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"소셜네트워크온라인게임" 검색결과 301-320 / 1,431건

  • 영화 해운대 마케팅 성공 사례
    서포터즈와 인플루언서를 통해 확보된 고객을 기반으로 홍보 확산 다수 대상 이벤트 진행 서포터즈 활동 확대소셜네트워크서비스를 활용한 영화 해운대 의 영화마케팅 전략과 실행방안 ... 광고 네이버 맥스 특수 광고 네이버 카페 오픈 100 인의 서포터즈 온라인 모집 벽보 , 온라인 특수광고 Comm. Msg. 최초의 도전 틀을 깬 한국형 휴먼재난영화 Tool 본 ... 〕 〔2 단계 〕 〔3 단계 〕 영 화 ‘ 해운대 ’ 만의 마케팅 프로세스인가 ? 아니다 . 대다수 영화의 개봉 시 마케팅 프로세스와 동일 해운대 만의 전략을 볼 수 없음◆ 온라인
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영학_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    온라인 멀티플레이어 게임 등이 큰 인기를 얻었고, 이는 코로나 19 시기에만 한정이 된 것이 아닌 이후에도 지속이 될 것으로 보인다.(3) 클라우드 컴퓨팅 산업코로나 19로 인해서 많 ... 20 학년도 학기 기말시험(온라인과제물)※ A4용지 편집 사용?교과목명:국제경영학?학번:?성명:?연락처:[과제명]한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 ... 회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡고 있다. 새로운 기술은 기술적인 완성도
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 10주차~14주차 강의내용 정리
    자의 Retention 추이가 어떤가?? 실행중인 마케팅 프로모션 중 어떤 것이 효과 있을까?? 온라인게임 “MJ Heroes”의 MAU 자료(가입월별 기초자료) : Retention6. A/B ... ? 가격 인하의 대체적 이유 세가지1. 학습곡선/경험곡선 효과로 원가감소=> 가격인하2. 경쟁자의 진입(Competition)의 경우 가격인하는 동적인 특성고려 / 게임이론3. 초기 ... (CPA의 일종)= Cost Per Install : 설치 건당 비용지불 예)모바일게임광고3) CPM, Cost Per Mille : 노출(impression) 1,000번당 비용
    시험자료 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (소셜미디어) 국내 언론사들이 뉴스생산과 배포에 있어 소셜미디어를 어떻게 활용하는지 조사하고
    교과목명: 소셜미디어 국내 언론사들이 뉴스생산과 배포에 있어 소셜미디어를 어떻게 활용하는지 조사하고, 한 개의 언론사를 선정해 최근 뉴스 보도에서 활용한 구체적인 SNS 사례 ... 를 분석하시오. (30점)- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 언론의 소셜미디어 활용 사례2. 최근 뉴스 보도에서 사용한 SNS 사례 ? SBS NEWS(스브스 뉴스)Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 ... 는 Social Network Service의 약자로, 페이스북(Facebook)을 통해 폭발적으로 사용 인구가 많아졌다.사실 페이스북이 SNS의 처음은 아니다. SNS는 컴퓨터가 발전
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 대기업 사내방송프로그램 구성안
    에서 2013년 295억달러로 약 4배 이상 확대될 전망이며#모바일 게임 이미지#e book, 쇼핑 이미지현재 모바일 게임, 책 분야의 비중이 가장 크고, 이후 소셜 네트워크 서비스, 모바일 ... 똑똑한 스마트폰으로 거래처 위치 확인.#퇴근길 쇼핑퇴근하며 지하철에서 딸의 생일 선물 온라인 쇼핑, 바코드만 갖다 대면 상품의 가격과 정보를 실시간으로 보여준다. 쇼핑까지 마치
    리포트 | 5페이지 | 11,000원 | 등록일 2020.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 현황과 전망에 대하여 기술하시오.
