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"모바일인기게임" 검색결과 341-360 / 3,305건

  • 사람들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나19 바이러스가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 예상해보시오.
    였다.특히 넷플릭스에서 자체 제작한 드라마들이 큰 인기를 끌었는데, 사람들은 이를 보는 것을 상당히 즐기는 것으로 나타났다. 최근, 오징어게임이라는 드라마가 나왔는데 이 드라마 ... ) 집콕취미(1) 영상 시청(2) 요리(3) 게임(4) 홈트(5) 홈 노래방2) 야외취미3. 추가로 이루어질 취미변화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ι. 서론어린 시절, 필자는 제3세계의 아동 ... 안에서 하는 활동은 일명 ‘집콕취미생활’이라 불리는데, 크게 영상 콘텐츠 시청, 요리, 운동, 게임, 음악 등이 있다.(1) 영상 시청연합뉴스 20201년 2월 15일 기사에 의하
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 환경이 아동에 미치는 영향
    , 저장되는 다양한 유형의 미디어 콘텐츠를 의미합니다. 예를 들어 인터넷, 모바일 앱, 컴퓨터 프로그램, 디지털 게임, 전자책 등이 디지털 미디어에 포함됩니다. 이러한 디지털 미디어 ... 자리 잡고 있으며, 유튜브, 게임, 소셜미디어 등 다양한 미디어 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있습니다. 이러한 디지털 미디어 환경은 아동의 인지, 정서, 사회성 발달에 광범위한 영향 ... 적으로 소비하는 것이 아니라, 직접 정보를 탐색하고 선택하며 조작할 수 있습니다. 예를 들어 웹사이트를 탐색하거나 게임을 플레이하는 것이 상호작용성의 좋은 사례입니다. 이러한 상호
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.10.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    브랜드 포지셔닝 모델, 브랜드 공명모델, 브랜드 가치사슬
    를 정립하는 데 성공한 기업으로는 OTT 스트리밍 플랫폼 기업이자 영화, 드라마, 게임 등 다양한 콘텐츠를 제작하는 혁신 IT 기업으로 포지셔닝하고 있는 넷플릭스(Netflix ... )를 제시할 수 있다.브랜드 요소로는 다수가 존재하나, 넷플릭스가 매우 효과적으로 사용한 요소는 바로 모바일 어플리케이션과 이를 통한 사용자 인터페이스(UI, User ... 서비스를 체험할 수 있는 가상의 공간을 의미하며 바로 이 공간에서 소비자의 경험이 형성되게 된다.넷플릭스는 모바일 어플리케이션을 통해 최대한 개인화된 경험이 제공될 수 있도록 함
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    를 딴 것으로 ‘증강현실’이라고 번역된다. 현실에 외부의 환경정보를 증강해서 제공하는 형태이다. 몇 년 전 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었던 게임 중에 ‘포켓몬 고’라는 게임이 있 ... 을 나가는 사람들까지 생길 정도로 선풍적인 인기를 끌었던 게임이다. 포켓몬고의 화면에는 AR이 쓰였다. 현실 세계에 가상의 존재인 포켓몬을 결합했기 때문이다.(2) 라이프 로깅 ... 었는데, 사용자의 스마트폰 카메라가 사용자의 주변 환경을 보여주는데, 실제 현실에는 없는 포켓몬이 화면에 나타나고, 이것을 포획하는 게임이었다. 포켓몬을 잡기 위해서 멀리 원정
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    플랫폼이다. 언뜻 보면 초등학생이 즐길 법한 단순한 외형을 가진 게임이지만 10대 사이에서 선풍적 인기를 끌고 있고, 메타버스를 가장 충실하게 구현했다는 평가를 받으며 많은 주목 ... 모바일 미래보고서 2022커넥팅랩 / 경제·경영 / 비즈니스북스 / 360쪽[ 한줄평 ]펜트업, 나날이 발전하는 기술에 소비자들의 지갑이 열린다.[ 저자 소개 ]통신, 포털 ... 활발한 활동을 펼치고 있다. 2013년부터 지금까지 IT 분야 최고의 트렌드서로 자리매김한 『모바일 미래보고서』 시리즈를 매년 집필하며 혁신기술이 가져올 미래에 대한 탁월한 인사이트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학점A+위더스] 학점은행제 <마케팅원론>
