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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,361-3,380 / 6,697건

  • 1인미디어와 블로그 저널리즘
    5. 정보편식현상 – 엔터테인먼트 6. 컨텐츠 저작권 문제 연예 62% 스포츠 16% 정치 4% 기타 18% 1 인 미디어의 어떤 영역을 주로 활용하십니까 ? 세종대학교 학생 50 ... 1 인 미디어 블로그를 통해 본 미디어 발전의 새로운 패러다임저널리즘 환경의 재편 1 인 미디어의 등장 -1 인 미디어의 등장 배경 -1 인 미디어의 특성 -1 인 미디어와 기존 ... 미디어의 차이 매스미디어와 퍼스널 미디어의 차이 인터넷 미디어의 변화 연표 블로그 저널리즘의 등장 - 블로그의 특성 및 장정 - 블로그의 영향 -1 인 미디어 성격의 블로그
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.27
  • 구글 vs 야후 비교레포트 A+
    브라더스 CEO로 있으면서 최고의 엔터테인먼트 회사를 꾸려나갔던 경험이 바탕- 야후의 마케팅과 고객 서비스 두 핵심 사업부분에 관한 새로운 기회를 파악□ 구글 기업분석? 구글 ... 의 공유화)? 광범위한 데이터베이스? 차별화된 검색방식? 인지도와 점유율이 높다? 빈약한 멀티미디어 지원? 기술 쪽에 편향된 서비스? 정보의 불투명성? 25개국 글로벌 네트워크 ... ? 단순 배너광고를 수준을 넘어, 할리우드 온라인 마케팅을 통해 엔터테인먼트 부분을 강화- 궁극적으로는 자체 오락프로그램을 유료화 한다는 방침- 최근 소니와 인터넷 합작사업에 합의
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.29
  • Cj의 임금관리 체계및 성공전략
    개식품 식품서비스, 생명공학, 엔터테인먼트 미디어 ,신유통 등 4가지 핵심사업에 대한 지속적인 선택과 집중의 경영을 통해 핵심사업 부문을 더욱 강화하는 한편, 글로벌 전략의 적극 ... CJ 텔레닉스 엠플온라인 . .신 유 통CJ엔터테인먼트 CJ미디어 CJ CGV 엠넷미디어 . .엔터테인먼트CJ 주식회사CJ 핵심 사업군비 젼 미 션CJ SloganCJ ... 도 직장 내에서는 모두 '○○○ 님'이다. CJ㈜ 미디어팀의 이원재 과장은 “서로 '님'으로 부르면서 직급의 벽이 허물어지고 자유롭고 수평적인 커뮤니케이션이 활발해졌다”며 “이
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.01
  • 오리온기업의 해외직접투자전략
    .Ⅱ. 본론1. 오리온제과1) 회사소개오리온그룹(회장: 담철곤)은 2001년 9월 오리온(구 동양제과)을 중심으로 유통, 미디어, 영화, 엔터테인먼트 등 관련 16개사가 동양그룹 ... 까지 동양그룹에 속해 있다가 토탈 엔터테인먼트회사를 지향하는 오리온이 업종전문화와 사업 확대를 위해 동양그룹으로부터 계열분리하면서 오리온그룹으로 정식 출범하게 되었다. 오리온그룹은 90년 ... 대에 들어서면서 기존의 제과사업과 함께 유통, 미디어, 영화, 외식 등의 분야로 사업을 다각화하며 비약적으로 성장해 오면서 90년대 초 2,000~3,000억 원대에 불과하던 외형
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.09
  • 미디어산업,컨텐츠,sns,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    엔터테인먼트 분야에서 세계적이었던 미디어 그룹 타임워너와의 합병은 엄청난 시너지 효과를 불러일으킬 것이라는 전망이 대두되었다. 그와 동시에 수많은 IT 관련 벤처기업이나 기존 IT 기업 ... 미디어컨텐츠 기획론불변의 법칙을 찾아서1. 선도자의 법칙(1) 정의마케팅에 있어서 기본적 요소는 최초로 뛰어들 수 있는 영역을 만드는 일이다. 더 좋은 제품을 팔기보다는 최초
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
  • Nintendo,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    게임들어 왔다.또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 ... ( Targeting )기존의 PSP가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령 ... ( Positioning )경쟁 제품인 SONY의 PSP는 휴대용 게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 게임 기능, MP3, 동영상 재생 등의 멀티미디어 기능을 가지고 있다. 닌텐도는 기존
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 무선 LAN 기술 (UWB) PPT