    (MR) 등의 기술을 융합하여 현실 세계와 유사하거나 그 이상의 상호작용을 제공하는 디지털 공간을 의미한다. 최근 몇 년간 메타버스는 단순한 게임이나 엔터테인먼트 영역을 넘어 교육 ... 할 수 있는 기회를 제공한다. 예를 들어, 가상 회의, 원격 교육, 온라인 전시회 등은 물리적 한계를 극복하고 시간과 비용을 절감하는 데 크게 기여하고 있으며, 2021년 조사에 따르 ... 을 넘어, 실생활에 밀접한 서비스와 솔루션을 제공하며 다양한 산업 분야에서 그 활용도가 높아지고 있다.또한, 메타버스는 엔터테인먼트와 소셜 네트워킹 분야에서도 활발히 사용되고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 비해서 소비액의 규모가 큰 편이라고 한다. 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 ... 네트워크인 오아시스 역시 빠른 속도로 생태계를 확장해나아가고 있다. 또한 게임 지식재산권을 기초로 드라마나 애니메이션 등이 제작되거나, 기존의 드라마나 애니메이션을 다시 게임으로 제작 ... . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 바이러스가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향
    하는 상황 하에서도 홈엔터테인먼트와 식료품에 대한 소비는 증가하는 것으로 나타나는데, 특히 한국의 경우는 글로벌 최고 수준의 통신 네트워크를 기반으로 한 게임/OTT 등 홈엔터테인먼트 ... 근무 영향에 따라 패션 소비도 전반적으로 감소한다. 종합몰, 소셜커머스, 전문몰·자사몰 등 온라인 채널로의 전환이 급격하게 진행되더라도 오프라인 매출 감소를 상쇄할 수준은 안된다 ... 및 전망- 금융- 제조- 항공/해운- 정유/석유화학- 호텔/여행/외식- 패션/의류- 화장품- 유통- 미디어(영화/TV/동영상/게임)- 식음료(식품/음료/주류)- 통신- 건설Ⅲ
    리포트 | 15페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.09.15 | 수정일 2020.12.06
  • 2024년 1학기 방송통신대 중간과제물 컴퓨터의이해)정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명하라 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것 처리장치의 최신동향 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 QR코드 등
    에게 디지털 오고 있다. 소셜 네트워크의 강점은 수천만 명의 고유 한 서비스 사용자를 모을 수 있다는 점에 있다. 초기의 소셜 네트워크의 단점은 등록된 사용자만으로는 수익을 내기가 만만 ... 치 않다는 것이었으나, 현재 급증하는 모바일 SNS 사용자를 대상으로 노출되는 광고에 대한 수익이나 소셜 게임을 통한 수익, 사업자들의 직간접적인 광고를 통해 사업을 홍보하는 등 다양 ... 2024 학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:컴퓨터의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정
    방송통신대 | 14페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 (Metaverse)와 뉴미디어(New Media)
    의 단어로서 정의한 개념이라고 볼 수 있다. 그러므로 어디까지가 메타버스이고 또 아닌가에 대한 논의와 사회적 합의는 현재도 계속 이루어지고 있다. 초기 메타버스는 게임, 생활 ... 했다. 하지만 2010년에 편리성 및 휴대성을 제공하는 스마트폰이 등장했고, 그에 따라 메타버스의 기반은 약화되었다.하지만 그 뒤, 5G 네트워크 발전과 더불어 디바이스의 경량화 및 고도 ... , 페이스북, 인스타그램 등과 같은 웹소셜 커뮤니티가 있다. 우리는 이를 보통 SNS라고 부른다. 아울러 디지털 카메라를 갖고 사진을 찍는 행위 구 자체도 라이프로깅이라고 볼 수 있
