 응원 도구를 제공할 계획이다.(4) 게임 미디어 컨셉 - 대규모 개편은 ‘게임미디어(Game Media)’라는 컨셉에 맞춰 모든 작업이 진행 ... 인터넷마케팅전략목차1.기업선정*2.STP분석*3.차별화전략1.기업선정1) 게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모 ... 가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 “게임 산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 놀이가 아닌 차세대 엔터테인먼트
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.12
  • 스포츠심리학 소개
    학과 뉴미디어와의 연계4. 스포츠심리학과 뉴미디어와의 연계(계속)사례: www.takeace.com5. 스포츠심리학의 벤처 산업 진출홈 엔터테인먼트 개발 사례) DDR = 전신반응측정 스포츠 컨설팅 운영{nameOfApplication=Show} ... 가의 취업기회 제한스포츠심리학의 미래 구상한국적 스포츠심리학 이론 정립 전통 수련활동의 심리적 효과 규명 스포츠심리지식의 학교 체육 적용 스포츠심리학과 뉴미디어와의 연계 스포츠심
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    HP 글로벌 경영전략의 성공 및 실패 사례
    시키고 있다.HP만큼 기술제품군을 완벽하게 제공하는 회사는 없다. 휴대용장치에서부터세계적으로손꼽히는강력한슈퍼컴퓨터에이르는인프라및비즈니스제품뿐아니라디지털사진에서 디지털엔터테인먼트, 컴퓨팅 ... 으로 지능형 검색, 분석솔루션, 멀티미디어컨텐츠모니터링등에강점을가진소프트웨어개발업체로소위 ‘빅데이타’ 분석에 있어 많은 역량과 기업고객을 확보하고 있는 기업으로 알려졌다. 소프트 영역
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.25
  • 세계의 역사1B) 2013년 한 해 동안 중국에서 일어난 사건이나 현상들 중 하나를 선택하고, 그와 관련된 보도자료를 7건 이상 인터넷을 통하여 확보한 후, 그 자료들을 근거로 비판적이되 주체적인 글을 200자 원고지 20매(4000자) 정도로 작성하시오. (중국에 부는 한류 태풍)
    에서 방송중이다. 총 21편이 최근까지 무려 30억 뷰를 돌파했다.제작사 HB엔터테인먼트 관계자는 "현지 배급사로부터 작품을 구매한 작은 사이트를 통한 시청 건수를 더하면 30억 뷰 ... 대표적인 예다. 국가신문출판광전총국은 중국의 텔레비전과 라디오, 영화 산업 전반을 관리하는 언론 및 미디어 분야 총괄 기관이다.종합 콘텐츠 기업인 CJ E&M은 영화, 방송, 공연
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.11 | 수정일 2014.04.16
  • 삼성전자 -기업분석, 마케팅성공 요인
    ) Vision (7) Mission(8) 경영방침 (9) Brand Value (10) 연혁 (11) Brand 점유율 분석(12) 사업영역 - 홈엔터테인먼트 사업 - Mobil ... , 파브, 애니콜, 하우젠, 싱크마스터 등등- 생 산 품 목 : T V, Mobile, 에 어 컨, 세 탁 기, 냉 장 고, 모 니 터 등o 반도체, 통신, 디지털 미디어와 디지털 ... 등 다양한 기기에 들어 있는 가정용 미디어 콘텐츠도 홈 네트워크를 통해 쉽게 공유할 수 있습니다. 동영상을 재생하기 위해 이제 단 하나의 플레이어만 있으면 됩니다.④ Otical
    리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.03
