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"소셜네트워크온라인게임" 검색결과 221-240 / 1,430건

  • SNS란,소셜 미디어 산업이란,한국의 SNS 시장,한국 인터넷 환경,SNS 시장의 특성,카카오톡,라인,페이스북
    소셜 네트워크라는 특이점 덕분에 출시 28 개월 만에 4,000 만 명이 가입하는 증가세 보임 하지만 이러한 이용률과 투자에 걸맞지 않게 밴드 수익률은 약세 진보 라인 (LINE ... 자들이 텍스트 , 이미지 , 동영상 등을 생산 , 분배 , 소비해 나가는 플랫폼 소셜 미디어 산업이란 ? SNS 를 중심으로 SNS 를 이용하는 이용자를 타겟으로 광고 , 콘텐츠 ... 연구 대상 연구 대상 ( 한국의 SNS 시장 ) 의 배경과 특성 1) 한국 인터넷 환경의 특징 인터넷 경제 비중이 높음 / 고도화된 네트워크 / 높은 스마트폰 보급률 2) 한국
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.03
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    과 같이 정리될 수 있다. 첫째, 사회적 거리두기나 봉쇄조치를 포함하는 기타 방역조치로 인해 소비자들은 소셜 미디어, 온라인 쇼핑, 원격회의 및 원격통화, 비디오 스트리밍을 많이 ... 을 수용하기 위해 네트워크 기능을 긴급히 확장해야 했다. 그러나 여행 서비스 등 특정 서비스와 관련한 온라인 수요는 감소했다.둘째, 전자상거래 또한 경제 전반에 걸쳐 수요와 공급 ... 되면서 쇼핑 시장에 전자상거래 붐이 불고 있다. 소비자들의 외출이 제한되면서 사람들은 온라인 쇼핑으로 관심을 돌리기 시작했다. 이러한 과정에서 전자상거래의 주문은 전 세계
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요한 이유에 대해
    으며 그 외에 패션, 뷰티, 음식 같은 분야 또한 소셜 네트워크 상에서 사진, 영상 따위로 접촉하기에 한류의 선봉에는 영상 콘텐츠가 서 있다고 해도 과언이 아닐 것이다.이 흐름 ... 으로 산업을 이끌어갈 수 있을 것이다.2. 격변의 시대, 영상 콘텐츠 산업이 나아갈 길은?이 외에도 한국의 문화콘텐츠는 2021년 글로벌 한류 트렌드 보고서에 의하면 주로 ‘온라인 ... 는 게임/소재(16.%) 때문에, 애니메이션은 영상미를 선호(20%) 하여서라고 밝힌 경우가 다수였다. 이를 해석하자면 한국의 영상 콘텐츠는 짜임새 있고 탄탄한 스토리에 영상미
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 간호정보학 미래의 간호 리포트-1. Big Data 2. Smart Farm 3. Smart City 4. Smart Factory 5. Second Life 6. Game-Based Learning 7. Wearable Computer 8. U-Health 9. 참고문헌
    라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 거주자 ... MUVEs는 컴퓨터 온라인 네트워크 기반으로, 사용자가 사람 형상이 재현된 아바타를 통해 몰입형 3차원 환경에 접속하게 하는 일종의 대체환경이다. 이것은 3차원 공간에서 사람 형상 ... 이 갖는 흥미와 재미 같은 장점을 최대한 살리면서 학습 요소를 게임에 적용하는 것이 특징이다. 이것은 단순한 지필게임(paper-and-pencil game)부터 복잡한 역할게임
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2020.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 사례를 조사하고 구현원리에 대해서 설명하세요
