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"모바일인기게임" 검색결과 281-300 / 3,305건

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    국내외 수퍼 IP의 사례와 성공 전략에 대한 구체적 사례를 들고
    위치를 점하고 있다.”“수퍼 IP는 영화, 게임, 소설, 캐릭터와 같은 특정 콘텐츠가 단일 플랫폼이나 한정된 시장의 경계를 넘어서는 순간에 완성된다고 볼 수 있다. 이를 구체 ... 목적을 두고 있다.”본론1. 수퍼 IP의 개념과 형성 과정“수퍼 IP는 단순히 인기 있는 콘텐츠의 범주를 넘어서 특정 브랜드와 긴밀하게 연결되며, 다양한 형태로 변주되어 소비자 ... 에 그치지 않고 드라마, 게임, 완구 등으로 영역을 확장하며, 단순히 소비자들에게 즐거움을 제공하는 것을 넘어 몰입감을 극대화하였다. 이는 IP가 제공하는 가치를 단일 매체에 머무르
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.01.11
  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    에 깊숙이 들어와 있다. 우리는 은행에 가는 대신 모바일뱅킹을 이용하고, 대형마트/백화점에 가는 대신 온라인에서 물건을 구매한다. 방송으로는 TV를 보는 대신 유튜브를 보고 넷플릭스 ... . 그들의 마음에 들게 하는 킬러 콘텐츠를 만드는 게 기업 비즈니스의 핵심 전략이다. 두번째 특징은 게임 문명의 디지털 신세계관이다. 포노 사피엔스는 어릴 적부터 인터넷과 컴퓨터 ... 를 이용해 게임을 즐긴 세대이다. 이전 세대가 경험하지 못했던 새로운 디지털 세계의 경험은 이후 엄청난 사회 변화의 밑바탕이 되었다.우리 사회와 정부는 이러한 포노 사피엔스 시대에 잘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를
    . 미국에서 코로나19 시기에 성장한 산업1) OTT 산업2) 홈트레이닝 산업3) 푸드테크4) 모바일 게임III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹은 비단 우리나라 뿐만 아니 ... 는 시리즈인 '기묘한 이야기'의 지식재산권을 활용한 모바일 게임을 출시한 바 있다. 자본력을 바탕으로 한 여러 기업들이 앞다투어 OTT 시장에 진출하고, 오리지널 콘텐츠를 제작하기 위 ... 는 자체 콘텐츠를 지속적으로 개발하고, 시청자들에게 더 인기가 좋은 컨텐츠를 엄선하여 기존 고객이 이탈하지 않도록 만들고 있다..제작사의 라이선스를 구입하여 넷플릭스에서만 독점
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 기업가정신- 기업인 소개- 카카오톡 창업자 김범수대표
    을 보고 모바일 메신저에 주목했다 . 이런 그의 통찰력은 어디서 나올까 ?그 는 " 문제를 해결하는 능력보다 , 문제를 인지하는 능력 , 문제를 정의하는 능력이 어마어마하게 더 ... 과 온라인 게임 열풍이 불자 그는 회사를 퇴사한다 . 그후 1998 년 6 월 ‘ 미션 넘버원 ’ 이라는 대형 PC 방을 차리고 ' 미션 엔터테이먼트 ’ 라는 법인까지 설립한다 . 그 ... 월 게임 제작사인 ‘ 한게임 ' 을 설립한다 . 한게임의 사업자금을 모으기 위해 미션 넘버원을 시작한 것으로 보인다 . 한게임은 프로그램을 설치하지 않고 인터넷에서 PC 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.25 | 수정일 2023.09.16
  • [간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스
    성, 동시성 그리고 경제 흐름 측면에서 일반적 인터넷 서비스나 모바일 플랫폼보다 탁월하다는 점에서 차이가 있는데, 게임·엔터테인먼트·소셜네트워킹 등 다양한 형태로 구현되고 있 ... 하는 환경을 의미한다. ?수년 전 세계를 열풍으로 몰아넣은 ‘포켓몬 GO (Pok´emon GO)’가 대표적 사례로, 게임인기와 더불어 우리를 증강현실이라는 세계로 이끌었다.라이프 ... 하다.메타버스에 뛰어든 두 번째 그룹은 온라인 게임 플랫폼들이다. 포트나이트 게임의 제작사 에픽 게임즈(Epic Games), 로블록스(Roblox), 포켓몬고(Pokemon Go
