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"모바일인기게임" 검색결과 361-380 / 3,305건

  • (인간과사회 A형) 교재 1장의 내용을 참조하면서 자신의 일상생활 중 하나를 골라 그에 관여하고 있는 사회구조적 요인들은 어떤 것이 있으며, 그 요인들은 자신의 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 분석해 보시오.(교재에서 예로 든 커피와 컴퓨터는 제외하시오)
    메시지 교류가 가능할 뿐만 아니라 더 확장된 기능으로 음악청취, TV·영화, 동영상시청 및 인터넷을 사용이 가능하게 되었고, 또 다른 방면으로 게임에 몰두하는 등 다양한 기능 ... 으로 사람다. 첨단 기능이 가득담긴 스마트폰에 빠져 실제 현존하는 하는 공간과 주변 사람들에 대해서는 거의 무관심할 수 있다. 스마트폰으로 인해 인터넷이 모바일까지 광범위하게 크게 되 ... 었고, 이로 인해 모바일 인터넷의 영향력은 점점 더 커지고 있다. 이번 계기로 스마트폰의 관여하고 있는 사회구조적 요인들은 어떤 것이 있으며, 그 요인들이 나의 생활에 어떤 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.11 | 수정일 2021.05.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 2022) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지
    면 2021년 1분기 전 세계 모바일 게임 다운로드 횟수는 주당 10억 회를 기록하였으며, 이는 코로나 이전인 2019년 4분기보다 30%가량 상승한 수치라고 한다. 온라인 게임에 대한 ... 적 클래스를 통하여 배우기 시작하였다. 또한 온라인 게임을 즐기는 사용자가 증가하였는데, 시장조사업체 및 IDC가 공동 분석·발표한 ‘게임 스포트라이트 2021 리뷰’에 따르 ... 고 있다. 이러한 변화에 맞추어 취미 생활도 집 안에서 해결하고자 하는 변화가 일어났다. 야외 운동을 즐기는 대신 집 안에서 운동을 하는 홈 트레이닝이 인기를 끌기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.21 | 수정일 2023.11.28
  • 엔비디아 기업전략
    (가격전략)(3) Place (유통전략)(4) Promotion (촉진전략)7. 엔비디아를 위한 향후전략 5가시 제시(1) AI 및 자율주행 기술 강화(2) 모바일 및 IoT 시장 ... 은 인기를 얻고 있으며, Tesla 및 A100 등은 데이터 센터와 인공지능(AI) 및 머신러닝 작업을 위한 최적의 성능을 제공하고있다. 그 외에도, Quadro 제품군은 전문적인 ... 요인으로 작용하고 있다.(2) 시장 다변화 전략엔비디아는 단일 시장에 의존하지 않고 게임, AI, 자율주행, 클라우드 컴퓨팅 등 여러 산업에 걸쳐 시장을 다변화하였다. 이를 통해
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2025.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오 할인자료
    을 대표하는 문화 현상이다. 왜냐하면 한국의 아이돌 그룹과 가수들은 국내뿐만 아닌 해외에서도 큰 인기를 얻기 있기 때문에 청소년들은 K-팝을 좋아하며, 아이돌 그룹의 음악, 춤 ... 와 소셜미디어 플랫폼에서 다양한 정보를 공유하고 소통하는 것으로 볼 수 있다. 특히 유행어와 이모티콘 등 특유의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등 ... 되는 경우가 종종 있다. 해결방안 최근 청소년 문화의 특징은 스마트폰과 모바일 문화에 대한 강한 의존성이다. 현재 청소년들은 스마트폰을 통해 다양한 영상매체에 노출되며 성장하고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    토이저러스 경영사례분석
    어린이들은 전통적 장난감보다는 스마트폰을 이용한 모바일 게임에 익숙한 세대이다. 토이저러스가 오프라인 판매 방식을 고수하지 않고, 브랜드 파워를 앞세워 모바일 게임을 출시하는 것 ... 다.2010년대 이후 장난감 시장과 함께 온라인 게임 시장의 규모가 급격히 성장하였다. 더 이상 전통적 장난감만이 어린이들의 놀이감이 아니며, 스마트폰을 이용한 게임이라는 대체재가 등장 ... 한 것이다. 하지만 장난감 매출이 하락하여 토이저러스가 몰락했다고 주장하기에는 한계가 있다. 실제로 장난감 및 게임 시장은 2015년 이후 지속적으로 성장하였으며, 2025년에는 1
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30 | 수정일 2023.08.10
  • Corona 19사태로 인해 직면한 커뮤니케이션의 위기를 짚어보고, post corona시대의 커뮤니케이션방법에 대하여 다양한 사회상과 연결하여 긍정적, 부정적인 측면의 변화를 예측, 분석해보고 자신의 의견도 함께 피력해 보시오.
