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"미디어엔터테인먼트" 검색결과 2,921-2,940 / 6,697건

  • 삼성 스폰서 마케팅, 삼성전자 성공요인 분석
    ) Vision (7) Mission(8) 경영방침 (9) Brand Value (10) 연혁 (11) Brand 점유율 분석(12) 사업영역 - 홈엔터테인먼트 사업 - Mobil ... , 파브, 애니콜, 하우젠, 싱크마스터 등등- 생 산 품 목 : T V, Mobile, 에 어 컨, 세 탁 기, 냉 장 고, 모 니 터 등o 반도체, 통신, 디지털 미디어와 디지털 ... 가 인정한 기술력과 혁신적인 디자인, 선택의 폭이 넓은 다양한 제품 라인업으로 전 세계 홈 엔터테인먼트 산업을 이끄는 살아있는 주인공입니다.- 2009년 세계 최소 두께 LED LCD
    리포트 | 55페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.05.05
  • 스포츠 팬을 잡아라 북리뷰
    , 스포츠 이벤트에 참여함으로써, 셋째, 미디어를 통해 스포츠를 경험함으로써, 넷째, 소문을 통하여 스포츠에 관심을 가짐으로써 이다. 필립 코틀러는 저서 ‘스포츠 팬을 잡 ... 가 다양해지면서 점차 세분화되고 있는 스포츠 소비자들과 확고한 관계를 형성하기 위해서는 어떠한 전략이 필요한가?’라든가 ‘엔터테인먼트 영역 간의 전쟁, 신기술의 발달, 교통 문제, 안전 ... 환경의 변화, 미디어는 브랜드 변화의 동력이 되어야만 한다. 뿐만 아니라 브랜드 정의 또는 재정의 필요성 평가, 브랜드 자산의 가치 평가, 목표 설정과 목표시장 정의, 변화의 정도
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.24 | 수정일 2020.05.11
  • 인터넷마케팅
    미디어계 : 신문사나 출판사 등 뉴스 제공 엔터테인먼트계 : 영화 등 오락정보를 제공배너 광고의 종류표현방식별 : 애니메이션의 화려함을 제거하고 단순화홤 : 화면이 바뀌거나 시간적인 ... 고객과의 일대일 상호작용 가능 멀티미디어 활용 가능 광고효과의 즉시 모니터링 가능단점 통일된 표준이 없음 광고 효과 측정에 대한 객관적수단 없음 적은 사용자 층 정보관리에 대한 높
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.26
  • 문화 키워드로 본 2000년대
    문화 키워드로 본 2000년대- 목 차 -서 론본 론1. 음악산업2. 방송 엔터테인먼트 산업2.1. 케이블의 프로그램 자체제작과해외 유명시리즈의 유통창구로서의 역할2.2. 한류2 ... 처럼 2000년대 국내의 큰 사건만 짚어보더라도 기억나는 사건들이 많다.이 외에도 2000년대의 문화, 기술면에서의 주된 특징은 엔터테인먼트 산업의 커다란 성장, 그리고 IT산업의 급격 ... 다. 하지만 이로 인해 일어나는 정보유출, 저작권 침해 등의 여러 부작용 역시 함께 증가하였다.이 글에서는 특히 주목할 만한 부분인 음악을 비롯한 엔터테인먼트 산업, 통신기술로 인한
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • NEXON
    회사 NEXON. 7 VISION 온라인 게임의 개발 / 퍼블리싱을 기반으로한 미디어와 컨텐츠를 제공 . 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현 할 수 있는 틀을 마련하는 것 ... ㈜ 위젯 메이플스토리 지분 100% 내부흡수 월매출 100 억 2005 년 ㈜ 엔텔리젼트 현 넥슨모바일 지분 100% 자회사 모바일 영역진출 2006 년 ㈜ 두빅 엔터테인먼트 컴뱃암
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.14
  • 한류콘서트 서울시 프로모션
