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"모바일인기게임" 검색결과 321-340 / 3,305건

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    1. 유아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠를 2가지 찾아 제시하고, 유아 디지털 콘텐츠 선정기준(교재 p.276 참고)을 토대로 적절성을 평가하시오. 그리고 각 디지털 교육 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대해 제시하시오. 2. 유아교육에서 발생할 수 있는 디지털 윤리 이슈들에 대해 제시하고, 교사로서 이를 어떻게 관리하고 해결할 수 있을지 서술하시
    ! 동요나라'는 유아를 대상으로 한 동요와 애니메이션 콘텐츠를 제공하는 모바일 애플리케이션이다. 다양한 주제의 동요와 함께 애니메이션을 통해 유아의 언어 발달과 음악적 감수성을 향상 ... 증진: 동요에 맞춰 율동을 만들거나 그림을 그리며 창의력을 발휘한다.?2) 콘텐츠 2: '코코몽 영어놀이'?'코코몽 영어놀이는' 인기 캐릭터 코코몽을 활용한 유아용 영어 학습 애 ... 플리케이션이다. 게임과 애니메이션을 통해 영어 단어와 문장을 자연스럽게 익힐 수 있다.?(1) 적절성 평가?- 연령 적합성: 유아의 관심을 끄는 캐릭터와 간단한 영어 표현으로 구성
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.28
  • 메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석
    이 증가했고, 오프라인 만남이 온라인으로 옮겨갔다. 메타버스는 온라인에서 사람들이 모이고, 활동할 수 있는 좋은 플랫폼을 제공해주고 있다.메타버스의 인기에는 ‘부캐[부(副) 캐릭터 ... 의 줄임말, 이하 부캐]’의 유행도 한 몫이 있다. 최근 방송 미디어계에서는 부캐가 인기있는 콘텐츠 소재로 자리잡기 시작했다. 부가 캐릭터는 실제 본인이 아닌 다른 인격의 캐릭터 ... 를 생성이 현실세계와 마찬가지로 상호작용 하고 있다. 특히 MZ 세대들은 자신의 부캐로 아바타를 만들고 현실 세계에서의 경험을 가상세계에서 재구성한다. 모바일 환경과 SNS와 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.12.15
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    한 아리아나 그란데가 얼굴 모티브로 단 12분간 온라인 게임을 펼치자 수백만 명이 모였다. 이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠 ... 는 끊임없이 변했고, 이제는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 메타버스 위에서 살아가는 방식으로 모든 것 ... 을 제안하려고 할 때 사용된다.모티브 유형모티브형 메타버스는 오늘날의 디지털 게임을 아우르는 가장 전통적이고 친숙한 메타버스형이다. 월드 오브 워크래프트, 리니지 등 가상 게임
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
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    청소년과 관련된 인터넷기사를 5가지 이상 검색하고, 사건 또는 발생시기,주요내용요약
    유해환경 실태는? 청소년에게 온라인 매체는 큰 인기를 끌고 있다. 이에 따라 청소년들이 온라인에서 유해환경에 노출되는 경우도 증가하였다. 특히 성인물ㆍ도박성 게임 등 온라인 유해물 ... , 2022). 온라인을 통해 도박성 게임 등 유해매체를 이용한 경험이 있는 청소년 중에서 타인 아이디를 사용한 경험이 있다고 답한 비율은 20.7%였고 타인의 주민등록번호를 도용한 경험 ... 이용 유해환경 실태조사에서는 올해 처음으로 환각성 약물 사용과 온라인 도박성 게임 이용 경험 등을 문항으로 추가하였다. 이중 청소년의 마약류 진통제 사용 경험이 10.4%였으며
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성SDS 정보통신,IT직무 합격자소서 입니다.
