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"소셜네트워크온라인게임" 검색결과 201-220 / 1,431건

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    COVID 19로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 사회적인 고립 등 다양한 문제에 노출되다. 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안을 기술하시오.
    했다고 보고되었다. 특히 온라인 게임소셜 미디어 사용 시간이 늘어나면서, 학생들은 현실 세계와의 상호작용을 피하고 온라인에 더욱 의존하게 되었다. 이로 인해 학생들은 학습 집중도 ... 40% 이상이 코로나 시기에 심리적 불안감을 경험한 것으로 나타났다. 또한, 온라인 수업 참여도와 학습 효과성은 가정 환경에 따라 큰 차이를 보였으며, 이는 학생들 간의 학업 격차 ... 학습 결손을 최소화하려는 노력이 지속되고 있다. 또한, 학교와 가정, 지역사회를 연결하여 학생들이 다양한 지원을 받을 수 있도록 네트워크를 강화하는 것이 필요하다. 본론에서는 코로나
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.20
  • 명지대 디지털마케팅의 전략적접근 기말 A+
    디지털마케팅의 전략적 접근 기말대체과제Ⅰ. 소셜미디어 마케팅의 고려 요소1. 소셜 미디어(1) 소셜 미디어의 강세마케팅 환경은 빠르게 변화해 왔다. 오프라인에서 온라인으로 전화 ... 최적화를 기반으로 소셜미디어가 일상생활의 보완재로 자리 잡은 영향이 크다.(2) 사회적인 동물의 네트워크소셜미디어 마케팅은 기존 마케팅과 차별점을 둔다. 더 이상 인기 있는 시간 ... 은 요소는 무리 지어 떠들며 생활해 오던 인간의 본능과 깊게 연관되어 있기 때문이다. 소셜미디어는 그러한 사회적인 동물의 네트워크를 디지털 환경으로 구현한 형태라 볼 수 있다. 따라서
    시험자료 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
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    [광고학] SNS를 활용한 광고채널의 종류를 나열하고 각각의 특징에 대하여 설명하고, 본인이 생각할 때 가장 효과적인 SNS 채널에 대한 의견을 기술하시오
    이 기록되었다. 이는 웹 1.0 시대를 지나 개방과 공유, 참여의 소셜미디어의 성장과 함께 온라인 뉴스, 신문, 잡지 등의 기존 매체들과 경쟁을 하는 매체로 성장하였다. 블로그 ... 성, 개인적, 콘텐츠 기반 특성을 활용하며 광고주체가 의도적으로 노출하는 통제 가능한 광고라고 말한다. 온라인 광고 특성을 지닌 SNS 광고는 전통매체를 이용한 광고와 비교하여 타겟 ... 와 같이 확보된 네트워크를 바탕으로 다양한 서비스를 결합하면서 플랫폼으로서 진화하고 있다. 따라서 본론에서는 SNS를 활용한 광고채널의 종류를 나열하고 각각의 특징에 대하여 설명
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.12
  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    한 엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로 출판이나 영화, 애니메이션, 음반 또는 비디오나 게임, 신문, 방송, 광고 등 여러 가지 문화 산업을 나타내고 있다. 전통적인 ... 로 엔세계에서 사회적 관계를 맺고 힘든 일상 속 소소한 재미를 찾는 사람이 오히려 늘어났다. 특히 메타버스를 이용한 VR 가상 세계의 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 만날 수 없 ... 는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를 대거 발생하는 효과를 이룩하였으며, PC방 수요는 거리두기와 코로나 19의 두려움
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    – (2) 제품수명주기 - 모바일 게임은 흥행여부에 따라 제품별로 수명의 차이가 큼 - 과거 싱글 플레이의 경우 평균 수명 시장 출시 후 3 개월 내외로 극히 짧음 - 그러나 네트워크 ... - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 - 게임 출시가 늘면서 그만큼 히트작을 내 ... 성 적 분석 – (3) 경쟁의 정도 - 2011 년 기준 국내 게임 제작 및 배급 업체의 수 약 1,017 개 - 게임 업체 중 약 80% 의 업체가 주력 사업을 온라인 및 모바일
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
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    아동과 청소년 정신건강을 위해 자신이 가장 중요하다고 생각하는 요인 2가지를 제시하고 그 이유에 대해 기술하시오.