    여 개국에 서비스를 제공 중이다. 스트리밍 외에도 모바일 게임, 오리지널 콘텐츠 제작, 광고 기반 무료 서비스(AVOD), 라이브 중계 등으로 외연을 넓히고 있다. 이번 분석 대상 ... 된다. 따라서 모든 게임에 무분별하게 자원을 투입하기보다는, 수익성이 낮거나 이용률이 저조한 게임은 정리하고, 인기 있는 콘텐츠 기반의 게임 개발에 집중하는 ‘선별적 확대 전략’과 동시 ... 은 △게임 △글로벌 스트리밍 △미국 내 스트리밍 △DVD 대여 네 가지다.2) 물음표 : 게임 부문은 높은 성장 잠재력 대비 점유율이 미미해 물음표 영역이다. 2021년 진입 후
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 독일대중문화이론-한국 미디어 환경의 변화
    혼자산다와 같이 인터넷을 통하여 사람들이 자신의 의견을 적극적으로 피력하고 특정 문제를 쉽게 공론화 할 수 있게 되면서 높은 인기를 얻는 프로그램일수록 여론에 쉽게 휩쌓이게 된다 ... 공연이 어려워지면서 언택트 콘서트 같은 새로운 유형의 콘텐츠가 등장하기 시작했다. 실제로 락다운 이후인 20년 12월 모바일 서베이에서 미디어 이용시간에 대해서 조사한 결과, 이전 ... 은 소폭의 등락이 있었으나 전반적으로 지속 증가의 추이를 보였다고 한다.또한 과거와 같이 TV는 방송만 시청하는 수단으로 여겨지지만 않는다. 모바일 서베이에서 실시한 조사 결과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 엘롯데,롯데백화점,쇼루밍족
    ................................................................................. p.101) '프리미엄‘ 온라인 몰을 표방2) 오프라인과 비교하여 낮은 가격3) 최적화된 모바일 엘롯데4. 경영 ... ............................................다카시마 백화점과 업무를 제휴했으며, 이듬 해 9월 김포공항점을 열었다. 1985년 10월 86아시안게임 및 88올림픽 공식백화점으로 지정 되었다. 또한 1994년 8월 백화점 ... 전 세계 소비자 쇼핑 행동분석’ 조사에 따르면, 쇼루밍족이 전체 온라인 판매에서 차지하는 비중이 무려 50%에 달하는 것으로 드러났다고 21일 밝혔다.쇼루밍 인기 품목은 상품 모델
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    현실 콘텐츠뿐만 아니라 게임과 소셜 네트워크 서비스(SNS·Social Network Service) 모두를 즐길 수 있다는 점에서 인기를 끌고 있으며 전 세계 이용자 2억 명 ... 다. 특히 기존에 시청각 중심의 게임들이 메타버스를 도입하고 이것이 인기를 끌면서 수익을 창출하고 다시 메타버스 게임 산업에 투자되는 선순환 구조가 형성되고 있다. 또한 코로나19 ... . 메타버스의 가치4. 메타버스의 미래Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론포켓몬고, 가상 좀비 게임, VR 게임방 등 현실과 가상의 경계를 흐려놓은 게임들이 부상하고 있다. 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜브의 혁신경영 사례에 대하여 기술하시오.
    는 누구나 계정을 만들고 콘텐츠를 업로드할 수 있는 구조를 제공했다. 이러한 개방성은 진입 장벽을 낮추었고, 결과적으로 다양한 분야의 콘텐츠가 쏟아져 나왔다. 요리, 여행, 게임, 교육 ... 하는 동시에 새로운 시청 패턴을 만들어냈다. 특히 모바일 최적화와 실시간 스트리밍 기능은 시청자와 제작자 간의 실시간 소통을 가능하게 하여, 기존 방송에서는 느낄 수 없던 즉각적인 ... 어디서나 동일하게 접속 가능한 글로벌 플랫폼이지만, 각 국가의 문화와 언어, 규제 환경에 맞춘 현지화 전략을 적극적으로 추진했다. 예를 들어, 특정 국가의 인기 음악 차트를 반영
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    중화주의로 인한 한국문화 피해 사례
    중화주의로 인한 한국 문화 피해 사례한복-모바일게임 샤이닝니키에서 한복논란이 붉어지기 시작하였다. 샤이닝니키라는 게임은 아이러브니키라는 게임의 후속작으로 중국 게임사인 ‘페이퍼 ... 게임즈’에서 개발되었다. 이 게임이 무엇인지 모르는 사람들이 대다수이기 때문에 흔히 옷 입히는 게임으로 생각하면 편할 것이다. 이 게임은 주로 여아를 대상으로 만든 게임이 ... , 조선족은 중국의 소수 민족이니 중국의 옷이라며 강한 항의와 한국 공식 트위터까지 찾아와 난장판을 만든 것이다. 만약 여기서 게임사가 난장판을 만든 중국 유저를 제재하고 마무리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    E-비즈니스개론_E-비즈니스모델은 2000년 이후 많은 학자들에 의해 제시되었다. 대표적인 E-비즈니스 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 각 모델별로 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전방안에 대해 의견을 적어 제출하시오.