    신호 간섭에 영향을 덜 받음시장 초기 멀티미디어엔터테인먼트 가전 제품에서 주로 활용될 것ex) 디지털캠코더/카메라, 셋탑박스, 디지털TV, DVR, MP3플레이어, 홈 서버
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.03 | 수정일 2014.09.27
  • [마케팅] - 살아있는 1인기업, BOA의 마케팅 전략
    면서 엔터테인먼트 산업이 크게 성장하고 있다. 엔터테인먼트 산업은 방송, 게임, 연예, 모델, 캐릭터, 에이전시, 매니지먼트, 연예 미디어 등 각종 엔터테인먼트 비즈니스의 동반 성장 ... 에 스포츠를 즐기거나 음악을 듣고 혹은 영화를 보는 등 다양한 문화산업을 즐기는 인구가 늘어남에 따라 문화산업은 급속히 발전하고 있으며 특히, 엔터테인먼트에 대한 사람들의 관심이 커지 ... 을 구가하고 있다. "연예계"에서 "연예산업"으로 발돋움이 시작되면서 미디어의 영향력과 더불어서 드라마나 음악, 그리고 그 주체가 되는 스타들이 등장하기 시작했고 그 스타들에 열광
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.20
  • 국내 퀀트펀드 분석
    펀드 기존의 엔터테인먼트 분야에서 세계적이었던 미디어 그룹 타임워너와의 합병은 엄청난 시너지 효과를 불러일으킬 것이라는 전망이 대두되었다. 그와 동시에 수많은 IT 관련 벤처기업
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.24
  • 컴투스 마케팅 보고서
    과 관련된 사건이나 사고 발발 시, 언론의 집중포화 대상이 됩니다. 과거에 만화나 애니메이션이 그러하였듯이 신규 미디어에 대한 부정적 여론이 형성되고 그것은 정부의 규제로 이어 ... 의 윈드러너 게임구조에 대한 분석을 하였습니다. 윈드러너는 위메이드 엔터테인먼트에서 개발한 모바일 달리기 게임입니다. 현재 모바일 게임시장 매출 1위를 달성하고 있는 윈드러너는 터치
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.29
  • 멀티미디어란 그리고 나의 컴퓨터활용
    미디어란 다수(Multiple)와 매체(Media)의 합성에서 나온 말이다. 따라서 멀티미디어란 과거 숫자와 문자 위주로만 된 컴퓨터 데이터를 벗어나 소리, 음악,그래픽, 정지화상 ... 웨어를 컨텐츠 저작도구라 한다.멀티미디어 타이틀 또는 멀티미디어 컨텐츠▶저작자의 의도에 따라 만들어진 최종 멀티미디어 내용물로서,교육,엔터테인먼트,홍보,전자출판,문화 등의 분야에서 매우 광범위하게 개발되어 있다. ... 지 않는곳이 많습니다.저는 이렇게 일반상식부터,은행거래,쇼핑,취미생활,전공공부까지 다양하게 컴퓨터를 활용하고 있습니다.2. 멀티미디어란 무엇이며, 멀티미디어 시스템을 구축하기 위해
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.07
  • 스파오 SPAO 마케팅 성공전략분석과 스파오의 현재와 미래전망및 나의견해
    에서를 통하여 브랜드 인지도를 높이고 인기를 끌 수 있었다. 또한 SPAO 점포내 SM 매장을 입점 시켜 패션과 엔터테인먼트 요소를 가미한 공간을 마련하여 고객들을 유치하기도 했 ... 에서부터 30대 초중반의 젊은이들로서 親미디어적 성향이 강하다. 이들은 유행에 민감하여 시대의 트렌드가 빠르게 반영된 옷, 여러 많은 복장 중에서도 캐주얼 복장을 선호한다. 그리고 가격
    리포트 | 16페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.11.19 | 수정일 2021.07.24
  • 2010마구마구프로야구 타이틀스폰서십
    터넷야구게임과 프로야구 산업 그 둘은 과연 동반자인가, 경쟁자인가?2. 스포츠 스폰서십이란?기본적인 정의는 미디어가치를 지니고 있는 스포츠를 기업이 추구하는 목표를 달성하는데 효과 ... 이상 경기장을 찾지 않더라도 실시간으로 경기결과나 생중계를 볼 수 있게 되었으며, 영화관과 같은 엔터테인먼트 산업이 활성화 되어 영화, 오락 시설이 증가되어 즐길 거리가 많아지 ... 에서 보는 바와 같이 굉장히 비슷한 형태의 연령층을 보이는 것으로 나타남.5. 동반자 혹은 경쟁자1) 엔터테인먼트산업과 스포츠산업과의 충돌● 엔터테인먼트산업은 현재 스포츠산업과 가장
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.12
  • 국내외 콘텐츠산업의 현황 및 동향
    문화적 생산의 경제적 잠재력이라는 의미를 내포한다. 명칭은 나라마다 다르며 한국(문화산업, 문화콘텐츠산업), 미국(엔터테인먼트산업, 저작권산업), 영국(창조산업), 프랑스(문화산업 ... 과 서비스를 대량으로 생산 또는 판매하는 모든 산업영역을 가리키며 이 경우 문화산업은 문화, 음악, 건축, 연극, 무용, 사진, 영화, 디자인, 미디어예술, 출판, 드라마 등 ... .3%를 차지한다. 이 중 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)의 취급액은 3조8,298억원으로 매체별 취급액의 58.6%이며, 뉴미디어(케이블, 온라인, 위성, 모바일