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.24
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    으로 상품 광고가 이루어지거나, 모바일 게임이 제작되기도 하였다..3. 웹툰 영상화 사업의 의의와 과제이와 같은 웹툰 영상화 사업이 가지고 있는 의의란, 웹툰 산업이 더욱 큰 확장 ... 다. 영상물을 제작하는 것에 이처럼 천문학적인 비용이 들기 때문에, 실험적인 스토리와 캐릭터성을 선보이는 대신 기존의 성공사례를 답습하여 대중적으로 인기가 높은 스토리와 캐릭터를 제작 ... 기에 기존의 영상업계에서 시도하기 어려운 독특하고 새로운 시도를, 이미 한 번 대중의 입증을 받은 인기 웹툰의 스토리와 주제의식, 캐릭터 등을 빌려 시도할 수 있다는 점이 바로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
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    기업 분석 연구(카카오)
    는 다양한 모바일 서비스와 인터넷 서비스를 제공하는 우리나라의 대표적인 IT기업이다. 2021년 6월을 기준으로는 우리나라 기업 중 시가총액 3위를 달성하기도 했다. 2021년 3분기 ... 를 거두지 못했고 2010년부터는 카카오 브랜드 산하에서 다양한 서비스를 내놓기 시작했다. 당시에는 모바일 메신저인 카카오톡과 마이크로 카페인 카카오 아지트, 마이크로 블로그인 ... 카카오 수다 등 세가지 서비스를 선보였다. 이 중에서 카카오톡은 당시 전국적으로 선풍적인 인기를 끌었다. 당시 스마트폰 열풍이 막 시작되던 시기에 더 이상 돈을 내고 문자 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    위의 내용은 네이버와 카카오의 CEO교체와 관련된 언론 기사입니다
    졌다. 선물하기 서비스를 통해 모바일 커머스 서비스를 형성해나갔으며, 게임 개발사와 스마트폰 사용자를 서로 연결하면서 플랫폼 기업으로서의 입지도 다져 나갔다. 게임 서비스를 통해서 ... 다. 카카오의 주요 사업 부문은 크게 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문으로 구분된다. 플랫폼 부문의 주요 기업은 카카오모빌리티와 카카오페이가 있으며 콘텐츠 부문에서는 게임이 성장을 주도하고 있 ... 주요 소통 수단이 되게끔 만들었다. 카카오톡은 선물하기나 카카오택시, 카카오페이, 카카오뱅크와 같이 영역을 확장해나아가면서 모바일 생활 플랫폼으로 도약했다. 카카오톡은 무료 서비스
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 우리 사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 이유와 개입 방안에 대하여 현황 자료
    은 시력 저하와 폭력적인 행위, 이상한 습관의 형성 등이 있고 정보 검색의 중독, sns중독, 모바일 게임 중독, 모바일 앱중독, 모바일 성인용 컨텐츠 중독 등 총 5개의 중독 ... 하게 된 숏폼(1분 정도의 짧은 영상)이 많은 인기를 끌고 있다. 또한 이것을 실제로 시청을 하다보면 강력하게 중독이 되는 현상까지 느끼게 되고 있다. 실제로 숏폼을 보느라 시간
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    레크레이션 활동지도 - 게임현황과 전망
    초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인적자원, 온라인 게임 서비스 강국, 세계수준의 모바일기기 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추었으며, 세계적인 3D 그래픽 생산능력과 모바일 ... 의 욕구와 맞물려서 국내에서 뿐만이 아니라 전 세계적으로 가장 인기가 많은 게임 장르중의 하나로 각광 받고 있다. 그렇기 때문에 세계적인 온라인 게임 회사들은 무료 사용기간을 두 ... 지역)과 함께, 대학을 대상으로 게임연구센터(GRC, Game Research Center)를 지정하여 지원(10개 대학)함으로써 지역의 게임인력 양성과 학계의 게임연구 기능 강화