    을 자제하게 되어 비대면, 즉 화상을 이용한 커뮤니케이션이 비중을 차지하고 있다. 모바일로는 Zoom이나 영상통화를 이용한 의사소통을 하고, 회사 등의 기업에서도 같은 방법으로 진행 ... 다. 회사에 출근할 수 없어 재택근무로 돌리는 기업이 늘어나면서 모바일 메신저 등으로 비대면 대화를 하면서 조직 내 갈등이 늘어나고 있다. 말과 텍스트로 전달하는 것보다 비언어적인 요소 ... 스트리밍 서비스 가입자가 대폭 증가한 것과 비디오 게임 매출이 상승한 것을 보면 알 수 있을 것이다. 또한 사회적 거리두기로 고립된 사람이 디지털 연결을 통한 극복 방법도 주목받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • <NFT>가치, 향후전망 및 시사점_컴팩트 레포트(NFT자료수집)
    전 공:학 번:번 호:성 명:목 차Ⅰ.서론Ⅱ.이슈 요약Ⅲ. NFT의 정의Ⅳ. NFT의 현황1. NFT 거래소(1) 오픈씨(Opensea)2. 온라인·모바일게임(1) 크립토키티 ... 하는 것 또한 자유롭다.2. 온라인·모바일게임1) 크립토키티(CryptoKitties)NFT가 처음 알려지기 시작한 분야는 게임이다. 2017년 이더리움 기반 NFT 시초 ‘크립 ... 전투에 유용한 스킬을 지닌 캐릭터를 만들어내는 게임이다. 게임 자체는 일반인도 쉽게 즐길 수 있을 만큼 단조롭다.엑시는 선풍적인 인기를 끌고 있는데, 게임 플레이를 통해 상당한 수익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.08 | 수정일 2022.05.04
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어
    은 관계가 있다고 언급된다. 신속하고 우발적으로 비행을 저지르거나 공모할 수 있는 능력은 자기표현과 의사소통 채널을 통해 모바일 이동성, 즉흥성, 개인 사용자의 완전한 통제, 비공유 ... 있다"고 말했다. "카카오톡으로 이 포르노 영상들을 보고 있어요."부산일보에 따르면, '카카오톡'과 같은 인기 앱과 문자 메시지도 범죄 도구이다. 17세 이상만 내려받을 수 있 ... 는데, 이것은 인터넷 게임 중독 세대보다 훨씬 더 나쁜 현상이다.따라서 긍정적인 현상을 논하기보다는 여학생들이 단돈으로 생각하기 쉬운 성매매 개선안을 제시하는 것이 더 바람직
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 취미와예술 ) 코로나 19로 중단되었던 일상이 서서히 회복 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석
    도 발생하였다. 모바일 게임 또한 호황기를 맞이하였으며, 게임은 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어서 많은 사람들의 모임 장소가 되거나 소통의 창이 되기도 하며 코로나19 기간 동안 많 ... 한 플줄일 수 있으며 자기 효능감은 증가시킬 수 있다는 내용이 발표되기도 하였다.코로나19는 게임산업에 전성기를 가져오기도 했다. 사회적 거리두기로 야외 활동에 여러 제약이 생기 ... 자 사람들은 컴퓨터 앞에 모여 게임을 즐기기 시작했다. 게임은 영화관이나 카페 대신 가상의 세계에서 친구들끼리 만나는 장소가 되기도 하였으며 집 안에서 놀거리를 즐길 수 있는 가장 좋
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.17
  • 10년 후 일자리의 미래
    4차산업혁명에 대해 먼저 이해를 해야 할 것입니다.P42 4차산업혁명은 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 등 정보통신기술이 경제. 사회 전반에 융합 ... 지 않을까 생각해 봅니다. 컴퓨터, 휴대폰등 기계를 일찍 접하여 거부감이 없고 관심이 많은 분야라 생각 되어 집니다. 4. 모바일 앱 개발 산업. 5. 센서 산업- 피터 디아맨디스 ... 습니다. 8. LED 산업. 9. 빅데이터 산업-빅데이터 분석을 기반으로 의사결정을 하는 매니저와 분석가가 150만명 가량 필요해질 것으로 본다면 빅데이터 전문가가 인기 직종으로 부상
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.14