    의시작하면서 온라인 형태의 다양한 여가활동이 생산 됨 최근 코로나 19 로 인하여 오프라인 공연이 온라인 공연을 통해 재연됨 가수들은 3D 입체 영상 기술을 이용해 증강현실을 만들 ... 어 실감형 콘서트를 개최함 게임 기반 메타버스를 통해 뮤직비디오를 공개함 가상의 현실에서 시간을 소비하게 되면서 아바타를 만들어 사람들과 소통하는 문화가 생김 메타버스를 통한 사회 ... 활동이 활발해지면서 메타버스에 대한 연구가 활발하게 진행중2. 메타버스 구현기술 CONTENTS 증강현실 현실세계에 네트워크를 통해 외부의 물리적 세계가 확장됨 디바이스를 통해
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 주변의 영상 문화 현상에 대해 분석하기
    에야 비로소 진정한 의미의 소셜 네트워크 시대가 시작되었다고 볼 수 있다. 2021년 상반기 기준 전 세계 소셜네트워크 사이트는 278,000여개, 사용자는 36억 명으로 추산된다. 실로 ... 에 중요한 영향을 미치고 있다. 영화와 TV, SNS에서 이미지는 다양한 형태와 모습으로 커뮤니케이션 기능을 수행하고 있다.코로나19로 대면 의사소통이 막히자, 사람들은 온라인 상 ... 하는 SNS 채널은 연령별로 큰 차이가 있긴 하지만. 네이버 밴드, 인스타그램, 카카오스토리, 페이스북, 네이버 카페, 틱톡 등 다양하다. 다양한 온라인 채널을 통해 사람들은 본래의 목적
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    (현대의서양문학) 소셜 네트워크라는 개념을 설명하고, 이 개념이 자신의 삶과 사회의 변화 과정에 있어서 어떠한 영향을 끼쳤는지를 피력
    식일 경우 문제번호 표기 후 답안 작성?과제물유형:공통형?과제명:1. 소셜 네트워크라는 개념을 설명하고, 이 개념이 자신의 삶과 사회의 변화 과정에 있어서 어떠한 영향을 끼쳤 ... 분석하시오. (반드시 특정 부분 셋 이상에 대한 언급을 해야 함.)(35점)1. 소셜 네트워크라는 개념을 설명하고, 이 개념이 자신의 삶과 사회의 변화 과정에 있어서 어떠한 영향 ... 을 끼쳤는지를 피력하시오.소셜 네트워크는 요즘 청년들이나 젊은 세대가 많이 이용하는 또 하나의 사회이다. 최근들어는 연령을 뛰어넘어 많은 연령 계층에서 각자의 맞는 관심사로 소셜
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.24
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    은 다른 사람들과 같이 이용할 수 있고, 계속 이용한다고 해도 소모되지 않는다. 디지털 환경의 양방향성으로 인해 커뮤니티나 다양한 소셜네트워크서비스가 활성화되어, 미디어 콘텐츠는 오히려 ... 과 유통부분에서도 많은 변화가 생겨났다. 최근 화재가 되고 있는 오징어게임의 흥행으로 한국의 관련 업체 주가 상승 뉴스를 다루면서 한국의 콘텐츠 생산능력이 미국 할리우드를 위협 ... 할 수 있다고 전했다. (출처뉴스https://www.news1.kr/articles/?4444539) 오징어게임이 거둔 예상 밖의 성공에 세계 엔터테인먼트 산업의 중심인 할리우드
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해 - 교재 108쪽에는 “젊은 세대의 자유분방한 문화적 에너지가 과거와는 다른 자발적 참여의 새로운 문화를 만들어 갈 가능성을 보여 주었다”는 표현이 나옵니다. 이 내용을 참조하면서 2000년대 이후 우리 사회에 나타난 자발적 참여 문화의 사례를 들고 그에 대해 분석해 보십시오.