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 메타버스 사례 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    하고 다양한 세계를 탐험하며 서로 소통할 수 있는 게이밍 소셜 플랫폼 . 회사는 게임 내 가상화폐인 로벅스를 이용자들에게 판매하고 , 이용자는 로벅스로 각종 아이템이나 감정 표현 ... , 게임 등을 살 수 있음 . 회사의 수익 대부분은 이 로벅스 판매로 이뤄지며 , 월간활성이용자수 (MAU) 는 약 1 억 5000 만명에 달하며 이중 30% 가량이 16 세 미만 ... 이 90% 이고 , 이용자의 80% 가 10 대임 게임이 포함된 맵의 인기가 높다 . 여러 아바타들과 계단을 비롯한 각종 장애물을 피해 누가 먼저 정상에 올라가 타워에서 탈출
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송대 컴퓨터의이해 중간과제물
    현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용해 만들어지며, 이를 통해 사용자들은 실시간으로 상호작용할 수 있는 사회적 활동의 공간이며, 새로운 형태의 가상 커뮤니티와 소셜 네트워크 ... 2023학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... , 스토리지 등을 함께 사용하여 병렬 처리를 수행한다. 또한, 고속버스, 고속 네트워크, 대용량의 저장장치 등 다양한 하드웨어와 소프트웨어 기술을 적용하여 최대한의 성능을 발휘할 수
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 2학기 미디어영상과 방송기획의 제작의 기초 출석대체과제물. 포스트 텔레비전 시대란 무엇인지 설명하고, 해외에 포맷이 수출된 한국 방송 프로그램들의 유형과 특성에 관하여 분석하시오.
    )^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8..FILE:Contents/section0.xml2022학년도 2학기 출석수업대체(과제물)(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용 ... 와 모바일 TV, 디지털TV를 기반으로 기존의 텔레비전 환경으로부터 한참 나아간 전혀 새로운 원격시청의 환경을 가르킨다. 인터넷·컴퓨터 네트워크와 뉴미디어·멀티미디어·스마트 미디어 ... 다. 특히 텔레비전 시청과 소셜 미디어 이용이 결합 되고 개인화된 시청이 소셜 미디어를 통해 이루어지면서 ‘소셜 TV의 경험’ 현상은 앞으로도 더욱 두드러질 것으로 예상
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.10 | 수정일 2022.10.23
  • 스마트하우스,스마트하우스필요성
    , 각종 앱을 설치해 웹 서핑 및 VOD 시청, 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service, SNS), 게임 등의 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 TV이 ... . 결론1. 스마트하우스 전망과 발전방향2. 소감Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론1.1 스마트하우스 정의스마트하우스(Smart House)란 가전, 조명, 에너지관리, 네트워크, 보안, 냉난방 ... - (1) 스마트하우스 발전단계국내의 스마트 하우스는 1990 년대 말 초고속인터넷 보급으로 인해 홈네트워크 사업 활성화 계기가 마련되었으나 기회를 살리지 못하고 정체상태가 되
    리포트 | 13페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대학교 마케팅 애널리틱스 1주차~8주차 강의내용 정리
    물들을 창조하고, 소통, 전달, 교환하는 활동, 제도, 프로세스 등 모든 것들이 마케팅이다.마케팅의 대상 : 시장의 이해0. 상품으로 구분- 자동차/ 아파트/ 원자재/ 온라인게임 ... 의 새로운 유통- 오픈마켓 & 소셜커머스 : 중간상 역할을 하는 오픈마켓이 생산자와 구매자 사이에 위치.- SNS를 통한 유통 ex) Facebook (F-Commerce ... /Soldsie)Omni Channel : 온라인 쇼핑에서의 풍부한 정보를 물리적 매장의 장점과 연결하여 소비자에게 통합적인 경험을 제공(웹루밍, 쇼루밍)- 해외직구 : 직접 배송수령, 해외