  • 마케팅 ) 기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    에서 가장 잘 팔리는 스마트폰 중 하나이지만, 애플의 아이폰에 비해서는 그 인기가 적다고 볼 수 있다. 따라서 본고에서는 삼성전자의 스마트폰인 갤럭시 시리즈가 어떤 마케팅 전략을 취하 ... (information technology & Mobile communications), CE(Consumer Electronics), DS(Device solutions)의 3개 부문 ... 한 화면, 폴더블 폼팩터, 고화질의 카메라, 방수?방진, 생체 인증 등의 하드웨어 적인 측면을 넘어서 플랫폼이 기반이 되는 UX, Application, Media, Mobile
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 명지대 전과 융소 데이터테크놀로지 전과 수학계획서, 코딩테스트 등 자료
    다운 게임을 만들며 게임프로그래밍에 대해 많은 관심이 생겼습니다. 중앙 게임동아리인 ‘**’에 가입하여 저와 같이 게임 만들기와 그 산업에 관심 있는 다양한 학생들이 모인 곳에서 ‘메타 ... 버스’라는 주제에 대해 접하고 토론 활동을 하고 있습니다. 이 활동을 통해 세계에서 가장 인기 있는 게임인 ‘포트나이트’는 게이머의 만족도를 실시간으로 데이터를 통해 파악하여 지속 ... 적인 유저의 게임참여와 빅데이터를 통한 피드백 루프를 만들어 메타버스의 선두주자가 됐다는 것을 알게됐습니다. ‘게임프로그래밍’ 과목에서 메타버스 이론을 공부하고 작품을 구현하는 수업
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.18 | 수정일 2022.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠와 창의성 - 작가 코난 도일의 추리 소설 '셜록 홈즈'
    를 충족시키기 위한 상품들과 서비스를 생산 또는 판매 한다는 의미를 가지고 있습니다.문화산업통계를 보면 문화산업의 범주를 1.애니메이션, 2.만화, 3.캐릭터, 4.영화, 5.게임, 6 ... .음악, 7.방송, 8.출판, 9.광고, 10.모바일 및 인터넷 그 외 기타산업 등 10가지로 규정하였습니다.문화산업은 무형-유형의 높은 고부가가치를 창출하는 성장산업으로, 미래 ... 에서 매달 셜록홈즈 시리즈 단편을 게재하기로 하고, 그러한 단편을 주기적으로 모아 출간을 하면서 그 인기가 현재에 이르게 되었습니다. 한창 삽화가 되던 19세기 후반과 20세기 초반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.29
  • 유트브 광고의 실태와 문제점에 관한 논고
    의 일부분 또는 YouTube 모바일 홈페이지를 비롯하여 발견 가능한 위치에서 동영상 콘텐츠를 홍보하고자 할 때 동영상 디스커버리 광고를 사용한다. 다섯째, 범퍼광고, 범퍼 광고 ... 를 늘릴 수 있도록 설계되었다 모바일에서 동영상 광고의 도달범위를 확장하여 더 많은 고객에게 도달하고자 할 때 아웃스트림 광고를 사용한다.마지막으로 마스트헤드 광고, 새로운 제품 ... 업체로부터 대가를 받고 유튜브 등에 업로드할 콘텐츠를 제작한 후 유료광고임을 표기하지 않는 것을 말한다. 2020년 유튜브 인기 급상승 동영상 목록(PC버전 ‘인기’ 카테고리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅원론_상표의 성공전략 분석하기
    에서 나는 세계적으로 가장 인기 많은 스마트폰 브랜드인 아이폰을 선택하도록 하겠다. 아이폰은 이미 전 세계적으로 가장 많이 사용되는 스마트폰인 동시에 자신만의 규격과 비싼 가격 ... 지만 아이폰은 여기에 멀티터치를 기반으로 하는 유저 인터페이스, 모바일 최적화 OS, 하드웨어와 소프트웨어의 성능 향상을 통한 차별화가 있었다. 이후에 앱스토어를 활용하여 개발자 ... 하게 차용하는 방식인 풀스크린 정전식 멀티터치, 문자메세지의 배열 방식, 작업도중 전화가 오면 전화로 넘어가는 방식, 모바일에서 메일로 정보를 공유하는 방식등이다. 또한, 모바일