    . 특징 : 비스트 , 4MINUTE, G.NA, AJ 소속된 엔터테인먼트가 기획하는 합동 공연 현지 채널 방송 예정 I 공연 개요 I K-Wave ( 舊 MULA CUBE Ent ... ) 주최 / 주관 2011 년 11 월 5 일 ( 예정 ) Merdeka National Stadium ( 예정 ) 20,000 석 미정 CJ E M 미디어 파트너 미정 * 상기 ... 외 12,000 석 CNY1280/880/680/480/380/180 CJ E M, 亞洲聯創 미디어 파트너 Sina.com, Sina 微薄 , BTV( 북경방송 ), Youku
    리포트 | 24페이지 | 15,000원 | 등록일 2012.07.24
  • 월트디즈니 SWOT 분석
    . 월트 디즈니의 사업 구조3. 월트 디즈니의 사업 구조 월트 디즈니 스튜디오 홈 엔터테인먼트★ 디즈니 씨어트리칼 프로덕션 - 영화 외에도 브로드웨이 뮤지컬과 아이스쇼 등을 제작 ... ★디즈니의 모든 캐릭터를 판매 하는 ‘ 디즈니 스토어 ’3. 월트 디즈니의 사업 구조 ★ 미디어 네크워크 산업 ☆ 제일 늦게 출범한 분야지만 성장세가 가장 가파른 부문 ☆ 미국 ... 의 3 대 공중파 방송국 중 하나인 ‘ ABC' 를 비롯해 어린이 전문 방송 ’디즈니 채널‘ , ’ ABC 패밀리‘ , ’SOAPnet' 등의 채널과 ‘스테이지 9 디지털 미디어
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.17 | 수정일 2021.11.08
  • 한국 연예기획사의 현황과 발전방안
    가 특정 장르와 일부 인기스타 편중돼 획일적으로 제작, 새로운 미디어 시장에 대응할만한 소재발굴에 실패하고 있기 때문이라는 지적이 제기되고 있다.② 대형스타 사랑이 낳은 기획사의 위기 ... 지 않오기'전략에 익숙해져 버린 탓에 콧대가 높아졌기 때문이다. 스타를 잘못 길들인 결과는 고스란히 연예기획사에게 돌아온다.③ 주식시장을 달구는 연예산업 : 엔터테인먼트 산업은 그 ... 성장과 함께 주식시장을 달구고 있다. 영화나 드라마 제작, 연예매니지먼트를 전문으로 하는 업체들이 잇달아 거래소와 코스닥으로 진출하면서 엔터테인먼트가 하나의 테마로 발전하고 있
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.31
  • 기업PR
    되는 기업의 종합적인 매력 퍼블리시티 , 기업 PR 광고 , 로비 , 스폰서십 , PPL, 사보 등개인이나 조직 또는 상품에 관한 정보를 다양한 Media( 매체 ) 를 통하여 확산 ... 경영비전의 확대 , 경영의 투명성 확보 , 브랜드 이미지의 혁신 도모한화사회봉사단PPL (Product Placement) : 영화 , TV 드라마 , 뮤직비디오 등 엔터테인먼트 ... 한 소셜미디어 채널을 통해 위기관리 커뮤니케이션을 진행하게 된다 . BP 의 공식 페이스북은 8713 명의 팬들을 보유하고 있었고 BP 의 여러 가지 발표문들과 업데이트 정보
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.14
  • 글로벌_마케팅_LG전자
    매출을 올린 LG는 홈 엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이션, 홈 어플라이언스, 에어컨디셔닝 및 비즈니스 솔루션의 다섯 개 사업 본부로 구성된다.LG는 평면 TV, 오디오 및 비디오 ... 었다.3. LG전자의 사업 소개1) 홈 엔터테인먼트미래지향적 디자인과 우수한 기술에 바탕을 둔 LG전자는 최상의 제품으로 글로벌 시장을 이끌어 가고 있다. 2010년 홈 ... 엔터테인먼트 사업을 이끌어갈 INFINIA 제품들은 프리미엄 브랜드와 테크놀로지의 리더로서 LG의 위치를 더욱 확고하게 해 줄 것이다.2) 모바일 커뮤니케이션세련된 디자인과 최고의 기술력
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.07
  • 파주 페라리월드 프로젝트