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 주식시장의 MSE
    미디어 이데일리 – 김춘동 기자모의투자대회 서비스 프로세스 Target market Service Concept Operating Strategy Service Delivery ... 의 의의 온라인 증권사의 환경관계 vs 참여 환경관계 참여 수동적 몰입 흡수 엔터테인먼트 Grand Canyon 텔레비전 대성당 서커스 Bellagio water show 영화 비디오
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 컨텐츠의 매출액 및 성장률
    애니메이션12 %54 %무선콘텐츠66 %게임20 %출판,음악,기타28 %자료 : IDC, Jupiter Media Matrix, Forest Research, IDSA 등e ... Car Truck Forecast, IISI, Jupiter Media Matrix,한국철강협회, 한국조선공업협회 등 재가공 주: 조선, 철강, 자동차는 각각 건조량, 생산량, 생산 ... - 2003년말까지 50종 이상의 온라인 게임타이틀 출시 예정 - 향후 예상되는 거대 홈엔터테인먼트 시장 선점을 위한 전략콘텐츠매출콘텐츠영업이익(단위 : 십억엔)247- 81
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.07
  • 나탈리 화이트 프로모션
    이 있다. 우리는 국내 굴지의 엔터테인먼트 SM으로 나탈리 화이트를 소속시켜 데뷔를 준비하였다.나탈리는 미국 현지에서 작곡가로 활동중이며 댄스로 다져진 몸매등 비쥬얼도 뛰어나 ... 한다. 데뷔직후 우결 고정으로 투입하며 스타화보를 통해 다양한 매력을 어필한다. 프로이미지를 지키기 위해 연기는 겸업하지 않는다.소속사로 선택한 SM엔터테인먼트는 높은 브랜드 인지도와 높 ... 다. 나탈리는 비쥬얼만 강조하고 음악성 있는 가수가 부실하다는 SM엔터테인먼트의 이미지를 실력으로 바꿔 낼 것이다.나탈리의 첫 싱글앨범은 모두 4곡으로 구성되어 있으며 1번 트랙이 주
    리포트 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.19
  • [마케팅관리] 애니콜의 마케팅 전략 PPT
    , 배경화면 등 멀티미디어적 요소를 제공 커뮤니티 공간으로 고객의 다양한 의견 수렵 장소 활용하는 하나의 포털사이트 애니클럽', '애니모션', '애니스타일' 등 엔터테인먼트적 광고 ... ANYCALL's PROMOTIONC o n t e n t s of Promtion애니콜 소개촉진 (Promtion)전반기 마케팅스타 마케팅1132엔터테인먼트 마케팅사이버 서비스 ... 단시간에 브랜드의 정보가 소비자들에게 퍼져나감P romotion - 엔터테인먼트 마케팅애니모션, 애니클럽 캠페인 노래 + 댄스라는 엔터테인먼트 요소를 영화적으로 풀어 놓은 '뮤직
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.15
  • [경영전략] 롱테일 법칙과 사례
    를 이용될 수도 있는 것이다.4. 현재, 롱테일이 두꺼워 짐 : 비주류 미디어와 비주류 문화의 성장문화는 수요곡선의 그래프 왼쪽 꼭대기까지 따라 올라가는 히트상품 중심에서 주류방송 ... 이 중요한지 말해줄 위대한 사람에게 의지하려 하지 않는다. 그들은 미디어에 통제 받는 대신 자신들의 미디어를 통제하고 싶어한다 음악산업에서 벌어지고 있는 현상은 다른 매스미디어 및 ... 엔터테인먼트 분야에서도 동일하게 일어나고 있다. 2005년 통계를 통해 다음과 같은 사항들을 확인할 수 있었다.할리우드 박스오피스의 매출은 7% 떨어졌는데 2001년부터 출품작
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.01 | 수정일 2022.01.25
  • 닌텐도의 마케팅 전략 분석
    한 로컬라이징(현지화)를 중요하게 생각한다”고 전했다.2007년 1월 9일 미디어잇 기사 발췌기사에서도 알 수 있듯이, 닌텐도 국제 판매전략의 핵심은 글로벌)적 마케팅과 더불어 ‘철저 ... 을 판매해왔다. 앞으로도 PS3의 플랫폼 확장을 지속함과 동시에 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트 세계를 창조하겠다"고 말했다.게임동아, 2011. 4. 15. 기사 발췌Ⅲ. 닌텐도
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.18
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2025년 08월 27일 수요일
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