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"소셜네트워크온라인게임" 검색결과 321-340 / 1,431건

  • 유튜버들의 일과 놀이에 대한 연구
    해 내는 가치가 급진적으로 늘어나자 이들을 지원하고 관리하며 수익을 공유하는 MCN(Multi-Channel-Network) 사업도 등장했다. 다중 채널 네트워크라고도 불린다. 소위 ... 자 그들의 콘텐츠 형태를 적극적으로 수용하는 지상파 방송 또한 나타났었다. MBC의 예능 프로그램 중 하나였던 이 대표적인데, 이는 온라인 상에서 먼저 구축된 유튜버들의 콘텐츠 ... 을 극단적으로 보여준다. 지상파 방송조차 그들의 콘텐츠의 특성을 무시할 수 없을 만큼 오늘날 그들의 콘텐츠는 각광받고 있다.유튜버장르중요 콘텐츠 내용구독자 및 조회수대도서관게임직접
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본의 성인식과 결혼 풍속(한국과의 비교를 통하여)
    는다”고 말한다. 누군가와 교제하기 위해 노력을 기울이지도 않지만, 그 결과 연인이 없다는 사실에 큰 불만도 없다. 소셜 네트워크에는 언제, 어디서든 관심사를 공유하는 디지털 인맥 ... 이 존재한다. 온라인 커뮤니티에서 소속감을 쌓고, 정서적으로 공감하는 이들과 친밀하게 교류할 수도 있다. 온라인 게임으로 잠깐의 따분함을 달랠 수 있지만, 실은 빠르게 업데이트되는 인 ... 터넷 정보를 체크하는 것만으로도 일상이 바쁘다. 때때로 밖으로 불러낼 오프라인 친구가 있으면 금상첨화지만, 온라인과 오프라인 공간을 쉴 틈 없이 오가다 보면 외로움을 곱씹을 시간
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.26 | 수정일 2024.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트트루스 독후감
    가 있다. 아마도 주변 사람들의 영향력과 몫이 한계일 것이다. 가족, 학습장, 온라인 게임이라는 울타리 밖에서 다양한 사람들과 교류하는 지혜가 마지막 희망으로 거론된다. 20~30대 ... 와 실망, 반항을 직시할 수 없었을 것이다. 어느 때보다 매출이 뜨거운 결과 정치권에서 무지와 불통만큼 나쁜 것은 없고, 결국 돈에 얽힌 이해관계의 네트워크를 똑똑히 보게 됐 ... , 종양, 혈액 덩어리가 있다. 피하고 도망치고 싶지만 다행히 문제가 무엇인지, 해결책이 있는지 조금 더 신경이 쓰인다. 가짜뉴스(역정보)의 현주소는 포스트모더니즘과 소셜미디어
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.15
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    과 비디오게임 산업에서 클라우드 게이밍을 비슷한 선상에서 비교할 수 있다. 미국 게임 시장에서 클라우드 게이밍은 핵심 트렌드 가운데 하나로 온라인상의 여러 플레이어와 같이 게임을 즐길 수 ... 있는 온라인게임, 모바일 게임과 함께 클라우드 게이밍도 꼽히고 있다. 콘솔 등의 장비가 필요한 조건이 있지만, 클라우드 게이밍은 로그인 정보만 있다면 다른 콘솔에서도 개인이 게임 ... 들이 좋아하는 게이머의 플레이를 시청하면서 라이브 스트리밍 채널을 통해 다른 시청자들과 교류할 수 있게 소셜네트워크 기능을 제공한다. 트위치는 2021년 2분기에 65억 시간의 시청시간
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 전환 시대의 혁신 리더_네이버의 기업분석과 지속가능한 성공전략 연구
    가 검색 플랫폼으로서의 지배적 지위를 공고히 하고 다양한 서비스를 통해 생태계를 확장한 시기였다. 이 기간 동안 네이버는 블로그, 카페, 밴드 등 소셜 플랫폼을 강화하여 사용 ... 자들이 콘텐츠를 생산하고 공유할 수 있는 환경을 조성했다.특히 주목할 만한 것은 2005년 시작된 웹툰 서비스의 성장이다. 네이버는 기존 출판만화와 차별화된 온라인 전용 만화 플랫폼 ... 었다. 라인은 단순한 메신저를 넘어 결제, 쇼핑, 게임 등을 아우르는 종합 플랫폼으로 발전했다.2013년 게임 부문을 분리하여 네이버로 사명을 환원한 후, 네이버는 검색 중심 기업
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [교육사회학]교육 격차 해소를 위한 공교육 내실 방안을 제시 하시오.
