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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 3,121-3,140 / 6,697건

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    라이브 커머스 논문, 선행연구 정리 리포트
    미디어 제작자 혹은 미디어 방송인을 VJ라고 지칭하여 선행연구를 조사하였다. 라이브 커머스에서 소비자와 직접적으로 관계를 갖고 소통하며, 제품을 판매하는 중요한 요소 중의 하나 ... 구조 관계를 연구하였다. 손재영(2020)은 ‘체험형 1인 미디어콘텐츠’에 나타나는 VJ 매력성의 인식에 대한 한국과 중국의 소비자 간의 차이를 연구하였다. 최이현(2021 ... 진행 중에 엔터테인먼트 요소가 가미되면 소비자의 상품에 대한 신뢰도가 상승하는 것을 검증하였을 뿐만 아니라 기능적인 가치와 감상적인 가치를 더 높게 평가하게 하는 촉진제 역할
    논문 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.26 | 수정일 2023.11.20
  • [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석
    한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술 ... 를 개발하기 위하여 상당한 자본을 투자하여 관련 기술을 연구하고 있다. 그리고 일본의 게임 업체는 미디어믹스형의 사업을 수행하고 있다. “스퀘어”와 같은 유수의 게임 소프트웨어 제작 ... 회사는 3차원 애니메이션 사업을 동시에 수행하고 있는 등 다양한 미디어를 활용하는 형태의 사업을 전개하고 있는 것이다.Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경게임 산업이 태동한 미국
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 스마트 TV 성공 아직은 미완성 A+
    하고 있다.- TV는 모든 미디어 중에서 최다 이용시간과 사용자를 점하고 있고, 가장 큰 광고시장 규모를 갖는 매력적인 매체이며, 동영상 엔터테인먼트 콘텐츠 이용을 위해 가장 선호 ... 되고 주 5일 근무가 보편화되면서 여가시간이 늘어나 홈 환경이 더욱 흥미로운 엔터테인먼트 공간이 되기를 바라는 고객이 늘고 있다. 여기에 전자기기의 스마트화 물결과 함께 소비자
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.25
  • 소니 기업소개 및 기업분석 스터디케이스
    SONY의 경영 전략차 례SONY ? 연 혁 성 장 사업부문 SONY의 사업전략 기술의 창조자 종합 엔터테인먼트 기업SONY 란?SONY 이름의 유래 금성 애플 소니SONY ... 1970년 세계 최초 워크맨 출시 뉴욕증권거래소 상장(일본최초) 1982, 84년 세계최초 CD, CD-ROM 생산 (필립스공동) 1989년 콜롬비아 영화사 합병-엔터테인먼트업계 ... 진출 1991년 세계 최초 리튬이온 전지 개발 1999년 세계 최초 감성 지능형 로봇 아이보 개발SONY의 사업부문SONY의 사업전략기술의 SONY엔터테인먼트의 SONY신기술
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.07.16
  • 삼성전자 스마트TV의 유럽진출 분석
    다. 그렇게 구글TV는 사람들의 기억에서 잊혀졌고, 2년 후 구글은 다시 야심차게 새로운 가정용 미디어 플레이어 ‘넥서스Q'를 발표했다. 그러나 이 또한 높은 가격 탓에 거의 판매되지 않 ... 는 라이프스타일 랩(LRL)은 가족ㆍ집ㆍ건강ㆍ일ㆍ엔터테인먼트ㆍ음식ㆍ의류까지 현지 소비자의 행동양식과 태도에 대한 거시적 연구를 벌여 미래 제품의 해답을 찾는 역할을 맡고 있다. 마지막
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 페이스북 분석 보고서