    을 모아서 커뮤니티를 형성하면 자연스럽게 수익모델을 창출할 수 있다는 논리로 시작된 e-비즈니스모델이다. 실제로 카카오톡 서비스를 통해 국민톡 플랫폼으로 성장한 카카오는 모바일게임 ... 사용이 급격하게 늘어나고 2000년 이후 스마트폰의 대중화로 모바일을 통한 비즈니스가 기존의 거래방식이나 경영환경을 완전히 바꾸는 대세 비즈니스 모델이 되었다. 그리고 지금은 인터넷 ... 과 모바일에 기반한 e-비즈니스는 기존의 비즈니스 모델을 지원하는 마케팅이나 홍보로 활용되는 수준을 넘어서고 있다. 아예 e비즈니스에 기반한 상거래와 중개서비스, 콘텐츠서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    을 하는 시간과 비율이 높다는 것을 짐작할 수 있다.청소년들이 이용할 수 있는 게임의 문화는 과거에 할 수 있었던 단순한 전자오락 게임기에서 점차 PC 게임, 모바일 게임, 가상 ... 에서 찾아서 제시하시오(20점).주제2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목차 -1. 주제 1Ⅰ. 서론1 ... . 상징과 의미체계로서의 문화2. 청소년 문화3. 우리나라의 사례1) SNS2) 음악3) 언어Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론2. 주제 2Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 현황1) 게임과 관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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    온라인 게임의 경제학
    마찬가지이다. 특히 RPG(Roll Playing Game)의 경우가 그러한데 현실의 경제활동처럼 게임 내에서도 채집, 수렵, 채광 등의 활동을 함으로써 플레이어는 물물교환 및 화폐거래 ... 고개를 들기 시작하면서 게임 내에라도 자유롭게 플레이하자는 신자유주의 경제의 시스템에 대한 요구가 새롭게 출시되는 온라인 게임을 중심으로 생겨나기 시작하였다.최근 인기를 끌고 있 ... 을 포기해야 하는 새로운 경제 시스템을 보여주고 있다.4. ‘리니지2M’ 속 빅맥지수와 경제시스템1) 빅맥지수‘리니지2M’은 엔씨소프트가 개발한 모바일 MMORPG 게임으로, 경제
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    1주 2차시에서 광고유형에 대해 학습해보았습니다. 광고의 목적에 따라, 즉 무엇을 광고의 대상으로 하느냐에 따라
    한 목적 전달을 하고자 함이다. 하지만 TV를 잘 보지 않는 MZ세대들이 느끼는 웹과 모바일 속 광고는 15초도 길게 느껴질 뿐이다.미디어 매체 속 광고들은 어느 순간부터 고객이 보 ... 던 유튜브 속 영상을 계속 이어보거나, 진행하던 게임의 아이템을 받기 위한 하나의 수단으로 작용하고 있다. 이에 광고계는 최근 떠오르는 AI 기술과 메타버스를 이용하여 광고 자체 ... 다. 버추얼 휴먼을 이용한 광고는 2021년에만 10억 원이 넘는 수익을 달성할 정도로 큰 인기를 끌고 있다. 본 과제를 통해 실생활에서 만나는 우리 주변의 광고는 어떤 목적을 가졌
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
  • 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간공간 시간의 혁명이라는 보고서를 발표하였다. 보고서를 읽고 지시사항에 따라 3장으로 요약,정리하시오
    : 인간×공간×시간의 혁명”이라는 보고서를 발표하였다. 보고서를 읽고 에 따라 3장으로 요약 ㆍ정리하시오Ⅰ. 서론다가온 4차 산업혁명으로 인해 우리는 이제 언제 어디서나 모바일, 인터넷 ... ·공간 확장성 측면에서 기존 PC나 모바일 기반의 인터넷 시대와 차이가 존재하기 때문이다. 휴대에서 착용의 시대로 전환되었으며 오감을 활용할 수 있다. 또한 화면의 제약이 사라진 3 ... 고 생일파티를 하는 가상융합 스토리를 제작하여 방영하였다. 이 프로그램의 인기로 인해 얼마 전 시즌2가 제작되었으며 오감을 통한 새로운 경험의 등장에 대중은 놀라고 환호하였다. XR