    적 문제는 점점 더 복잡해지고 있다. 스마트폰, 소셜 미디어, 온라인 게임 등 디지털 환경에서의 활동은 이들의 정신적 안녕에 긍정적인 영향을 미치기도 하지만, 동시에 부정적인 결과 ... 한 요인이다. 사회적 지지란 개인이 사회적 관계를 통해 받는 정서적, 도구적, 정보적 지원을 의미하며, 이는 친구, 교사, 지역사회 등 다양한 사회적 네트워크를 통해 제공된다. 사회
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
  • 메타버스의 이해와 전망
    들과 대화를 하거나 이벤트를 열어 이용자 간 친목을 다지기도 한다. 이 때문에 로블록스가 단순히 게임 유통 플랫폼이 아닌 확장된 소셜네트워크서비스(SNS) 공간으로도 평가받고 있 ... 의 자아가 투영된 아바타를 통해 현실 세계의 사회적 ? 경제적 활동과 유사한 활동을 하며, 아바타간의 상호작용을 한다. 가상세계의 활용분야로는 온라인 멀티플레이어 게임이다. 그 실사 ... 를 겹쳐 보이게 하여 상호작용하는 환경이다. 현실이 차단된 상태인 가상현실에 비해 몰입도는 낮다. 증강현실의 특징으로는 위치기반 기술과 네트워크를 활용 스마트환경을 구축한다는 점이
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
  • 직업진로설계_1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    공연을 관람하고, 문화생활을 즐기는 것25) 세계적인 학술대회나 콘퍼런스에 참석해, 지식과 네트워크를 확장하는 것26) 주변 사람들에게 신뢰받는 멘토로 자리매김하고, 후배들의 진로 ... 년에 한두 번씩은 전공과 무관한 온라인 강의를 들어 지적 호기심을 충족하는 것49) 원하는 음식을 자유롭게 먹어도 컨디션이 흔들리지 않는 체력을 유지하는 것50) 노래 교실 ... 이나 음악 스튜디오를 체험해, 노래 부르는 즐거움을 되찾는 것51) 흥미로운 도전을 소재로 브이로그를 찍어, 소셜 미디어에 공유하고 대중과 소통하는 것52) 평생교육사나 강사 자격을 취득
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
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    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고, 문제로 생각한 이유와 문제를 해결하기 위한 개입 방안을 통계자료나 현황자료, 논리적 근거를 토대로 제시
    %에서 24.9%로 크게 증가한 반면 성폭력의 영향을 받은 여성 청소년은 24.2%에서 58.4%로 크게 증가했습니다. 불법 온라인 도박(14.6%), 온라인 카드/화투 게임(10 ... .2%), 기타 온라인 도박 게임(8.2%) 등 온라인 도박 경력 중 온라인 도박이 차지하는 비중이 큰 것(26.3%) 또한 고려해야 합니다. 2018~2020년 3월 발생한 'n번방 ... 접속할 수 있어 기능이 편리하고 정보검색, 콘텐츠보기, 카메라, 게임, SNS, 쇼핑, 음악, 금융, 학습, 앱 등 일상 업무를 즐겁게 처리할 수 있습니다. 한국의 스마트폰
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.26
  • [국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    1년 동안 Netflix는 게임 개발사인 Next Games와 Night School Studios를 인수하여 새로운 세대의 사용자에게 진출하기를 희망했다.3) 아마존 비디오아마존 ... 와의 제휴를 통해 국내 시장에서도 비약적인 성장을 하기 시작하였다. 2021년 넷플릭스 오리지널 콘텐츠인 ‘오징어 게임’은 9억달러의 가치를 창출할 것으로 추정되고 있으며, 28일 ... 만에 전 세계 1억1천100만 개 이상의 구독 계정이 이 드라마를 시청한 것으로 나타났다. ‘오징어게임’의 세계적 흥행 현상은 두 가지로 압축된다고 볼 수 있다. 하나는 한류
