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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,281-3,300 / 6,697건

  • 엔씨소프트의 성공사례연구
    설립된 (주)제이씨 엔터테인먼트는 인터넷 기반의 멀티미디어 컨텐츠와 소프트 웨어 전문업체이다. 현재 멀티유저 온라인게임과 사이버 엔터테인먼트 포탈 서비스를 제작, 서비스 중이 ... 다.그외에 태울의 영웅문(7 억원),JC 엔터테인먼트의 워바이블(7 억원), 팬텍의 마제스티(5 억원)등 국내 온라인 게임들과 미국 오리진(EA)의 울티마온라인(4억원)이 나머지 ... 소임을 사람들에게 포지셔닝해줌으로써 NC Soft가 개발한 ‘리니지’가 시장진입하는데 노력을 아껴준 긍정적인 영향을 주었다고 할 수 있을것이다.● JC 엔터테인먼트1994년 5월
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.05
  • SKT 마케팅 분석
    가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 대체로 많은 부분에서 SK텔레콤이 우수하다고 인식 번호이동성에 따른 젊은 층의 이동이 많음.높은 브랜드 충성도를 가진 중,장년층 ... 로 경쟁사로의 이탈을 방지.2. 소비자 분석소비자 분석 결과1) 젊은 세대들은 핸드폰이 단순한 휴대용 전화기가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 2) 40대 이상 ... 정보, 지도, 엔터테인먼트 등 차별화된 서비스를 제공 이동전화 상에서 지도에 표시된 자신의 위치를 파악, 상대방에게 전송 가능SKT의 모바일 서비스휴대전화 텔레매틱스 서비스
    리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.04
  • 경쟁기업속에서의 다음의 기업분석과 사업강화 제안서
    의 즐거운 변화를 만들어 가는 기업 사람과 사람 , 사람과 세상을 연결하는 메일 , 까페 , 미디어 등의 새로운 서비스를 통해서 새로운 가치를 창출 , 공유 , 소통하며 변화 ... 페이지 가운데 광고는 이용자와의 상호작용을 유도하고 있다 .경원대학교 산업정보시스템공학과 경쟁사 분석 ▸ 자료실 [ 정보제공 ] 네이버 자료실은 유틸리티 , 멀티미디어 , 게임 ... 미디어 디스플레이 광고와 온 . 오프라인 광고를 연계한 스폰서십 브랜딩 광고 등 온라인 광고 상품을 제공합니다 2008 년에도 NHN 의 디스플레이 광고 매출은 1,390 억 원
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.01
  • [전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형
    (장, 결합할 수 있는 비트 스트림으로 동영상, 그림, 소리, 문자를 바꿀 수 있다. 결과적으로 전자상거래와 멀티미디어 혁명은 통신, 엔터테인먼트, 콘텐츠 제공 등 전통적인 산업 ... 상호작용 요소3) 디지털 기술4) 전송기술3. 전자상거래 기반 시설1) 정보 고속도로2) 멀티미디어 컨텐츠와 네트워크 퍼블리싱3) 메시징과 정보유통4) 사업 서비스의 인프라 구조5 ... 하는 하이퍼미디어(hypermedia)기능은 멀티미디어를 바탕으로 한 상품의 진열을 가능하게 했고, 기존의 네트워크 기반 쇼핑몰들에 비해 훨씬 생생한 상품정보를 제공할 수 있게 되
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.11
  • sns마케팅
    1 장 소셜네트워크서비스 (SNS) 란 ? 온라인 인맥구축 서비스 : 1 인 미디어 , 1 인 커뮤니티 , 정보 공유 등을 모두 포괄하는 개념 커뮤니티형 웹사이트 : 친구를 소개 ... (2000-2010) 미디어로서의 웹 소수의 전문가가 생산하여 대중에게 일방적으로 전달하는 중앙 집권형 구조 정보와 콘텐츠가 폐쇄적 플랫폼으로서의 웹 ( 사용자 지향적 웹 ... 마련 ) (2) 엔터테인먼트적 요소 가미 - 수익성제고 (3) 쇼핑기능 추가 (4) 정보 서비스기능 ( 검색 기능 포함 )SNS 마케팅 동창 찾기 서비스 카페 서비스 미니 홈피
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.16
  • 문화정책-우리나라 한국의 문화정책 변화와 예술복지법, 공화국 및 대통령별로 정리
    로 실권 장악.경제적 안정과 복지사회 구현 중반 이후 3저(원유, 달로, 금리)호황으로 물가 안정, 수출 호조3S(섹스, 스포츠, 스크린) : 국민들의 관심을 스포츠와 엔터테인먼트 ... 화, 공공영역의 축소, 복지담론 드앚ㅇ.소고기 수입 파동과 촛불시위, 언론장악, 4대강 사업, 방송사 파업, 나꼼수 돌풍, 팟캐스트 등 대안미디어에 대한 관심. SNS 활성화, 대북관계
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.27
  • 디즈니의 인수 및 매각 사례