    되어 있다. 이러한 SNS와 해시태그는 소셜미디어의 발전으로 인한 참여 문화의 증대를 보여주는 것으로 해석할 수 있다.3) 온라인 게임과 커뮤니티온라인 게임은 컴퓨터나 스마트폰 등 ... 와 연결되어 있으며 온라인 커뮤니티와 소셜 미디어를 활용한 자발적 참여 문화가 이뤄졌는데 관련하여 오픈소스는 소프트웨어 개발에서 많이 사용되는 용어로, 소스코드가 공개되어 있 ... 소비자들은 대중문화에 대한 정보를 쉽게 얻을 수 있게 되었고, 이를 바탕으로 자발적으로 참여하는 문화가 형성되었다. 예를 들어, 온라인 게임, 유튜브, 트위터, 페이스북 등 다양
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 ADDIE 모형과제프로 그램 과제 제출
    2020년 한국 형사·법무 정책 연구원에서 발간한 ‘청소년 대상 온라인 그루밍 실태 및 대응방안 연구’(김지영 외, 2020)에서도 응답자 중 22.4%가 소셜 네트워크, 온라인 게임 ... 사건 보도 및 자료 분석▶ 청소년, 온라인 통한 개인정보 노출 무방비…디지털 성범죄 위험성.한국청소년정책연구원의 ‘아동?청소년 대상 디지털 성범죄 현황 및 대응방안 연구’에 따르 ... 면, 초등학교 시기부터 온라인 그루밍의 위험성에 노출돼 있다.청소년 10명 중 2명은?오픈 채팅에 참여한 경험이 있는 것으로 나타났다. 또한 온라인을 통해 만난 낯선 이에게 개인정보
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2025.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 메타버스 사례와 향후 전망
    **네트워크(01)====== 차례 ======1. 서론- 연구의 목적- 이론적 배경2. 국내외 메타버스 사례3. 향후 전망4. 결론5. 참고문헌1. 서론- 연구의 목적코로나19 발생 ... 은 활동들이 줌, 구글밋 등의 온라인 상에서 이루어졌다. 여기서 주목할 점이 있다. 이전에는 MZ세대, 디지털세대만의 전유물로 여겨졌던 IT기술들이 모든 세대에게 가까이 다가왔다는 점 ... 소셜네트워킹의 시대로 들어섰다. 이후 2020년의 메타버스의 시대에 오기까지 네이버사가 자리를 지켜온 만큼 국내의 메타버스 사업의 현황을 보기에 적합하고 연구 가치가 있다고 판단
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.19
  • 넷마블 기업분석
    이익(19년말기준)연결재무제표 2,027억별도재무제표 802억당기손익(19년말기준)연결재무제표 1,698억별도재무제표 281억사원수(‘20년09월)789명산업(업종)유선 온라인 게임 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... 습니다.⑥ 회사연혁2000.03 (주)넷마블 설립2000.11 최초의 게임 포털 ‘넷마블’서비스 시작2001.01 업계 최초 온라인게임 퍼블리싱 사업 개시 (라그하임)2002.04 캐치
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하시오
    소년의 게임중독청소년들은 스마트 기기를 이용해 접근할 수 있는 소셜 네트워크 서비스(SNS), 트위터, 페이스북, 인스타그램, 블로그 등 다양한 경로를 통해 자신만의 문화를 만들 ... 나라 청소년들 89.5%가 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다. 문제는 이 중에서도 많은 청소년이 게임중독으로 알코올중독이나 도박중독과 유사하게 의존성, 내성 및 금단증상, 일상 ... 의 이용률을 보인다고 한다. 2016년 7월 이후부터 최근까지 만 10~65세 국민을 대상으로 게임(온라인, 모바일, 패키지, 아케이드 등)의 이용 여부를 조사한 결과, 70.3
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 프로스펙스 기업 경영 마케팅 전략
    스타 마케팅 온라인 마케팅 제휴 마케팅 고객연계 마케팅 파급력 큰 소셜커머스 업체와 콜라보레이션 마케팅 캐나다 관광청과 전략적 제휴 -‘ 캐나다 밴쿠버 걷기 여행’ 이벤트 ... Application]PROSPECS 소개 86 아시안게임 , 88 올림픽 공식 후원업체 선정 97 프로스펙스컵 프로축구대회 창설 세계 유명브랜드의 국내 진입과 모기업인 한일그룹의 부도로 인한 ... 위기 2007 년 LS 네트웍스에 인수 , 워킹화인 W 시리즈의 성공 → 제 2 의 전성기 도래 1981 년 국제상사의 자체 운동화 브랜드로 출발 W 시리즈 출시 올해 목표치
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정보사회와디지털문화) 정보사회와 디지털문화]의 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의