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.03 | 수정일 2023.05.23
  • 현대의 서양문화 ) 소셜 네트워크라는 개념을 설명하고 이 개념들이 자신의 삶과 사회 변화 과정에 있어서 어떠한 영향을 끼쳤는지 피력하시오
    는지 피력하시오1) 소셜 네트워크의 개념초기의 소셜 네트워크서비스(Social Network Service ; SNS)란 1995년에 미국에서 시작된 온라인 소셜네트워크서비스 클래스메이트 ... 었지만, 오늘날은 SNS 사용자가 급격하게 늘어남에 따라서 그들 모두를 대상으로 하여 노출 시키는 광고 수익이나 소셜 네트워크게임을 통하여 수익 증가, 다양한 비즈니스 모델 창출 ... 수 있다.소셜 네트워크의 SNS는 보통 일 세대 형 SNS로 오프라인 지인과 친구의 관계를 똑같이 온라인에 옮겨 온 형태가 대부분이였지만 최근에는 이 세대 형 SNS로 변화하는 점
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.05
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    4차 산업 시대에 적합한 평생교육프로그램에 대한 개요와 필요성을 본인의 의견을 토대로 제시하시오
    에서의 변화가 예상된다. 최근 국내에서는 ‘제페토’라는 아바타 기반 소셜 네트워크 서비스(SNS) 공간 내 교실을 개설하고 학생들이 직접 만든 콘텐츠를 공유하며 소통하는 사례가 늘고 있 ... 플랫폼을 활용한 원격수업 및 재택근무 시스템 구축 논의가 활발해지고 있다. 특히 코로나19 확산 이전에도 온라인 수업 방식으로의 전환 필요성이 제기되어 온 만큼 향후 학교 현장 ... 을 것으로 기대된다. 또한 메타버스 기술은 기존에는 주로 게임 분야에서만 사용되던 증강현실 및 가상현실 기술이 최근 들어 다양한 산업분야에서도 적용되고 있는 추세다. 특히 정부
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 세계미래보고서 2022 독후감
    었다.?AI메타버스메타버스는 이미 세간의 중요한 트렌드다. 이미 우리는 싸이월드, 인스타그램등 소셜네트워크 속에서 살고 있으며 각종 게임 등의 가상세계에서 모험을 즐기는 것에도 익숙 ... 를 가속화 시킨것일 수도 있다. 4차산업혁명으로 주목받는 인공지능, 자율주행 등의 기술의 발달에 더해 비대면으로 인한 온라인 가상공간의 확대. 이로인해 앞으로의 인류는 어떤 삶
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 메타버스
    의 경제, 사회, 정치적 세계를 확장해 현실과 유사하거나 대안적으로 구축한 세계다. 가상 현실의 대표적인 예로는 온라인 게임이 있고, 사용자들은 그 안에서 아바타를 통해 가상 세계 ... 진화된 개념이라고 할 수 있다.2. 메타버스의 핵심기술메타버스의 핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)이며, 데이터·네트워크·인공 ... 지능(D·N·A, Data·Network·AI) 기술과 융합한다. 또한 반도체·사물인터넷·5G·클라우드·콘텐츠·모빌리티 등 4차 산업혁명 요소 기술과도 상호작용한다. 메타버스
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.21
  • 소셜미디어_국내외 정치인이 2020년도에 작성한 SNS가 언론에 활용된 사례를 세 건 이상 조사하고 언론에 미친 영향을 비판적으로 분석하시오.