    하면서 전체 평균이 하락한 것이다.2020년에는 전년 대비 소셜네트워크서비스(SNS)나 게임 같은 오락을 목적으로 한 전자기기 사용이 늘었고, 방과 후 학교 참여 시간은 줄었다. 오락 목적 ... 으로 온라인 설문조사를 실시했다. 또 학생들의 성적을 비교 분석하기위해 일반 고 24교를 표집해 2019학년도와 2020학년도 수학 및 영어 성적을 수집, 부산대에 분석을 의뢰하기도 했 ... 생이행되고 있고, 이로 인한 후유증이 적지 않습니다.조사 결과, 하루 열 시간씩 게임에 빠지거나, 초등학생이 한글조차 읽지 못하는 등, 문제가 심각했습니다. 특히 형편이 어려운 아이
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (커뮤니케이션과인간) 일상생활에서 커뮤니케이션의 중요성을 구체적 사례와 함께 설명하시오
    그 기능을 강화시켰다. 블로그나 카카오톡, 트위터나 페이스북 등 사람들과 관계맺기를 중심 콘텐츠로 이용하는 다양한 웹이 바로 소셜 네트워크라고 할 수 있다. 이러한 사회관계망 ... 을 통하여 정보가 빠르게 전달되고 학습되는 효과가 있다.디지털 공간의 확대로 생활 속에 자리매김한 소셜 네트워크는 계층 간에 경계없는 소통을 가능하게 했다. 네트워크의 개방과 공유정신 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.17
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점
    은 바로 인터넷일 것이다.여러 지식이나 정보를 빠르고 쉽게 접할 수 있기 때문이다.어린 아이들의 경우에도 성인보다 빠르게 인터넷을 습득하여 온라인 게임이나 유트브 시청 등을 하 ... 문화의 발달과 함께 소셜네트워크와 만남을 주선하는 랜덤채팅 속에서 남녀의 음란화상채팅을 통해 녹화 및 돈을 뜯어내는 몸캠피싱이 극성이다.화상통화를 활용한 몸캠피씽은 사실상 이미 십 ... 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터 내에 번져 나가는 정보 세계. 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상 공간을 말한다. 1980년대에 캐나다의 공상 과학 소설가
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    네트워크 PwC가 분석한 ‘글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망’ 보고서에 따르면, 산업 전반에 걸쳐서 디지털 및 모바일 전환이 이루어지고, 가상현실(VR)과 게임이 E&M 산업 전체 ... 에 대한 콘텐츠 산업이자 사람들이 삶을 영위하는 과정에서 즐거움을 선사하는 여러 산업을 지칭한다. 하여 영화, 음반, 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 스포츠, 관광, 레크레이션 ... 고 있다. 개개인은 문화를 소비하는 입장에서 소셜 미디어를 통해 콘텐츠를 제작하는 문화 생산자 역할도 수행하게 되었다. 이런 경향은 진보하는 디지털 기술의 영향으로 더더욱 가속화
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 네이버 기업 분석(역사, 조직문화, 라이벌 기업 카카오)
    웨일, 네이버 지도, 영상 콘텐를 제공하는 V LIVE, 웹툰 시스템을 제공하는 네이버웹툰, 그룹형 소셜 네트워크 밴드, 카메라 어플 스노우 등 한 분야에 국한되지 않는 기업환경 ... 다. 이해진은 삼성SDS에서 근무하던 1993년 온라인검색서비스가 SDS 사내벤처프로젝트 공모에 채택되어 5년여의 시행착오 끝에 기술적으로 구체화하고 발전시킨 개발에 성공하여 1999년 ... 온라인포털검색사이트 네이버를 국내에 선보이게 되었다. 지금은 대표에서 물러나 GIO라는 직책을 갖고 있다. 현재 네이버의 대표이사는 한성숙으로 네이버 첫 여성 CEO이다. 1967년
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    내가 보는 한국사의 명장면 미디어로 보는 한류가 해외에 미친 영향