    와 임야 용지로 분류된 이 지역을 상업지역이나 준주거지역 등으로 용도 변경할 방침5. 사업기간: 2013년~2018년6. 시설구성: 지식산업단지-두바이 스마트시티(인터넷시티, 미디어 ... 시티, 널리지빌리지)엔터테인먼트시설-페라리월드/영상테마파크(IT체험형)/워터파크주거시설-3,000가구기존 주민들을 위한 아파트, 실버타운, 외국인마을등휴향/문화시설-워터파크
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.25
  • 오락의 경제독후감
    라고 생각한다. 이 책의 저자는 세계 최고의 미디어엔터테인먼트 기업의 컨설턴트로 평가받고 있다. 그래서 이 책은 딱딱한 경제적 이론을 오락과 접목시키기보다는 현실에서 이루어지 ... 미디어에 첨예한 경쟁을 불러일으켰다. 승리는 순식간에 변하는 소비자의 관심을 어떻게 순간적으로 잡을 수 있느냐에 달려 있다. 모든 광고에서 소비자를 매혹시키기 위하여 엔터테인먼트 ... 었던 것이다. 오늘날 공급초과상태의 시장에서는 미디어의 소유가 곧 보증수표였던 시대와는 거리가 멀다.엔터테인먼트 거인들이 독점하던 영역으로 순수기술기업들이 진입하면서 전 세계
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.09
  • 중국의 대중문화
    적 수요- 영화와 가요의 제한- 대중문화 접하고자 하는 인민들의 높은 욕구* 개혁·개방 이후- 경제 체제의 전환- 시장 경제의 발달- 메스미디어의 발전으로 급성장..PAGE:4중국 ... 은 중산층만 즐김- 고급 엔터테인먼트에 속함중국 영화의 문제* 중국 영화시장의 열악함* TV 드라마와 비디오의 발전* 영화의 불법 복제와 배포* 할리우드의 대작들..PAGE:8중국 ... 과 브랜드화*위성 채널 = 대부분 종합채널*동서문화역사 채널- 중국 고대인물 전기,중국과 대만 홍콩 역사, 문화 발전 등다큐멘터리 프로그램 제작 방영채널의 전문화 = 미디어 현대화의 추세
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.12
  • 스타벅스의 SNS 마케팅 전략
    . 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하고, 의사소통을 도와주는 1인 미디어, 1인 커뮤니티라 할 수 있다.개인의 표현욕구가 강해지면서 사람들 사이의 사회적 관계를 맺게 하 ... 한다면 소셜 네트워크 서비스는 나 자신 즉 개인이 중심이 되어 자신의 관심사와 개성을 공유한다는 점에서 차이점이 있다.초기에는 주로 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.13 | 수정일 2014.12.30
  • SM기업분석
    , 태블릿 PC등의 IT기기 및 초고속 통신망의 보급은 현대 산업 구조와 소비자들의 생활 패턴에대단히 큰 변화를 가져왔다. 특히 엔터테인먼트 분야에 있어서 이런 변화는소비자가 미디어 ... 수요가 증가할것이므로 SM엔터테인먼트에게 중국은 포기할 수 없는 시장이다. 두 번째로는 범 중국어권으로의 파급 효과이다. 중국과 인접해 있는 나라들은 중국의영향을 많이 받 ... 이다. 마지막으로는한국에 대한 우호감이다. 한국 드라마가 한국의 관광 산업을 촉진 시키고한국 제품의 수출을 증가시켰듯이 신 한류라고 불리는 한국 엔터테인먼트산업의 중국 진출은 또
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.21
  • 엔터테인먼트산업(음반산업), 엔터테인먼트산업(애니메이션산업), 엔터테인먼트산업(영화산업), 엔터테인먼트산업(게임산업), 엔터테인먼트산업(테마파크산업), 엔터테인먼트산업(카지노산업) 분석(엔터테인먼트)