    , 전공 관련 지식을 튼튼히 다지기 위해 4년간 100학점에 달하는 전공과목을 수강했습니다. 그중 자료구조, 임베디드시스템, 게임프로그래밍 등 많은 과목에서 A+의 성적을 얻 ... 에서 일하는 멘토님과 함께 보안성 및 편의성을 개선해나갔습니다. 끊임없이 노력한 결과 한이음 공모전에 출품하여 입선을 하였고 프로보노 ICT 멘토링 최종 발표에서 인기상을 받 ... 에서 주인공이 자신이 눈에 있는 홍채를 통해 보안시설에 들어가는 장면을 보며 '저런 말도 안 되는 기술이 어딨어!'라고 코웃음치며 넘겼던 날이 있었습니다. 하지만 최근에는 모바일
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.28
  • 학은제 소비자심리와행동 소비자 심리에 영향을 주는 요인과 사례로 활용 방안 알아보기
    들이 가장 시간을 많이 보냈던 곳은 유튜브 프리미어 서비스 또는 넷플릭스가 아닌 모바일 게임 로블록스 입니다. 이 게임에는 월 1억 명의 사용자가 단순히 게임을 넘어 아바타를 통해 자신 ... 고, 가계부 자동 작성, 깔끔하게 정리된 통계 및 그래프 등의 서비스를 제공하여 인기를 얻고 있습니다. 또한 금융기관과 보험회사, 신용카드뿐만 아니라 통합 연금 사이트와도 연동 ... 는 노 다운을 받아 저장하기 때문에 보관의 편리성도 있어 경제적입니다. 또한 기존의 종이 쿠폰을 사용함에 있어서 외부 사람을 의식하면서 다소 부끄러운 마음이 들 수도 있지만, 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
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    최근 콘텐츠 산업 전체가 IP(Intellectual property 지적재산권 혹은 지식재산권) 중심으로
    다. 이러한 상황에 기반한 그래픽노블이 인기를 끌자 엑스맨들이 등장하며 플레이어가 직접 엑스맨 중 캐릭터를 선택할 수 있는 롤플레잉 게임들이 출시되었다. (1989), (1989 ... 등장인물들을 집결시킨 영화 와 은 전세계적인 흥행을 거두었으며, 덕분에 영화 이후 모바일 게임으로 다시 출시되었다. 영화의 등장 인물들은 원래 코믹스에서는 서로 만나지 않거나, 영화 ... 소설-게임-K팝 등의 매체 중 관심있는 매체를 3개이상 선택하여 하나의 IP를 활용하여 콘텐츠 유니버스 세계관을 구축한 트랜스미디어 창작 사례를 분석하세요. -목차- I. 서론
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.26
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    는 가상 세계에서 아바타를 통해 사람들과 교류하고, 다양한 게임을 즐기며 경제활동까지 가능하여 큰 주목을 받았다. 하지만 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 소셜미디어가 등장 ... 하면서 사람들의 디바이스 이용 행태가 PC에서 모바일 중심으로 빠르게 변화함에 따라 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다.이후, 메타버스는 게임, 생활·소통 서비스의 기술 ... (Second life)로 대표되는 초기 단계의 메타버스는 PC 기반의 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었다. 당시 세컨드 라이프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • 모바일체에 대한 인식과 문제해결방안
    모바일체에 대한 인식과 문제해결방안목차서론다양한 모바일체의 양상줄임말초성을 사용한 모바일체야민정음모바일체의 효과와 문제점모바일체의 문제점모바일체의 효과모바일체의 개선방향결론참고 ... 문헌서론문자로 표현하는 문어체, 음성으로 표현하는 구어체 중 모바일 채팅에 사용되는 표현법은 무엇일까? 음성 메시지를 녹음해 보내지 않는 한 모바일 채팅은 문자언어에 속하므로 문어체 ... 하기 위한 수단은 점점 다양해지고 있는데, 예를 들어 스마트폰이 상용화된 직후 인기를 얻어 아직까지도 많은 스마트폰 이용자들이 꾸준하게 사용하고 있는 카카오톡부터 시작하여 페이스북
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.13
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    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의
    는 사람, 게임을 이용하는 사람이라는 의미로 게임 플레이어, 게이머 등의 용어로 표시한다.게임이 청소년 주요 여가 문화로 가장 큰 인기를 얻을 수 있었던 것은 이와 같은 게임의 특성 ... 문화 현황2020 게임이용자 실태조사보고서(대한민국 게임백서, 2020)의 우리나라의 게임(PC, 모바일, 콘솔, 아케이드이용 여부 조사 결과 70.5는 게임을 이용한 것 ... 으로 나타나고 있는데 각 연령대를 보면 10대가 전체 91.5%로 20대, 30대, 40, 50대 등 다른 연령대보다 게임을 가장 많이 이용하는 것으로 나타나고 있다. 특히 모바일 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    삼성 기업분석