    %9C%EB%B9%84%EC%8A%A4" \o "소셜 네트워크 서비스" 소셜 네트워크 서비스라고 한다. Social Media Today에 따르면 2010년 4월 기준 미국 인구 ... 를 겹쳐 보여주는 기술이다.3. 사업영역페이스북, 구글, 아마존, 애플은 커뮤니케이션과 쇼핑, 엔터테인먼트를 위한 독자적인 디지털 플랫폼을 구축하고자 한다. 인수 경쟁을 촉발한 배경
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.30
  • 컨버젼스가 무엇이며 이를 이용하고 있는 분야에 대해 설명하시오
    컨텐츠를 즐기는 등 건설이 미디어 전송 사업에 침투해 네트워크 사업자와 경쟁을 할 수도 있을 것이다. 이러한 식으로 향후 교육, 의료, 문화·관광, 엔터테인먼트, 가전 등 다양한 부문의 산업 영역이 상상을 초월하는 산업 간의 컨버전스 현상을 보일 수도 있을 것이다. ... 이 대표적인 예이다. 또 통신과 방송을 연결한 DMB서비스가 상용화되면서 휴대전화나 차량용 리시버에서 방송을 시청할 수 있게 됐다. 이처럼 영상, 음성, 데이터 등 종류가 다른 미디어 ... 카메라+MP3) 카메라폰, MP3폰, 캠코더폰, TV폰, PMP(개인용 멀티미디어 플레이어 : MP3+AV기기) 등이 그 사례들이다. 그러나 최근 들어 IT의 활용 범위가 보다 확대
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • SNS 서비스 종류와 문제점
    자들에 의해 확장 가능하다. 이러한 웹 2.0의 개념에 기반한 소셜 네트워크 서비스는 대용량 멀티미디어 데이터 사용을 지원하거나, 소셜 네트워크를 구축하기 위한 플랫폼을 제공 ... 하거나, 소셜 네트워크 구축을 기반으로 하여 클라우드 공동제작 등을 지원하는 등 다양한 형태로 발전하였다. 대용량 멀티미디어 데이터 사용을 지원하는 소셜 네트워크 서비스는 문서, 데이터 ... , 그래픽, 음성, 동영상 등 다양한 형식의 멀티미디어 데이터베이스를 검색, 활용할 수 있으며 자신이 제작하는 멀티미디어 데이터를 다른 사람들과 공유할 수 있도록 지원한다. 이러한 도구
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.19
  • 스토리텔링 논문리뷰
    했기 때문입니다. 본 연구에서는 디지털 미디어 환경에서 스토리텔링이 가지는 장점을 알아보고, 보다 효과적인 방법으로 기업의 브랜드 마케팅에 적용할 수 있는 방법을 제시하고 있 ... 적인 관심을 가지게 하여 브랜드의 핵심가치가 결국 브랜드로 차별화 구축을 위한 스토리텔링의 스토리 가치가 되기 때문입니다. 두 번째, 엔터테인먼트 요소입니다. 대중들이 디지털 ... 에서 원하는 것 중 하나는 ‘재미있고 기억할만한 경험’이고, 이러한 사실은 바로 엔터테인먼트적 요소와 연결됩니다. 그래서 그들만의 언어와 기호체계를 추구하는 젊은 층을 타겟으로 하
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.18
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
    게임을 중심으로 고부가가치 산업으로 재평가를 받게 되고 빠르게 성장하게 된 것이다.이렇게 빠르게 성장하는 게임 산업과 함께 등장한 것이 E-Sports라는 새로운 엔터테인먼트 산업이 ... 하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서 기존 이미지의 게임 문화산업과는 또 다른 신문화 산업으로 성장했다.그렇다면 이전까지는 단순히 개인들을 위주 ... 크래프트 와 초고속 인터넷의 보급, 그로 인한 PC방의 대중적 성공과 온라인 게임 산업의 성장이 게임을 바탕으로 한 E-Sports라는 새로운 엔터테인먼트 산업의 등장을 이끌어내게
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • [기업분석, 기업평가] 키이스트 기업분석 및 평가