    에 관한 기사들을 흔히 볼 수 있다.온라인 게임에서도 우리나라 게이머들이 사용하는 각종 채팅 언어를 외국인들이 공부하며 사용하는 모습도 쉽게 볼 수 있다.이렇듯 한류가 유행인 것을 알 ... ): 127-146.OED 등재를 결정하는 가장 중요한 기준이 문화의 전파 정도에 있는 건 아니다. 해당 단어가 신문이나 책 등의 문헌, 그리고 대중이 이용하는 소셜네트워크서비스(SNS ... , 블랙핑크, 레드벨벳, 싸이 등 K-pop을 좋아해서 K-pop을 전문으로 작곡하는 스웨덴의 작곡가, 한국 드라마 오징어게임을 보고 자신의 구독자와 실제 게임을 진행한 유튜버
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30
  • 넷플릭스 SWOT분석과 기업 성공전략 분석 및 미래전략방향 제시
    가 제공하는 메타데이터, 페이스북과 트위터로부터 수집한 소셜데이터 등을 추적해 제작할 콘텐츠의 예측 분석에 나섰다. (3) 차별화된 전략 게임 기기, 스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등 ... 으로 사업을 확장하였고 현재 업계에서 가장 성공한 플랫폼으로 성장하였다. 넷플릭스는 현재 모바일과 PC뿐 아니라 게임기,스마트 TV 등의 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며 현재 사업모델 ... 은 영화 제작사, 방송사 등 주요 콘텐츠 기업을 상대로 미디어 콘텐츠를 확보하여 이를 가입자에게 온라인을 통해 제공하고 있다. 현재 넷플릭스는 2억 4천만여 명의 유료 구독자를 보유
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.07.04 | 수정일 2024.10.29
  • 소셜 미디어 사용이 청소년에게 미치는 긍정적, 부정적 영향, 지도 방안을 조사하여 설명하시오.
    (Social Network Site)라고 말한다. 소셜 미디어의 종류로는 이용자들이 웹에 기록하는 일기나 일지를 뜻하는 온라인상의 저널인 블로그, 이용자들이 자신의 웹 페이지를 구축한 뒤 ... 미디어란 이용자들이 자신의 경험과 생각 등을 자유롭게 나눌 수 있는 가상공간으로 참여적이며 개방적인 온라인 플랫폼인 것이다. 우리는 흔히 소셜 미디어를 다른 말로 SNS ... 소셜 미디어(Social Media; SNS) 사용이 청소년에게 미치는 긍정적(1), 부정적(2) 영향, 지도 방안(3)을 조사하여 설명하시오.1. SNS의 개념과 특징 그리고
    방송통신대 | 6페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.02.08 | 수정일 2021.11.01
  • [최신판 청소년지도사] '청소년 문화' 레포트 과제(학점은행제)
    았다. 하지만, 근래에는 기술의 발전으로 온라인 활동이 증가함에 따라 게임이나 소셜네트워크 서비스, 커뮤니티 등을 통해 관계를 형성하는 경우가 많으며 상황에 따라 자신의 일상생활 반경
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 아주대, 미래산업혁명과기술창업론, '기말고사 사업계획서A+PPT'
    신기술에 익숙한 젊은 층을 위주로 움직이는 시장 , 온라인 집들이 성행하며 소셜 네트워크상 공유생태계가 활발 어플을 통해서 가구의 배치부터 도색 , 리모델링까지 각종 실내 인테 ... . 사업의 개요 - 5 - 인테리어는 온라인 서비스를 통하여 가상의 인테리어 공간을 제공하고 맞춤형 추천을 통해 인테리어를 쉽게 즐기는데 있다 . 따라서 고객을 만족시키기 위해 가상 ... 으며 , 증강현실 (AR 기술 ) 은 현재 게임과 영화 산업을 중심으로 활발히 개발되고 있지만 교육 , 의료 , 관광 등 모든 산업에서 활용 할 예정으로 최고의 시장 으로 꼽힘
    리포트 | 18페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.01
  • 문화와교육 ) 내 삶을 통해 본 문화와 교육