    엔터테인먼트산업(음반산업), 엔터테인먼트산업(애니메이션산업), 엔터테인먼트산업(영화산업), 엔터테인먼트산업(게임산업), 엔터테인먼트산업(테마파크산업), 엔터테인먼트산업(카지노산업 ... ) 분석Ⅰ. 엔터테인먼트산업(음반산업)1. 국내 음반산업의 현황2. 국내 음반 산업의 규모Ⅱ. 엔터테인먼트산업(애니메이션산업)1. 시장규모 분석2. 애니메이션의 상품화 전략Ⅲ ... . 엔터테인먼트산업(영화산업)Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업)1. 세계 게임 시장의 규모와 전망2. 국내 게임시장 규모와 전망Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크산업)1. 테마파크 동향2. 테마
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 오리온 기업분석
    커뮤니케이션핵심역량발빠른 기업과 사업전략 조화목차2. 엔터테인먼트 환경분석엔터테인먼트 시장현황 (방송)시장점유율 CJ계열이 14.9% 온미디어 12.3% SBS 4.9% 시장규모 1조 ... IHQ를 통하여 YTN미디어 인수각 사업유지가 힘겨워짐엔터테인먼트 수직적 통합포기의 계기수직적 통합포기 계기2. 경쟁사 CJ의 산업 수직적 통합 확립 CJ엔터테인먼트를 통한 영화 ... MEDIA 통합브랜드 발족2002 케이블TV 게임채널 '온게임 네트워크' 사업자 선정기업연혁초코파이 미스틱 오감자 다이제 도도한나초 스윙칩 빼빼로 고래밥제과영화보다 재밌는 영화관
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.18
  • 디지털 음원시장의 문제점과 해결방안
    제공업자, 디지털 권리 청산, 소프트웨어, DRM기술, 온라인상의 과금 시스템 등을 지원하는 각종 중개업체 및 솔루션 사업자들이 등장하였다. (블루코드, 만인에미디어 등) 통신 ... 온라인 음악서비스업체와 로엔, KT뮤직, 엠넷미디어 등 13개 음원유통업체로 이루어져 있다. 이들 음원유통 및 온라인 서비스업체는 음원유통의 91%, 음원판매의 94.6% 이상 ... 을 바탕으로 소수의 대기업들이 ‘수직계열화’를 통한 경쟁력을 확보했다는 점이다.다음 그림1에서 볼 수 있듯이 SKT와㈜로엔엔터테이먼트, KT와㈜KT뮤직, 엠넷미디어㈜, ㈜네오위즈벅스
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.18
  • [마케팅 경영사례 성공요인] 삼성전자 기업분석 갤럭시 S4 마케팅전략 성공사례 성공요인 분석
    높은 유저 인터페이스를 제공하며 이와 함께 자사 제품 간에 동기화 를 쉽게 하여 높은 편의를 제공 . (3) 다양한 어플 스토어의 어플리케이션 ( 멀티미디어 , 엔터테인먼트 기능 ... ) 멀티미디어 기반환경을 구글의 안드로이드 운영체제를 중심으로 이용 주도해 나가겠다는 전략을 채택하고 있다 . 결론 – 성공요인 , 핵심역량(4) 삼성의 차별성이 높은 브랜드
    리포트 | 50페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.01
  • SNS사회적영향,SNS와빕스,SNS와아웃백,SNS와FGI,패밀리레스토랑과SNS
    에 따른 브랜드 선정 과정..PAGE:5초기 SNS활용친목도모 & 엔터테인먼트최근 SNS활용비즈니스 & 각종 정보공유대부분 아는 사람의 아는 사람으로 연결되어 있는특성상 일반 검색 ... 효과를 높이고 synergy를 위한 여타매체(supportive media)의 광고 전략은 무엇인가?‘인터넷, 핸드폰을 많이 사용 합니다.’‘그 다음으로는 TV를 많이 이용 해요 ... ’PART 21. F.G.I를 통한 연구목적 및 연구문제 분석시사점질문의도-SNS마케팅의 실제 사례 파악-supportive media와의 연관성 파악-SNS 광고전략과 s
    리포트 | 71페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.04
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2025년 08월 27일 수요일
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