    의 내용제 3절. 인수의 결과제 4절. 인수 이후의 활동제 5장. 기타 사례제 1절. 코믹스 회사 마블 엔터테인먼트 인수제 2절. 게임 개발사 플레이돔 인수제 3절. 영화사 미라맥스 ... 가 공동설립하고 현재 CEO로 책임을 맡고 있는 기업이다. 디즈니와 애플컴퓨터간 공동협력은 엔터테인먼트 콘텐츠들을 컴퓨터와 아이팟, 휴대용 게임기, 아이폰 및 휴대폰 등과 연결 ... 다.제 4절. 컴캐스트의 디즈니 인수 제안미국 최대 케이블 텔레비전업체인 컴캐스트가 2004년 11일 거대 미디어 기업 월트 디즈니 인수를 제안해 전세계 이목이 집중되었다. 컴캐스트
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2010.11.25
  • 미디어문학론 신문 광고
    현대미디어문학론 광 고목 차 1) 광고의 일반적 특성 a) 광고의 정의와 본질 b) 광고의 종류와 기능 c) 신문 광고의 특성 d) 광고와 대중문화 2) 광고 이해하기 a) 광고 ... 적 특성 c) 신문 광고의 특성 신문 광고의 기능 정보 제공 , 정서 함양 , 수신자 설득 , 오락적 기능 이제 광고는 일종의 엔터테인먼트로 인식되고 있다 . 신문 광고의 다양 ... 즈 트랜스폼 파운데이션(3) 광고 즐기기 a) 광고 텍스트의 제작과 국어교육 미디어의 제작을 통해서 비판적 의식과 창의력 및 사고력을 표현할 수 있도록 해야 함 . 비판적 활동
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.13
  • 국제경영학 The Walt Disney Company의 글로벌화
    하였고, 1991년 5월 6일 다우존스 산업평균지수에 포함되었다. 그리고 현재, 디즈니사는 거대 미디어엔터테인먼트 종합 회사로 그 명성을 널리 알리고 있다.디즈니사는 1928년 현재
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.18 | 수정일 2014.04.04
  • 소셜커머스와 소셜네트워크 성공사례 및 향후 전망 나아갈 방향
    이 가능해집니다.공개된 지 1주일 만에 5만개가 넘는 사이트가 적용했을 정도로, 폭발적으로 확산되고 있는 페이스북의 소셜플러그인은 미디어, 엔터테인먼트, 커머스 등 다양한 분야 ... 하고다. 간단히 ‘SNS’라 부르기도 한다. 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 1인 미디어, 1인 커뮤니티라 할 수 있다. 개인의 표현욕구가 강해지 ... 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후 비즈니스·각종 정보공유 등 생산적 용도로 활용하는 경향이 생겨났다. 또 인터넷 검색보다 소셜 네트워크 서비스를 통하여 최신 정보
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.29
  • 두 얼굴의 소셜 네트워킹 서비스(소셜네트워크에 대한 고찰)
    에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 1인 미디어, 1인 커뮤니티라 할 수 있다.개인의 표현욕구가 강해지면서 사람들 사이의 사회적 관계를 맺게 하고, 친분관계 ... 한다면 소셜 네트워크 서비스는 나 자신 즉 개인이 중심이 되어 자신의 관심사와 개성을 공유한다는 점에서 차이점이 있다.초기에는 주로 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후 비즈니스
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.15
  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    Game Industry게임산업의 특징 Interactive한 고도의 심리자극 능력을 제공하는 고부가가치의 엔터테인먼트 산업 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업, 영상미디어 문화 ... (문화원형), 지식, 교육, 학문, 언론, 출판, 건축, 패션, 순수예술 (무용, 문학, 공예, 미술, 음악 등)문화컨텐츠부문엔터테인먼트산업문화산업디지털 기반기술 (IT)문화산업 영역 ... Japan*/62Macro Environment Analysis in U.S.A세계 게임 시장의 30% 이상의 점유율 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 게임 산업 위치: 다양한 연령대
    리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 미디어컨버젼스
    Broadcasting)의 개념1) DMB의 특징(1) 이동성(2) 개인 미디어(personal media)5. 다양한 융합 추세에 따른 디지털생태계 조성의 필요성1) 다양한 융합 추세2 ... - 차 례 -Ⅰ. 들어가는 말Ⅱ. 서론1. 미디어 융합의 종류1) 네트워크 융합2) 서비스 융합3) 사업자 융합4) 단말기 융합5) 법제 융합2. 미디어 융합의 요인1) 기술 ... ) 디지털생태계 조성의 필요성6. 미디어서비스 간 경쟁Ⅳ. 결론1. 방통융합 환경에서의 미디어 서비스 경쟁 활성화를 위한 대안1) 미디어서비스 경쟁 환경에서 본 현 문제점2) 향후 정책
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.21
  • 싸이월드