    업계의 현황1. 엔터테인먼트 업종의 전망인터넷의 발달과 디지털 미디어의 기술이 비약적으로 발전하는 가운데 주5일제와 더불어 많은 사람들의 문화생활 수준과 수요가 높아지고, 이 ... 키이스트 기업분석 및 평가목 차Ⅰ. 기업 소개 및 업계의 현황1. 엔터테인먼트 업종의 전망2. 주식회사 키이스트 소개Ⅱ. 기업 개요1. 영업개황 및 사업부문2. 주식에 관한 사항 ... 에서 인기를 끌고 있다. 이에 따라 이러한 스타와 관련된 방송, 캐릭터 사업과 출판 및 음반 등 여러 가지 사업 아이템들이 주목을 받으며 더 체계적이고 조직적인 엔터테인먼트 회사
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.24
  • 스마트폰과 어플리케이션 그리고 미래산업
    폰 사용자 Interface 의 주요 기술 6 2. 현재 적용되고 있는 기술사례7 2. 현재 적용되고 있는 기술사례 김대리의 스마트폰을 이용한 하루일과 휴대폰 하나로 멀티미디어 ... 적용되고 있는 기술사례 GM 의 스마트폰 온스타 자동차와 스마트폰을 연계하여 정보 , 엔터테인먼트 및 텔레메틱스 서비스를 제공함 . 운전자에게 새로운 가치 제공13 2. 현재 ... -Win 한 사례 정보와 엔터테인먼트 ( 소셜성 게임성 ) 이 결합하는 방향으로 발전 이용자의 심리를 이용한 관심과 중독성 마케팅 위치기반 소셜 플랫폼으로 발전 가능성 시사21 4
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.30
  • [1인창조기업]1인 창조기업 성공유형
    형 ……………………………………4Ⅴ. 엔터테인먼트형 …………………………5Ⅵ. 지식 정보형 ……………………………6Ⅶ. 소프트웨어형 ……………………………7Ⅷ. 시사점 ……………………………………8Ⅰ. 1인 ... 방식에 따라 성공 사례도 다양하다. 콘텐츠 자체로 수익을 내는 지식 정보형과 엔터테인먼트형, 소프트웨어형 등으로 구분된다. 콘텐츠를 마케팅 수단으로 활용해 또 다른 수익을 창출 ... UCC로 재능을 입증한 뒤 미디어에서 가수와 배우 등으로 성공한 케이스 많다.인터넷 실시간 방송 아프리카의 진행자에서 케이블채널 온게임넷의 버라이어티쇼 고정 MC로 변신한 유영기씨
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.05
  • 월트디즈니의 마케팅분석 및 마케팅전략
    면 월트디즈니는 미국의 엔터테인먼트 회사로서 애니메이션과 영화를 제작하며, 설립자는 월트디즈니이고, 설립년도는 1923년입니다. 현 CEO는 로버트 아이거이고 본사는 LA캘리포니 ... 은 매출을 기록한다고 합니다.마지막으로 향후전망입니다. 먼저 뉴미디어로 개편 확장입니다. 신문과 라디오와 무성, 유성 영화의 시기였던 중계미디어인 제1세대에서 1939년 TV등장 ... 과 함께 제2 세대인 멀티미디어 시대가 왔고 1994년 인터넷시대가 열리면서 지금은 제3세대인 뉴 미디어 시대라고 합니다. 현재 뉴 미디어 시대에는 3대 뉴 트렌드가 뚜렷해지고 있
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.02
  • CJ의 글로벌화 전략
    다. 생활 속의 건강한 즐거움, 또한 편리한 21세기를 향한 기업을 목표로 미래형 산업 분야인 미디어엔터테인먼트, 홈쇼핑, 유통 사업에도 진출하고 있으며 ‘매일 매일의 삶 속 ... 생명공학, 물류, 미디어 엔터테인먼트 등의 사업확장으로 식품만이 아닌 타 분야에서의 시장점유 혹은 확장홈쇼핑과 물류 사업은 21세기 새로운 유통환경에 있어 가장 핵심적인 부분 ... 고 있다.2. 홈쇼핑 사업 : CJ 홈쇼핑꾸준한 해외 기업과의 전략적 제휴를 통해 홈쇼핑의 세계 진출을 추진해온 CJ홈쇼핑은 중국 상하이미디어 그룹(SMG)과 합작사를 설립
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 품질경영,품질경영사례,CGV품질경영,CGV경영분석,롯데시네마vsCGV