    해보고자 한다. 이는 비단 나뿐만이 경험한 이야기가 아닌 많은 이들이 겪은 이야기일 것이다.인터넷으로 온라인 게임에 접속하거나 뉴스를 볼 때 우리는 대면하지 않은 채로 수많은 사람 ... 재양하게 만나지 않더라도 여러 사람들과 이야기하며 정보를 공유할 수 있다.여기까지는 소셜 네트워크 기반 서비스를 포함한 사이버세계의 장점이다. 하지만, 그 이면에는 상당히 바람직 ... 하지 못한 경우도 존재한다. 많은 사람들이 소셜 네트워크 서비스처럼 본인이 보이는 모습에만 신경을 극도로 쓴다는 점이다.나의 경우에는 이러한 경험까지 해봤다. 여름에 친구와 같이
    방송통신대 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.10.27 | 수정일 2020.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    하고 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선 및 이러닝 수요 ... % 성장한 1,574억 달러를 기록했다. 소비자 엔터테인먼트 시장의 비대면 기반의 온라인 홈엔터테인먼트 시장으로 전환, 신형 콘솔 발매 및 주요 게임사 대상의 투자유치 확대, PC ... 로 인한 온라인 기반의 플랫폼 활용 확대, 기업 홍보에 디지털전시 사용 확대 등으로, 전년대비 374.1% 성장한 1,768억 달러를 기록했다. 인스타그램, 틱톡 등의 소셜미디어
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 인적자원관리 기업의복리후생사례조사
    페이스북은 세계 최대의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS; 웹상에서 이용자들이 인맥을 형성할 수 있게 해주는 서비스) 웹사이트 중 하나로, 한국 ... 유·석유화학제품을 제조 및 판매하는 에너지 전문 기업입니다. 기존 주유소·충전소 네트워크를 미래형 주유소 및 라이프스타일 복합개발로 전환하고, 전기·수소차 충전시설 확충을 비롯 ... 온라인 교육 시스템을 통한 다양한 교육 Contents 지원전국 콘도 및 휴양소 (해운대, 남해 아난티 등 17개 시설)인재개발원 생활관(청평)리프레시(refresh) 휴가 실시장기
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.06 | 수정일 2022.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인간과사회) 최근 전세계적으로 많은 정보들이 SNS를 중심으로 생산되고 공유되고 있습니다
    는 제시네트워크의 확대에 따라 나타나게 된 소셜미디어의 다양한 유형 중 한 가지다. 소셜미디어는 보편적으로 협업 프로젝트, 가상게임 세계, SNS, 콘텐츠 커뮤니티, 블로그 등 ... 설명에 대한 타당성 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 SNS는 기존 오프라인에서 알고 지냈던 사람과 온라인으로 인맥 구축하는 것을 강화하도록 하는 데에 도움을 주고 공통 관심사 ... 를 지닌 다른 사람과의 교류와 네트워크 형성을 이룰 수 있도록 한다는 장점이 존재한다. SNS는 한정적인 시스템 안에서 공개적 혹은 조건부 공개적인 프로필 정보를 형성해 다른 사람
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.03
  • 1인 미디어 인터넷 개인방송의 특성과 전망
    하도록 매개해주는 대표적 역할을 하고 있다. 미디어는 매체와 수단에 따라서 신문과 잡지 같은 인쇄미디어와 텔레비전이나 라디오 등의 전파미디어 그리고 현대에 와서는 소셜미디어, 뉴미디어 등 ... 할 수 있는 환경을 제공해주었다. 블로그나 온라인 개인방송 등 개인 이용자가 중심이 되는 웹2.0의 등장은 이용자를 보다 적극적 참여로 이끌고 있으며, 이용자가 미디어를 직접 제작 ... 형 미디어”라고 했다. 또 황경선(2006)은 1인 미디어에 대해 “개인을 중심으로 한 인적 네트워크를 강화하는 개인화한 커뮤니티의 형태로, 사적 공간의 역할을 하면서 기존의 인적 관계
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.16
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2025년 08월 17일 일요일
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