    를 처리할 수 있는 스마트워크가 대중화되고 재택 형, 이동형 사무실이 생겨났다. 소셜 네트워크를 통해 자신의 일상을 공유하고 인터넷으로 관심 있는 카페에 가입해서 사람들도 소통 ... 하거나 온라인으로 거리가 멀리 떨어진 사람과 게임을 즐기는 것, 방송통신대학교의 수업을 듣고 인터넷으로 과제물을 제출하고 피드백을 받는 것, 게임을 통해 모르는 사람들과 펼쳐진 ... 이다. 이런 소셜네트워크는 접속기록의 누적과 닉네임으로 자신의 드러낼 수 있고 자신이 선택한 타인들로 타임라인을 구성해 마치 이곳에 소속되어있다는 느낌으로 정서적 욕구를 충족
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일
    . 본론1. 모바일 광고시장에 대하여1) 현황인터넷을 통한 전자상거래의 활성화는 e-비즈니스와 모바일 광고시장을 발전시키며 온라인과 오프라인 매장 간의 현격한 차이와 첨예한 갈등 ... 을 가져왔다. 특히 온라인 및 오프라인간의 갈등이 최근 e-비즈니스를 필두로 한 기업 간의 전자상거래 증가를 통해 초기 서적 혹은 음반과 화장품과 같이 비교적 가격이 저렴한 상품을 취급 ... 했을 때 2%의 규모로 이 중에서 73.1%가 오픈마켓 및 소셜 커머스 업체이며 홈쇼핑을 비롯한 백화점과 할인점이 각각 14.2%, 2.7%, 2.5% 비중을 차지하고 있음을 알
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • 플랫폼비즈니스 양면시장의 특성과 개인적 견해
    플랫폼비즈니스 양면시장의 특성과 개인적 견해1. 플랫폼비즈니스의 양면시장의 특성과 네트워크효과에 대한 개념을 정리하세요.M-business에도 다양한 형태가 있으나 크게 온라인 ... 의 역할과 신문, 잡지, 가판대, 식음료 등 다양한 형태의 파생역할을 생성하는 역할이 있다. 모바일 플랫폼의 경우 다양한 환경에서 다양한 소셜서비스가 이뤄질 수 있는 장을 말 ... 하며, 본연의 역할을 제공하면서도 다양한 형태의 부가 비즈니스 모델을 창출하기 위해 노력하고 있다.플랫폼 기업의 가치는 네트워크 효과가 만든다고 해도 과언이 아니다. 네트워크 효과
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    참고문헌_작성_수정_최종_1주 2강에서는 가족생활교육의 필요성과
    , 소셜미디어, 온라인 게임 등은 가족 구성원들이 개별적으로 시간을 보내는 경향을 부추기고, 가족 간의 대화와 소통이 감소할 수 있다. 이러한 상황에서 가족 생활교육은 디지털 미디어 ... 작용을 개선하는 데 도움을 줄 수 있다.디지털 기술의 발전과 사회 네트워크의 확대로 인해 가족 생활에 영향을 미치는 요소들이 변화하고 있다. 인터넷과 스마트폰은 가족 구성원들 사이 ... 의 소통을 용이하게 해주는 도구로 활용되지만, 동시에 가족 구성원들의 사회적 연결성과 집중력에도 영향을 미칠 수 있다. 가족 생활교육은 온라인 환경에서의 적절한 도구 사용과 디지털
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안
    사이트인 네이버와 인터넷 게임 포털 한게임을 운영하는 온라인 포털 업체의 자회사이다.네이버는 1999년 6월 네이버컴이라는 사명을 통해서 최초 설립 이후 네이버 포털 서비스를 시작 ... 다.이러한 초기의 네이버의 전략을 보았을 때에 3차 산업의 인터넷이 확산되고 보급되는 시점에서 가장 흔하게 인터넷을 사용하는 사용자들에게 게임이라는 오락적인 요소로써의 사용 ... 의 붐을 이겨내지 못한 사례로 볼 수 있다.상당수 라인의 수익 연결 구도는 글로벌 시장체계에서 온다는 것을 짐작할 수 있으며 라인의 경우 사업 시장의 확대를 글로벌 네트워크의 통신망
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    오프라인이나 대면 활동 등에 대한 규제로 온라인 만남을 활성화시키고 우리 생활 속 가상과 현실을 융합하여 게임이나 플랫폼으로 등장하면서 언택트 소비문화나 환경 그리고 가상공간 ... 하는 전반적인 활동을 의미한다. 다양한 소셜 네트워크 서비스는 라이프로깅이 되며, 타인에게 보여지고 있는 자신의 사회적 자아를 원하는 대로 표현할 수 있는 세계가 된다. 현실에서 보여 ... 의 사물이나 컴퓨터 인터페이스를 덧씌워 보여줄 수 있는 기술이다. 결국 현실세계가 기반이 되어 네트워크화가 된 정보나 이미지 요소에 대한 결합을 통해 현실세계에서 실재하는 것과 같이
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
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2025년 08월 16일 토요일
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