  • 다이어트 서바이벌 프로그램과 몸의 구별짓기 - 부르디외의 육체자본 논의를 중심으로
    엔터테인먼트’라고 정의하며 신자유주의 시대 지배적 삶의 형식의 귀결인 ‘서바이벌’ 프로그램 를 비판한다. 환풍기 수리공이었던 허각이 자신의 능력과 노력을 통해 슈퍼스타가 된 결과 ... 하고 락, 죽음과 생존이라는 이분법을 극대화시켜 발생한 박진감과 긴장을 통해 즐거움을 유발하는 대중문화의 형식인 ‘서바이벌 엔터테인먼트’라고 정의해볼 수 있다.다이어트 서바이벌 ... 의 몸매를 뽐내는 장면이다. 결국 도전자들은 매스미디어와 사회가 강조해온 획일화된 미에 자신들을 편입시키게 되고 자신들 스스로가 외모지상주의를 재생산하는 위치에 서게 된다. 시대
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
  • 네이트 전략 분석과 방안 제시
    의 커뮤니티와는 다르게 1인 미디어 서비스를 하고 있다. 그간의 카페 같은 커뮤니티들이 거대한 조직이 만들어낸 컨텐츠를 이용자들은 소비하는 입장이었지만 네이트의 싸이월드는 1인 미디어 ... 를 개인, 게임 등의 엔터테인먼트에 이어 무선 인터넷과 결합하면서 성장을 계속해 나가고 있다. 이에 SKT는 자사가 확보하고 있는 유무선 서비스를 강화하여 인터넷 시장을 선도하려 하
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.02
  • [마케팅전략 REPORT] STP관점으로 본 애니콜의 마케팅 성공요인
    은 다양한 방식의 엔터테인먼트 마케팅을 추진함으로써 자사의 제품을 효과적으로 홍보하는데 열을 올리고 있다.③ 사이버 마케팅애니콜은 인터넷 웹상에서도 활발한 마케팅 활동을 펼치고 있 ... 는 엔터테인먼트적 광고의 완성본을 인터넷 상에 공개함으로써 많은 소비자들이 애니콜 홈페이지를 찾도록 하고 있다. 또 단순히 제품 홍보 수단으로 홈페이지를 운영하는 것이 아니라 벨소리 ... 에 민감하며 MP3, 동영상 등 멀티미디어적 기능 중시디자인, 기능 중시30~40대사회생활에 활발히 참여하는 우리사회의 주요 생산 주체로서 합리적인 가격과 이동통신사, 통화품질
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.28
  • W호텔
    적이며 감각적인 디자인에서 오는 볼거리와 즐길 거리가 함께 공존하는 `도심 속의 엔터테인먼트 공간차별화 전략부티크 호텔 전략세련됨 독특함웰빙 라이프 지향새로운 스타일w호텔의 차별 ... 의 엔터테인먼트 공간Living Room▲ 바에서 바라본 리빙룸, 계단형 으로 된 입체적 공간이 감각적이다.W 호텔의 스파룸▲ 객실 내에 스파 욕조가 놓여 있는 '스파 룸' . 유기 ... 적 형태의 안락의자와 5개의 상판이 하나씩 편쳐지는 테이블 등 스파룸은 세련된 디자인의 가구로 꾸며져 있음W호텔의 미디어 룸▲ -원형 모티프를 활용하여 미래지향적인 스타일로 꾸민
    리포트 | 24페이지 | 3,300원 | 등록일 2010.05.31
  • 초코파이완성본
    9월 동양제과를 중심으로 유통, 미디어, 영화, 엔턴테인먼트 등 관련 16개사가 동양그룹에서 분리하여 독립된 그룹으로, 먹는 즐거움, 보는 즐거움, 느끼는 즐거움까지의 소비자 욕구 ... 으로 오리온그룹은 ‘엔터테인먼트를 선도하는 최고의 토탈 엔터테인먼트 그룹’이라는 비전 실현을 위해 모든 역량을 기울여 나가고 있다.5. 초코파이 소개-국민 과자를 넘어 세계의 입맛
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.07
  • 애플(Apple)의 기술혁신 레포트