    리포트 | 5페이지 | 1,900원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정보통신망 D형) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술
    다. 홀로그램으로 콘서트를 여는 경우도 여기에 해당된다. 마지막으로 게임과 관련해서는 모바일 게임이나 테마 파크 등에서 Immersive Technology를 활용하는 것이 가능 ... 의 세대는 정보통신 기술의 발달과 함께 자라온 세대이다. 어려서부터 모바일 하지만 이런 디지털 세대인 내가 느끼기에도 요즘 정보통신 기술의 발달은 그 어느 때보다 고도로, 또한 매우 ... 이 낮지 않기 때문에 주로 대기업을 중심으로 해서 마케팅 등에 Immersive Technology이 널리 활용되고 있다. 이 외에 의료 분야나 영화나 게임 등 엔터테인먼트 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.22 | 수정일 2022.03.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명
    는 가상의 존재를 표시해주는 것이다. 한동안 세계적으로 선풍적 인기를 끌었던 포켓몬-고라는 게임을 생각하면 쉽게 이해할 수 있다. 사용자는 스마트폰의 카메라로 실제 현실을 촬영 ... 하다가 포켓몬이 있는 곳을 발견해서 포켓몬을 잡는 도구를 던지면, 가상의 포켓몬이 잡히면서 스마트폰의 화면에 포켓몬이 나타난다. 이 게임은 사람들이 일반적인 모바일 게임을 할 때 ... 보다 훨씬 더 몰입감을 느끼게 해 주었고, 그 결과로 우리나라에서는 정식 서비스를 제공하지 않음에도 불구하고 우리나라 사람들이 이 게임을 하기 위해 전국 각지를 돌아다니는 진풍경이 연출
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-스포츠의세계 기말 답안 족보
    [ ]가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게 되는 인기 있는 컨텐츠(재미있는 게임)가 주체로 등장한다.답 : 스타 ... 으로 적합하지 않은 것은?답 : 사회성현재의 e스포츠미디어가 가지고 있는 주요 윤리적인 문제점이 아닌 것은?답 : e스포츠 미디어가 보편적 저널리즘 확산게임 제작 및 배급 관련 업무 ... : 모바일e스포츠 마케팅 전략을 수립을 위한 필요성과 거리가 먼 것은?답 : 스폰서십감각적인 분위기와 느낌을 좋아해 의류나 문구 용품 등을 구입할 때 품질, 가격, 기능보다 디자인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오. 반드시 자료 출처를 명기하시오.
    틱이 개발한 모바일 게임으로 닌텐도의 인기 콘텐츠인 포켓몬스터를 주제로 한 위치기반 증강현실(AR) 게임이다. 사용자가 스마트폰을 들고 다니며 게임을 진행하는 방식의 게임 ... 작용이 가능하도록 실시간으로 처리의 특징이 있다. 스마트폰 시장의 성장과 함께 발전 및 확대 되고 있는 증강현실 서비스의 종류는 게임·교육·광고·방송·의료·제조 분야 등에 다각화 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.13 | 수정일 2023.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점 할인자료
    이다. K-팝과 엔터테인먼트 문화 K-팝은 한국 음악 산업의 성공을 대표하는 문화 현상이다. 왜냐하면 한국의 아이돌 그룹과 가수들은 국내뿐만 아닌 해외에서도 큰 인기를 얻기 있 ... 의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 학교 동아리와 대외 활동 한국의 청소년들은 학교 내 동아리 활동이나 대외 활동 ... 적인 자기결정권을 존중하고 이해하는 문화가 확산되었으면 한다. 3. 자신이 생각하는 한국청소년문화의 해결방안 최근 청소년 문화의 특징은 스마트폰과 모바일 문화에 대한 강한 의존성이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.07.11
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2025년 12월 10일 수요일
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