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [PPT자료] 4차 산업혁명과 서비스 마케팅
    가 아닌 특정 환경이나 상황 , 혹은 그 기술 자체를 의미한다 . EX) 가상 회의 , 가상 모델하우스 등 EX) 모바일 게임 포켓몬 고 , 카메라 어플 SNOW 등 4 차 산업 ... 가 다양해 타겟이 명확하기 때문에 추천 ( 타겟 ) 마케팅 이라고도 한다 . X 인기있는 콘텐츠가 무엇이지 , 어떤 기기에서 , 언제 콘텐츠를 시청하는지 등의 정보를 취합해 관련 ... 모바일 앱까지 깨워 맞춤형 알림 메시지 를 전달 다양한 소수로부터 고객 데이터를 보강해 잠재 고객 발굴 딥러닝을 통해 타겟 고객을 발견 하고 광고 수익률을 높임+15 % 웹사이트
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.03
  • 문화콘텐츠와 스토리텔링-현재 한국 사회에서 유통되고 있는 특정한 문화콘텐츠를 1개 이상 선택하여 이에 대해 다각적인 측면에서 분석하는 연구보고서 작성
    에서 전문가도 일반인도 자유롭게 방송할 수 있게 되어 있다. 게임 콘텐츠는 PC, 콘솔, 모바일 등을 모두 포함하는 오락물을 말하며, 플랫폼이나 장르에 따라 구별된다. 특히 스마트폰 ... 는 문화콘텐츠는 음악, 게임에서 더 나아가 게임이나 방송, 볼 수 있는 모든 플랫폼에서 즐길 수 있는 것들이 포함된다. 이 용어는 1990년대에 문화 산업 전문가 사이에서 쓰이 ... 을 통한 게임 시장이 활발해지면서 다른 방송콘텐츠와 결합하는 형식의 모습도 많이 나타난다. 애니메이션 콘텐츠의 대표적인 작품은 아동 애니메이션 "뽀롱뽀롱 뽀로로"이다. 가장 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 생활체육4 게임애니메이션VR의이해 2023 2024년에 출시되거나 업데이트된 PC 온라인 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.목차1. 서론2 ... ’ 라는 게임을 분석해 보기로 했다. 롤토체스는 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 인기있는 온라인 게임의 캐릭터들을 기반으로 하는 게임이다. 한마디로 롤의 미니 ... 게임이라고 볼 수 있다. 롤토체스는 Riot Games가 개발한 자동 전투 체스 게임으로, 다양한 전투 유닛을 선택하고 배치하여 상대방과의 전투에서 승리하는 것을 목표로 헌다
    방송통신대 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 할인자료
    의 아이돌 그룹과 가수들은 국내뿐만 아닌 해외에서도 큰 인기를 얻기 있기 때문에 청소년들은 K-팝을 좋아하며, 아이돌 그룹의 음악, 춤, 패션 등을 열정적으로 사랑하고 모방하는 경우 ... 하고 소통하는 것으로 볼 수 있다. 특히 유행어와 이모티콘 등 특유의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 학교 ... 은 스마트폰과 모바일 문화에 대한 강한 의존성이다. 현재 청소년들은 스마트폰을 통해 다양한 영상매체에 노출되며 성장하고 있기 때문이다. 이로 인해 감수성이 풍부한 세대로서 재미있고 단순
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.01.04
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2025년 12월 10일 수요일
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