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.09.05
  • 청소년문화
    - 게임: 모바일 게임, 온라인 게임 등이 청소년들 사이에서 인기를 끌고 있다.스마트폰 스마트폰은 청소년들의 필수품으로 자리 잡고 있다.(2) 비물질문화- 언어: 청소년들은 자신 ... 으며, 사회 구성원들의 행동과 사고방식을 규정한다.(1) 물질문화- 패션: K-POP 아이돌의 영향을 받은 스트릿 패션이 인기를 끌고 있다.- 음악: K-POP, 힙합, EDM 등 다양 ... 한 이에서 인기를 끌고 있다.- 음식: 배달 음식, 인스턴트 음식 등이 청소년들 사이에서 인기를 끌고 있다.- 미용: 화장, 피부 관리 등이 청소년들 사이에서 인기를 끌고 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 베스트 앱 분석하기
    다.쿠팡(Coupang)2. 이 앱은 무엇인가?□ 1000만회 이상 다운로드 된 쇼핑 부문 인기 앱/게임 3위 어플리케이션□ 다양한 상품을 저렴하게 구입할 수 있는 모바일 쇼핑앱2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.18
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    국제경영의 이해. 말레이시아편
    PC, 모바일 인터넷 장비와 이동전화에 대한 수요 증가추세, 온라인 사교 네트워크 PC게임, 디지털 콘텐츠 창작 그리고 홈 유저용 고화질 홈 비디오 편집 프로그램에 대한 인기가높 ... 정보통신 기술 산업과 더불어 PC 시장의 주요 고객은 일반 소비자들이며 모바일 소비동향-말레이시아 정보통신 기술 산업과 더불어 PC 시장의 주요 고객은 일반 소비자들이며 모바일
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.21
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    (e-비즈니스) 최근 애플이 발표한 ‘비전프로’가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을
    의 세상 속에서 여러 가지를 조작하는 것이 이제 현실에서도 경험할 수 있게 되었다. 비전프로가 인기를 끌기 시작하면서 컴퓨팅 환경이 변화될 조짐을 보이고 있다. 어떤 것들이 변할 수 ... 중 하나가 즐길 수 있는 콘텐츠가 한정적이라는 것이다. 앞으로는 비전프로에 맞춘 다양한 애플리케이션과 게임 등이 출시되어 새로운 플랫폼의 중심이 될 것이라고 생각한다. 영화 ... 나 드라마가 비전프로에서도 즐길 수 있도록 맞춤형 콘텐츠가 제작되어 비전프로만의 플랫폼이 형성될 것이다. 게임 역시 비전프로에서 즐길 수 있도록 증강현실과 가상현실 기술을 이용한 새로운
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.24
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    (게임·애니메이션·VR의이해) 게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    , 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나 ... 한다. 내가 선택한 게임은 2023년에 출시한 ‘디아블로 Ⅳ’로 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 액션 롤플레잉 게임이다. 디아블로 시리즈는 인기가 많고 ‘디아블로 Ⅳ’는 디아블로 시리즈 ... 교과목명 : 게임·애니메이션·VR의이해 [30점] ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 미디어의 폭력성이 청소년들에게 미치는 영향, 미디어의 유해성, 미디어의 영향, 미디어의 폭력