    는 서비스라는 것이다 . 둘째 , 기존 경쟁사 서비스와는 매우 다른 차별화 된 서비스라는 것이다 . 셋째 , 엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족시켰다는 점이다 . 넷째 ... 다음에서는 블로거 기자단을 운영중 ! 미디어 다음에서 “ 아고라 ” 라는 논쟁의 장을 제공 . 싸이월드는 광장을 이용하자 ! 현재 싸이월드광장은 소속감이 없어 블로거 기자단
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.06
  • 경영학의 트렌드와 그로인한 변화 그리고 나의 다짐
    한 기업으로 기술 및 에너지 인프라, 기업 및 소비자 금융, 미디어, 의료서비스, 정보 및 엔터테인먼트, 환경기술에 걸쳐 다각화된 사업영역을 갖고 있는 기업이다. GE ... 는 1970년대 말, MIT대학의 네그로폰테 교수가 통신, 방송, 미디어 등의 결합을 예견함으로써 학계나 기업에서 검토되기 시작한 용어이다. 컨버전스는 1990년대를 거치면서 정보
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 오감브랜딩과 문화콘텐츠
    ) 특히 인터넷과 디지털 시대에 고부가가치를 생산할 수 있는 콘텐츠문화콘텐츠란?* / 15pageⅣ. 문화콘텐츠가 각광받는 이유1. 문화는 감성의 소통이다2. 디지털 미디어의 발달3 ... 화* / 15pageⅣ. 문화콘텐츠가 각광받는 이유문화컨텐츠의 사례애니콜, 지펠의 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅1기업의 제품, 및 브랜드를 영화, 음악, 방송 등의 엔터테인먼트에 접목
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.25
  • 무한미디어-서평
    처럼 미디어가 만들어낸 이미지와 사운드는 개인에게 감정적인 충족을 채워주는 동시에 미디어가 의도하는 고정화된 스테레오타입을 주입시키기도 한다. 이런 스테레오타입은, 자칫 사람의 가치를 외 ... 속에서 주체성을 잃은 개인으로 방황하게 될 가능성도 있다. 범람하는 미디어와 그 속에서 표류하는 개인들, 이 둘의 관계에서 필요한 대처방법과 경계해야 할 부분은 무엇인지, ‘토드 ... 의 이야기 전개가 되고 있다는 느낌을 강하게 받았다. 매스미디어에 대한 전문적 지식이 아직은 미흡한 나에게 조금은 어려운 책이었지만 중간중간 익숙하고 친근한 몇 가지의 핵심을 찾아낼
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.19
  • 오리온(주)-초코파이를 통한 글로벌 기업으로의 발전방향
    , 미디어, 영화, 엔터테인먼트 등 관련 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 새롭게 출범한 그룹.: 2001년 9월 이전까지 동양그룹에 속해 있다가 토탈 엔터테인먼트회사를 지향 ... 조2천여 억 원에 달하는 중견그룹으로 성장하게 되었다. 오리온그룹은 향후 제과사업에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식, 미디어, 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과 해외사업에 핵심역량 ... , 미디어, 영화, 외식 등의 분야로 사업을 다각화하며 비약적으로 성장해 왔다. 그 결과 90년대 초 2,000~3,000억 원대에 불과하던 외형이 2002년 말 기준으로 매출액 1
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.22
  • 소녀시대vsAKB
    정리 및 결론소녀시대의 일본 진출과 이에 대한 AKB48의 대응전략들어가기에 앞서주제 선정 이유최근 소녀시대와 카라의 일본진출 성공에 힘입어 엔터테인먼트 산업에 대한 연구가 활발 ... 은 여성 그리고 남성으로 바뀌었기 때문이다. 규모가 작은 국내 내수시장의 한계 때문에 많은 엔터테인먼트 산업이 해외로 눈을 돌리고 있는 시점에서 이들 소녀시대, 카라로 대표 ... 의 팬덤을 형성할 수 있는 것이다. 이는 꾸준히 미디어에서 각광받고 인정받는 구도, 그 위상과 사회문화적 역할에 주목하게 되는 구도를 만들어 낼 수 있었다.이런 소녀시대의 일본
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.17
  • [기업 마케팅][언론기업 마케팅][이동통신기업 마케팅][호텔기업 마케팅][은행기업]언론기업 마케팅, 이동통신기업 마케팅, 호텔기업 마케팅, 은행기업 마케팅, 서비스기업 마케팅
    는 문화적 정보를 효과적으로 어필하고 있다. 또한 다양한 정보와 엔터테인먼트, 서비스의 제공을 통해 얻는 즐거움, 편리함, 신속성, 상호 커뮤니케이션, 각종 커뮤니티 구현을 바탕 ... IMT-2000의 멀티미디어 서비스로서 기존의 이동통신 서비스보다 한 차원 높은 수준의 다양한 서비스를 제공한다. 따라서 기존의 이동통신 수요자를 June의 고객으로 확보하기 위하
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.10
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