    (IT mobile, information technology Mobile communication) 부문 - 모바일 , 휴대폰 , 통신 시스템 , 컴퓨터 DX 부문 (digital ... 237 개의 종속기업으로 구성된 대한민국 최대의 글로벌 전자기업 주요 사업 부문에는 기존의 소비자 가전과 it. 모바일부문을 통합한 완제품 중심의 DX( divice ... experience) 부문과 부품사업 (DS(device solution) 부문 ) 에서는 D 램 , 낸드 플래쉬 , 모바일 AP 등의 제품을 생산하는 반도체 사업과 TFT-LCD 및 OLED
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.15
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    <메가스터디 학점은행제><광고학><3등><소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기 >
    요즘 소위 말하는 MZ세대에 속하는 연령층은 TV를 통한 영상 시청보다 모바일을 통한 영상 시청시간이 더 높다고 측정되고 있다. 이러한 젊은 연령층을 공략하는 효과적인 광고는 유명 ... 를 들으면 최근 넥슨의 던전 앤 파이터를 예로 들을 수 있다. 이 게임은 최근 1인 크리에이터들에게 대거 광고를 요청하면서 게임의 흥행을 이끈 적이 있다. 이 기업 또한 과거 S급 ... 로는 최근 “놀면 뭐하니?”에서 라붐의 “상상 더하기”가 다시 역주행한 것을 예로 들을 수 있다. 해당 노래는 2016년에 출시되었던 노래인데 노래 발매년도에는 그렇게 인기를 끌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.07 | 수정일 2022.07.19
  • 영상문화콘텐츠산업론 ) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 - 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의
    3) K-POP(K-팝)의 성공3. 결론4. 참고자료 및 문헌1. 서론영상문화콘텐츠산업이란 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 인터넷 모바일 등과 같은 영상 문화콘텐츠의 기획과 제작 ... 현상들에 대해서 글을 쓰려고 한다.2. 본론1) 한류열풍- 글쓴이의 기억으론 2000년대에 일본, 중국, 동남아(아시아권) 지역을 중심으로 한국의 드라마와 음악이 엄청나게 인기 ... 가 있었던 것으로 기억한다. 많은 인기 있는 드라마들이 많았지만 대표적으로 겨울연가와 대장금이라는 드라마가 제일 기억에 남는다. 겨울연가 드라마의 남자주인공을 직접 만나기 위해 여러
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23
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    모바일 시스템 앱을 개발하고자 한다. 개발하고 싶은 분야를 선정하고, 지시사항을 참조하여 개발 프로세스에 필요한 내용을 정리해서 제출하세요.
    모바일 시스템 앱을 개발하고자 한다. 개발하고 싶은 분야를 선정하고, 지시사항을 참조하여 개발 프로세스에 필요한 내용을 정리해서 제출하세요.1) 개발할 시스템의 작업 분할 구조 ... 설계Ⅰ. 서론오늘날에 다양한 기능을 지원하는 앱과 웹 개발이 많은 인기를 끌고 있다. 프로그램 개발에는 다양한 과정이 필요한데 해당 리포트에서는 직접 개발 분야를 선정 후 작업 분할 ... 생각난 것이 전자기기 경매 앱 프로그램이다. 우리나라 최대 전자상가는 용산으로 각종 컴퓨터 부품부터 주변기기, 게임소프트 등을 구입할 수 있다. 다만 용산은 물건에 대한 지식이나 가격
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.13
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    2025검색광고마케터1급 정리 (네카구 별도)
    : 스마트폰 보급, 인터렉티브광고/인게임광고/모바일광고 시작광고상품구성안 의뢰[디지털 광고 산업 구조]매체사- 포털: 구글 네이버 카카오- 인스타그램, 트위터, 유튜브- 모바일웹 ... , 온라인 구매- 모루밍 : 매장 체험 후 모바일로 구매[국내 온라인 커머스]- 종합쇼핑몰 : 백화점, 대형마트, TV홈쇼핑- 오픈마켓 (상품 구매, 판매): 옥션, 인터파크, 네이버 ... - 인터넷 마케팅, 블로그마케팅, 소셜미디어마케팅, 모바일 마케팅, 콘텐츠 마케팅[디지털 마케팅 특징]- 소비자 욕구와 양방향 커뮤니케이션 핵심- 비교적 적은 예산- 데이터를 통한
    시험자료 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.11