    ), ipad (종합미디어 소비기기) 들은 컴퓨터가 아니다.또한 애플은 OS를 만드는 소프트웨어 회사이자 전 세계에서 가장 큰 온라인 음원 매출을 자랑하는 엔터테인먼트 회사이기도 하 ... 한다. 하지만 애플은 시작은 컴퓨터 회사였지만 이젠 컴퓨터 회사가 아니다. 종합미디어 기업이다.애플이 만드는 Mac은 분명 컴퓨터이다. 하지만 iPod (mp3), iPhone (핸드폰 ... Paul Jobs, 1955년 2월 24일 ~ )는 애플의 CEO로, 현재 컴퓨터 산업과 엔터테인먼트 산업의 중요한 인물 가운데 한 사람이다.그는 1976년 스티브 워즈니악
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.26 | 수정일 2017.12.22
  • 마케팅원론 최근의 혹은 향후 주목할 만한 마케팅의 트랜드에 대해 조사하여 제출하세요
    로 고객미디어와 어떻게 비즈니스적으로 접목되고 있는지를 모바일 환경과의 연계성 측면에서 살펴봄으로서 향후 마케팅과 광고 프로모션의 미래를 가늠하는데 일조하고자 한다.1. 모바일을 이용 ... 미디어 컨텐츠 중 하나로 보는 수동적인 시각에서 벗어나 모바일 플랫폼을 오히려 영화 판촉과 홍보 수단으로 활용하기 위한 준비에 박차를 가하고 있다. 특히 ‘준’ 뿐만 아니라 ‘네이트 ... 할 수 모바일 멀티미디어 서비스인 June & Nate에 이용자들이 카메라폰으로 찍은 동영상을 선별 수록한 일종의 커뮤니티를 열 계획이다.이것은 원래 휴대폰 이용자들이 아마추어 영상물
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.21
  • 미래 직업변화에 대한 우리의 대응
    Ⅰ. 서론오늘날, 경제상황이 점점 더 어려워짐에 따라 우리는 ‘청년실업자수 전년도에 비해 ○○% 증가’, ‘현실에 비관한 20대 청년들의 자살률 증가’ 등과 같은 소식을 미디어 ... 나 방송계산업이 많은 관심을 받으면서 엔터테인먼트관련 직종을 원하는 사람들이 많았었다. 최근이라 할 수 있는 1990년대는 인터넷의 급속한 발전으로 벤처기업가, 프로그래머, 웹마스터 ... 은 Facebook, Twitter같은 각종 소셜 미디어의 발전을 가져왔고 이는 한국 내 뿐 아니라 전 세계 사람들과도 상호작용을 할 수 있게 하고 있다. 이처럼 세계화가 진행되고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.24
  • 부산센텀시티계획
    (Digital Media Zone : 디지털미디어존)디지털미디어존(DMZ) - 센텀시티 본연의 기능을 가장 잘 나타내 줄 수 있는 핵심지역. IT, 영상, 미디어와 관련된 최첨단 ... 는 21세기형 첨단 도시 창조관광 엔터테인먼트정보통신 연구개발하이테크영상 멀티미디어금융,유통 국제업무8. 센텀시티(Centum City) – 파급 효과경제적 파급효과 - 생산 유발 ... (Centum City) – 상업 · 업무시설용지 (3) (Urban Entertainment Center : 도심엔터테인먼트지역)3. 센텀시티(Centum City) – 상업 · 업무
    리포트 | 30페이지 | 65,000원 | 등록일 2009.02.09 | 수정일 2022.09.03
  • 인터파크 거래방식 b2c
    했다.2006년 10월 기존의 쇼핑몰, 도서, 엔터테인먼트, 여행 사업부문은 각각 인터파크쇼핑, 인터파크도서, 인터파크ENT, 인터파크투어 등 4개 독립회사로 분할했다. 이에 따라 법률 ... 등의 뉴미디어를 통해 하는 것이다. 온라인 쇼핑몰이 보통 해당 쇼핑몰 회사 자체가 물건을 판매하는 거라면 이마켓 플레이스는 판매자들이 그 회사에 와서 물건을 판매하는 것이다. 즉
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 26일 화요일
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- 작별인사 독후감