    )폭력적 미디어 콘텐츠 이용과 도덕적 이탈(중학생의 게임 및 웹툰 이용을 중심으로)문제1 ? PC게임모바일 게임과 비교할 때, 웹툰의 폭력성에 대한 지각 수준은 어느 정도인가 ... 순위 모바일 게임이 뒤를 이었다.웹툰 이용은 도덕적 이탈을 포함한 어떠한 도덕적 이탈의 유형에도 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.동일시는 도덕적 이탈의 유형 중 유일 ... 연구는 웹툰과 게임 이용이 청소년의 도덕적 이탈에 미치는 영향을 비교 분석하기 위해 중학생을 대상으로 설문조사를 실시했다. 이 중 신체적, 정신적 발달이 활발히 진행되고 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.20
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    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    플랫폼을 통해 방영되었기 때문에 전 세계적 인기를 얻을 수 있었던 것으로 예상된다. ‘오징어게임’의 인기는 기생충과 비슷하다거 거론될 정도로 뜨거웠다. 이에 따라 파생 미디어 ... 십여년 전에 탄생한 ‘컴퓨터 게임’이라는 개념은 휴대폰을 통해 지하철이나 버스 안에서도 할 수 있게 되었고, TV 방송사 편성표대로 방송을 시청하고 중간중간 광고를 꼭 봐야만 했 ... 가운데 더 인기 있는 것을 쫓아 추종하는 형태를 보였다. 예를 들자면 전 국민이 함께 시청했던 ‘X맨’, ‘무한도전’, ‘개그콘서트’와 같은 프로그램은 방송사라는 기업을 통해 생산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    인공지능과 저작권 문제
    에도 빅데이터 전문가, 사물인터넷 전문가, 클라우드 컴퓨팅 전문가, 가상현실 전문가, 드론 전문가, 모바일 애플리케이션 개발자, 게임 기획자, 앱 디자이너, 웹사이트 개발자, 보안 ... 다. 실제로 지난 2016년 IBM의 인공지능 ‘왓슨’은 미국 인기 퀴즈쇼인 ‘제퍼디 쇼’에서 우승했지만, 당시 왓슨 역시 오답률이 10%나 됐다. 이후 2017년 5월 열린 제퍼디 쇼
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
  • 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.
    두기 이후 모바일 게임 등의 이용 시간 증가했고, 지난 3월 기준으로 모바일게임 다운로드 수가 전년 동기 대비 11% 증가했다. 특히, 매출 측면에서도 1분기에 국내 주요 게임사 ... 실적이 대폭 늘었다.〃고 한다. 얼마 전부터 남편도 모바일 게임을 시작한 것 같은데, 게임에 1도 관심이 없던 사람이 시작한 것을 보면, 코로나19가 지속되는 한 각광받는 취미 중 ... 트레이닝2) 게임3) 유튜브Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ι. 서론우리는 요즘 흔히 ‘포스트 코로나 시대’에 살고 있다는 말을 듣고 있다. 많은 사람들이 코로나 이전의 삶을 우리가 되찾는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2021.08.27
  • 넷마블 자소서 (마케팅 전략)
    게임을 추진하고 싶다. ‘디지털 세계에서도 소속감을 느낄 수 있는 게임’이 트렌드로 떠오르기 때문이다.2년 전 출시한 게임이 갑자기 인기 순위에 진입했다. 바로 ‘Among Us ... 고 있는 마피아 게임과 다르지 않다. 이런 게임이 왜 인기일까?가장 큰 이유는 언택트 시대의 도래다. 사람과의 만남이 줄어 집에 있는 시간이 많아졌다. 이에 따라 소속감에 목마른 사람 ... 할 수 있어야 한다고 생각한다. 예를 들어 크레이지아케이드가 출시할 당시, 인기 게임 중 유일하게 한 컴퓨터로 2P를 지원했다. 함께 플레이하며 우정을 다질 수 있어 학생 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.25
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2025년 12월 10일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감