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    [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    카카오 엔터테인먼트 기업분석카카오는 국내 1위 메신저 카카오톡을 중심으로 커머스, 모빌리티, 카카오 페이, 게임, 뮤직, 스토리를 비롯한 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있 ... 다. 카카오의 사업들은 일상의 영역을 모바일 중심으로 연결하면서 새로운 편익을 전달하고 있으며, 카카오톡 중심의 에코시스템 안에서 시너지를 발산하고 있다. 카카오톡, 카카오모빌리티 ... 시장은 업종간 장벽이 무너지고 과점화가 진행되고 있다. 인터넷 및 모바일의 확산과 IP 제품의 일원다용 특징으로 인해 동산업에서 범위의 경제가 크게 향상되었기 때문이다. 카카오를 대
    리포트 | 23페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.06.21
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    게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.※ 교재 2장, 영상강의 4강 참조Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1 ... 내에 누적 매출이 100억 원을 달성한 것은 게임이 유저들에게 큰 인기를 끌었으며, 이를 통해서 수익을 창출했다는 것을 의미한다. 또한, 기술적, 예술적으로도 뛰어난 수준이 ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:게임애니메이션VR의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • [A+받은 자료] 1인 미디어의 시대
    ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙ ˙다. 멀티 미디어 시대로 접어들며 1인 미디어의 시각적, 청각적 요소를 발전시키고 영상의 형태로 생동감과 현실감을 제공하고 접근성을 제공하며 큰 인기를 얻었습니다. 이렇게 발전 ... 에 시청자들의 공감을 받으며 인기를 얻었습니다. 그렇게 사회 곳곳에서 영향력을 쌓아왔던 개개인들이 미디어 영역에서 소리를 높이며, 1인 미디어의 시대가 시작되게 되었습니다.별도 ... 된 사람의 외는 약물 중독자와 비슷한 형태의 형상을 보여준다고 합니다. 눈으로 영상을 받아들이게 되면 전두엽으로 넘겨 정보를 처리하게 되지만 과도한 영상 자극이 계속 노출되고 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신의 전공과 관계있거나 사용중인 멀티미디어 콘텐츠에 대해 설명하고 방식 및 특징과 향후 발전방향에 대하여 정리
    게임, 틱톡 무용, 요리, 패션, 연극, 영상 등-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.영상콘텐츠1)개념2)특징(1)강력한 모바일 시장(2)스토리텔링의 우월성3)방식(1)프리 프로덕션(2)프로덕션 ... 는 다양한 이미지, 음악, 글, 영상 등을 통한 정보나 창작물을 의미한다. 소셜, 모바일, 영상 중심의 콘텐츠 시장에서는 짧은 포맷의 스낵 영상이 소비자들에게 각광을 받고 있으며 이 ... /모바일 전용 콘텐츠다. OTT 관련 사업자들이 콘텐츠의 독창성을 확보하기 위해서 자체적으로 제작하는 웹 및 모바일 특화 콘텐츠다. 웹 전용 드라마나 영화가 있다. 세 번째는 1인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 사람들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나19 바이러스가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 예상해보시오.
    였다.특히 넷플릭스에서 자체 제작한 드라마들이 큰 인기를 끌었는데, 사람들은 이를 보는 것을 상당히 즐기는 것으로 나타났다. 최근, 오징어게임이라는 드라마가 나왔는데 이 드라마 ... ) 집콕취미(1) 영상 시청(2) 요리(3) 게임(4) 홈트(5) 홈 노래방2) 야외취미3. 추가로 이루어질 취미변화Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ι. 서론어린 시절, 필자는 제3세계의 아동 ... 안에서 하는 활동은 일명 ‘집콕취미생활’이라 불리는데, 크게 영상 콘텐츠 시청, 요리, 운동, 게임, 음악 등이 있다.(1) 영상 시청연합뉴스 20201년 2월 15일 기사에 의하
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
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2025년 12월 10일 수요일
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