    시험자료 | 77페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23
  • 영상제작입문 과제 - 국내 소셜TV의 현황 및 실제 경험 사례와 소셜TV가 향후 미디어 시장에 주는 영향
    )의 정의부터 알아보겠다. 네이버 지식백과에 따르면 소셜미디어의 정의에 대해 ‘소셜 미디어는 개방, 공유, 참여, 대화, 커뮤니티, 연결 등을 목적으로 등장한 네트워크 서비스다 ... 컨텐츠를 좋아했는데 사실 시청률이나 온라인의 반응도 뜨거웠던 오락 버라이어티였었다. 매회 서바이벌로 한명씩 탈락자가 발생하는 게임 방식이었는데 그 참가자 중 한명이 다른 참가자의 방해 ... [2015. 1학기 영상제작입문 중간과제물]국내 소셜TV의 현황 및 실제 경험 사례와 소셜TV가 향후 미디어시장에 주는 영향Ⅰ. 서론웹(Web) 2.0으로 시작된 인터넷 환경
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    1 미디어 과의존 이해하기(v3)-1
    부터 2000년대 초반 출생한 세대를 가리켜 밀레니얼 세대라고 합니다. 이들은 청소년 때부터 인터넷을 사용해 모바일, 소셜네트워크서비스(SNS) 등 정보기술(IT)에 능통합니다. 우리 ... , 프로게이머가 5위, 만화가(웹툰작가)가 9위에 올랐습니다. 이 결과는 많은 초등학생들이 유튜버, 게임, 웹툰에 관심을 가지고 있다는 것을 보여주고, 실제 초등학생을 대상으로 한 설문조사 ... 합니다. 또한 온라인에서 친구들과 소통하며 SNS에서 친구들과 관계를 맺고 문화를 적극적으로 소비하며 새로운 또래의 문화를 만들어 갑니다. 학생들에게 미디어는 생활 속 큰 부분을 차지
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    이주배경 청소년의 현황과 문제점을 설명하고, 자신이 사회복지사라면 현실적으로 보완할 방안을 서술
    소셜 미디어를 통하여 모국에 있는 친구들과 연락을 하며 게임이나 채팅과 같은 온라인 공간 속에서 관계에 대한 갈등을 해소하는 경우가 있다. 이에 출신 국가 별로 모임을 제공하고 또래 ... 는 제한적이며 적절한 도움을 받지 못하고 공교육 시스템으로 편입될 가능성이 크기에 이주배경 청소년들을 통합적으로 관리할 수 있는 기관을 마련할 것이다. 2) 네트워크 연계 지원 이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오
    하는 새로운 경험을 제공한다는 점을 강조한다. 또한, 메타버스는 소셜 네트워크 서비스와 유사한 기능을 제공하여 사용자 간 상호작용이 가능하다. 하지만, 메타버스에 대한 인지도가 낮 ... 로 구성된다. 이를 위해 다양한 기술이 발전하고 있으며, 새로운 비즈니스 모델도 등장하고 있다. 메타버스는 주로 게임 산업에서 사용되지만, 교육, 상업, 의료, 예술 등 다양한 분야 ... 가 있다. 비대면 업무 방식으로 인해 발생하는 교통 비용 및 시간 절약, 온라인 상에서의 업무 수행 효율성 증대 등을 통해 비용 절감이 이루어지며, 참여자들은 온라인 공간에서의 참여
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.19
  • 3주 1강에서 사이버공간의 자아에 대해 학습했습니다. 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감
    된다. 각자의 자아는, 마치 거대한 네트워크의 하나의 노드처럼, 다른 사람들과의 교류와 관계 속에서 모양을 갖추어 간다. 이런 의미에서 자아는 개인적인 것이면서 동시에 사회적인 것 ... 가 된다. 이 이름 아래에서 때로는 더 자유롭고 대담해질 수도 있다.아바타는 또 다른 분신이다. 사이버 공간 속에서 이 아바타를 통해 자신의 이상향을 시각적으로 구현한다. 게임 속 ... 을 발견하게 된다.개인 홈페이지나 블로그, 소셜 미디어는 디지털 일기장과도 같다. 여기에 자신의 생각과 경험을 남기며, 때로는 전문가처럼 깊이 있는 주제를 다루기도 하고, 다른 때
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.28
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2025년 08월 18일 월요일
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