    최대 영화관 , 업계 1 위 유지 2011.11 제일제당 , 호주 골든하베스트 , 호주 빌리지로드쇼 3 개사 투자 씨제이골든빌리지 설립 1996.12 제일제당 내 멀티미디어 사업본부 ... 는 CGV P 서비스 아카데미 [ 미소지기 ] 편안한 근무환경 D 공기청향시스템 호텔식 카운터 유아식 놀이방 서비스 IT 예매 서비스 OneStop 엔터테인먼트 차별화 된 인테리 어 C
    리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.19
  • 영화산업 유통구조 분석
    형태의 이원적 배급체제로 돌아가고 있다.가. 국내 3대 배급사국내 3대 배급사란 곧 CJ그룹의 ‘CJ 엔터테인먼트’, 오리온 그룹의 ‘쇼박스 미디어플렉스’, 그리고 롯데 그룹 ... 의 ‘롯데 엔터테인먼트’를 말한다. 이들을 ‘3대 배급사’라 부르는 이유는 우선 점유율 면에서 국내 배급사 중 확실하게 3강 체제를 구축하고 있는데다 결정적으로 국내 극장가 스크린의 대 ... 부분을 차지하는 대형 멀티플렉스 체인이 이 배급사들과 연계되어 있어 전체 배급과 극장 상영 시장에 막강한 영향력을 행사할 수 있기 때문이다.CJ 엔터테인먼트는 국내 최대의 멀티플렉스
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.06
  • 서비스 산업에서의 라이브 마케팅
    , 이미지 그리고 '라이브(Live)' 를 만들어 낼 수 있는 모든 요소들이 고객들의 감성적 유대와 체험을 만 들어 낼 수 있음.서비스마케팅인터테인먼트 마케팅2엔터테인먼트 마케팅은 영화 ... , 음악, 공연, 애니메이션 등 다양한 엔터테인먼트 요소를 마케팅 활동에 복합적으로 활용하는 것을 의미한다. 엔터테인먼트 마케팅은 즐거움에 대한 사람들의 욕구를 반영하고 있으며 사람 ... 들은 즐거움을 얻기 위해 점점 더 많은 돈을 쓰고 있다. 엔터테인먼트 마케팅은 이제 광고나 커뮤니케이션 활동 차원을 넘어 쇼핑 공간, 디자인 및 상품 차원으로까지 확대 적용되고 있
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 스타벅스
    는 것을 싫어하는 고객들의 욕구를 반영 매장 수 증대의 필요성 또한번의 CEO 교체 ‘ 오린 스미스 ’ ’ 짐 도널드 ’ - 핵심 사업인 커피 이외에 엔터테인먼트 분야 로 브랜드 ... 을 중시하는 등 정신적 가치에 비중을 두기 시작 Reason 4. 디지털 혁명 으로 인한 정보흐름의 방식 변화 온라인 미디어 , 소셜네트워크 급증 스타벅스 매장에서 일어나는 움직임 ... 6 월무렵 개혁이 효과를 발휘 새 매장 디자인의 보급에 쏟아진 칭찬 전반적 서비스와 고객만족도 향상 서비스 속도 10% 고객만족도 8% 가장 매력적인 소셜 미디어 브랜드 선정
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.27
  • 문화산업 및 엔터테인먼트산업을 중심으로 거대자본의 독점적 시장 점유에 따른 기업(자본) 간 불평등’에 대한 연구
    '거대자본의 독점적 시장 점유에 따른 기업(자본) 간 불평등'에 대한 연구 - 문화 및 엔터테인먼트 산업을 중심으로■ 목 차1. 서 론 2. 문화 및 엔터테인먼트 산업의 정의 3 ... 지 못하는 경우가 자주 발생한다는 점이다. 본 연구에서는 문화 및 엔터테인먼트 산업을 중심으로 거대자본력을 소유한 기업들과 상대적으로 자본력이 약한 기업들 간에 빚어지는 비정상적이고 ... 불평등한 경쟁구조에 대해서 연구해 보고자 한다.1. 서 론사회불평등론사회불평등론2. 문화 및 엔터테인먼트 산업의 정의1) 개념 가. 협의의 개념 – 오락의 요소가 상품의 부가가치
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.25
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2025년 08월 27일 수요일
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