    이상 조사하고 언론에 미친 영향을 비판적으로 분석하시오.1. 서론최근 소셜네트워크서비스(SNS)는 차별 없이 정보공유와 참여의 특성상 정치인과의 온라인 만남을 촉진하여 대중의 정치 ... 하는 온라인 플랫폼을 의미합니다…. SNS의 가장 중요한 부분은 이 서비스를 통해 소셜 네트워크를 만들고 유지, 강화, 확장하는 것이다. 이러한 네트워크를 통해 정보를 공유하고 유통 ... 2020 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 소셜미디어학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.16 | 수정일 2021.04.22
  • 학교와청소년(출석) ) 1. 학교 밖에서 보여지는 청소년문화 부류에 대해 설명하고 본인의 관점에서 학교 밖에서 보여지는 청소년문화 부류에 대해 서술하세요. 2. 청소년 집단의 유형에 대해 설명하고 청소년을 가장 대표하
    을 개발할 수 있다.그러나 이러한 글로벌 네트워크는 양날의 검이다. 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티에서 청소년들은 다양한 정보와 문화를 접할 수 있지만, 동시에 여러 위험에 노출 ... 은 온라인에서 큰 시간을 보낸다. 온라인 커뮤니티는 각종 게임 커뮤니티, 소셜 미디어 그룹, 또는 특정 온라인 플랫폼을 통해 만들어진다. 온라인 커뮤니티는 전 세계의 청소년들과 소통 ... 은 세계와 소통할 기회를 가지고 있다. 인터넷과 소셜 미디어는 청소년들에게 다양한 정보를 탐색하고, 다양한 문화와 생각을 교류할 수 있는 플랫폼을 제공한다.소셜 미디어에서의 소통은 청
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.09
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    구글 기업 분석 & 사업 전략 (레포트)
    를 제공한다.구글은 지난 2019년, 단축 url 서비스 및 소셜 네트워크 서비스 google +를 종료한 바 있다. 하지만 그만큼 새로운 제공 서비스를 가져오기도 하는데, 스타디아 ... (stadia)아 그 예이다. 기기 종류 상관없이 크롬 브라우저 등 다양한 접속 경로를 통해 사용자들이 즉각적으로 게임을 즐길 수 있기 하는 서비스다. 이렇듯 구글은 우리의 생활 ... 은 2003년부터 약 10개 이상의 온라인 광고 회사들을 인수해 온라인 광고 서비스를 시작해왔는데, 그 대표적인 온라인 광고회사 인수 사례는 ‘더블클릭’이다. 인터넷 디스플레이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.29
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    (A+, 정보통신망, 4-1 컴퓨터) 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있 는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    할 수 있도록 합니다.메타버스는 가상 세계, 온라인 게임, 소셜 미디어 및 기타 디지털 플랫폼을 포함할 수 있으며, 사람들이 함께 소통하고 협업하고 창조할 수 있는 하나의 통일 ... tokens)을 사용하여 플랫폼 내의 가상 자산을 나타냅니다.오픈 소스 플랫폼으로 누구나 새로운 경험을 만들고 메타버스에 업로드할 수 있으며 사용자가 자신만의 게임, 소셜 공간 및 ... vjct74wq" (2) Facebook, Meta Platforms의 Horizon Worlds - 소셜 VR 플랫폼 PAGEREF _jxw4vjct74wq \h 8
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.01.24 | 수정일 2023.02.02
  • 아마존(Amazon)의 빅데이터 분석 및 활용 사례
    디바이스의 등장, 디바 이스의 상시적인 온라인 접속이 일반화되면서, 자연스럽게 온라인 네트워크 접속 상태가 전제되어야 하는 클라우드 컴퓨팅이 업계의 화두로 부상하고 있다. 네트워크 ... , 회계의 정형데이터를 넘어 동영상, 음악, 메시지, 소셜미디어 등 비정형 데이터까지 수 많은 종류를 포함하고 확대되어 가는 다양 화(Variety)를 알 수 있다. 사실 이 특징 ... 의 이윤oud computing)2)클라우드 컴퓨팅이란 IT자원을 거대한 클라우드 서버에 통합해, 개인이 필요한 만큼의 컴퓨터 리소스를 온라인으로 이용하는 개념이다. 다양한 모바일
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.16
  • 컴퓨터의이해 2023년) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례, 반도체 기억장치의 발달과정 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사 QR코드 만들기
    와 거래할 수 있다. 메타버스에서는 이러한 가상 화폐 시스템을 구현하여 경제 활동을 할 수 있다.④ 메타버스는 소셜 네트워크 게임에서도 사용된다. 소셜 네트워크 게임 게임에는 다양 ... 한 기술을 이용하면 보다 실감 나는 소셜 네트워크 게임을 구현할 수 있다.⑤ 메타버스는 교육용 게임에도 사용된다. 이러한 교육용 게임은 학생들이 가상 세계에서 함께 문제를 해결 ... (온라인 제출용)교과목명 : 컴퓨터의이해학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.28
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2025년 08월 15일 금요일
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