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"모바일인기게임" 검색결과 201-220 / 3,305건

  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대_광고PR 과목_평점A_상쾌환 광고전략발표
    들2016 년 11 월 30 일 , 모바일게임 종합순위 (BETA) 현재 모바일게임 중 가장 인기있는 게임은 모두의 마블 for Kakao 본론 IMC 전략모바일 게임 게임 제휴 ... 소비자평가 (2015.12) - 게볼루션 모바일게임 종합순위 (BETA) 2016.11.30 http://www.gevolution.co.kr/rank/overall.asp ... -KT 경영경제연구소 디지에코 모바일게임 보고서 - 이데일리 : 삼양사 , 숙취해소제 상쾌환 출시 1 년만에 100 만 판매 돌파 (2016.01.26) http://www
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    으로 연결된 삶을 살며 우리는 SNS에서, 게임에서 이어 나갔다. 그 이후에 메타버스의 시대가 도래해 인터넷과 모바일을 넘어선 제3의 혁명을 일으키고 있다.그러면 메타버스가 실현 ... 로 인기가 높다. PC뿐 아니라 모바일, 태블릿, 엑스박스, 오큘러스VR에 이르기까지 다양한 기기에서 플레이할 수 있다는 점이 특징적이다. 유저가 수익성을 올릴 수 있는 창구 또한 ... 고 있다”라는 이야기이다. 종합해보면 ‘메타버스’란 가상현실과 현실의 결합이라고 할 수 있다. 우리는 이미 인터넷이나 SNS, 게임을 통해 메타버스를 체험하고 있다. 그러나 앞
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
  • 알리익스프레스 기업분석
    (3) 지역 맞춤형 마케팅 및 로컬라이제이션 전략(4) 게임화 요소 도입 및 리워드 프로그램(5) 모바일 퍼스트 전략과 앱 중심 운영7. 알리익스프레스 한국시장 진출전략(1) 로컬 ... 낮은 가격을 소비자들에게 제공할 수 있었고, 가격 민감도가 높은 소비자들에게 큰 인기를 끌었다. 또한, 다양한 카테고리의 상품을 보유하고 있어, 소비자들이 한 곳에서 모든 필요 ... 커머스와 모바일 쇼핑의 확산소셜 미디어와 모바일 쇼핑의 성장 역시 알리익스프레스에게 기회가 될 수 있다. 알리익스프레스는 모바일 기반의 쇼핑 환경을 적극적으로 구축하고 있
    리포트 | 29페이지 | 6,500원 | 등록일 2025.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    인기를 끌었다. 이는 철저한 현지화 전략이 주효했다. 오리온 초코파이는 중국에서는 좋은 친구라는 뜻의 '하오리여우'로 알려져 있다. 인민일보와 CCTV가 주관한 전국 소비자 조사 ... 게 블라디보스토크 시내를 중심으로 기지국을 집중적으로 설치하였다. 가입자를 확대하는 데에 주력하기보다는 통화품질을 높여 고객만족도를 높이는 데에 더 주력을 하였다. 이에 더해서 모바일 인터넷 ... 의 분야에 더 신경을 써서 경쟁업체를 압도하였다.(4) NHNNHN은 우리나라의 게임 및 포털 업체이다. 우리나라 사람이라면 누구나 이용하는 네이버와 다양한 게임을 운영하고 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 카카오 기업혁신 사례 조사 분석 보고서
    모바일 인스턴트 메신저이다. 스마트폰의 대중화에 힘입어 메시지뿐 아니라 사진, 동영상 그리고 음성 등을 전송할 수 있어 카카오톡은 국민의 필수적인 앱으로 자리매김하게 되었다.다음 ... 및 코로나 19 영향으로 비대면 기반 산업은 급속도로 발전하고 있으며, 실제로 카카오는 모바일 광고, 커머스, 페이, 금융 등 비대면을 기반으로 하는 대부분의 산업에 투자하고 있 ... 를 신설할 수 있고 별다른 제약 없이 송금 업무가 가능해 고객들의 수고스러움을 덜어주었다. 또한, 카카오톡과 연계해 송금할 수 있고 모바일로 결제할 수 있는 카카오페이를 도입해 쉬운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해 1학년) 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라
    을 기념하는 프로젝트로 모바일 게임인 ‘루이 더 게임(Louis The Game)’을 발표했다. 이 게임 속 주인공은 루이비통의 마스코트인 비비엔으로 창립자의 이야기로 구성된 모험 ... 들을 개발해 구찌 모바일 앱 안에서 즐길 수 있게 했다. 이 또한 소비자가 브랜드와의 접근성을 늘려서 자연스럽게 브랜드를 구매하도록 하는 전략이다. 구찌의 ‘테니스 클래시’의 게임 ... 를 이용한 것이다. 이 게임은 2019년에 구글플레이에서 ‘가장 경쟁력 있는 게임 5위’안에 들 정도로 1020대 사이에서 인기가 많다는 것을 알 수 있는 사례이다(한국경제, 2020
    방송통신대 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    1,749억 달러, 우리 돈으로 거의 200조 원이 넘을 것으로 예상된다. 모바일 게임의 등장이후 약세였던 PC게임이나 콘솔게임인기가 높아진 것도 주목할 만하다.(2) 온라인 ... 는 거리두기로 인하여 아예 중고시장에 운동장비를 판매하고 운동 취미를 접는 사람도 늘고 있다.2) 언택트 취미의 발달(1) 게임의 발달코로나 이후 국내 게임산업은 급증했다. 한국콘텐츠 ... 진흥원에서 발간한 2020 대한민국 게임백서를 보면, 2020년 국내 게임 시장 규모가 약 17조 93억 원에 달하며, 전년대비 9.2% 성장했다. 세계 게임시장의 경우 매출이 약
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
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    디지털 전환 시대의 혁신 리더_네이버의 기업분석과 지속가능한 성공전략 연구
    의 성장도 중요한 기회다. 웹툰을 중심으로 한 K-콘텐츠의 글로벌 인기가 지속되고 있으며, 네이버웹툰은 이미 전 세계 월간 이용자 1억 명을 돌파했다. 향후 영상화, 게임화 등 ... 의 위치II. 본론1. 네이버의 기업 개요 및 발전사1.1 창립과 초기 성장 (1999-2005)1.2 검색 플랫폼 혁신과 시장 지배력 확보 (2006-2015)1.3 모바일 중심 ... 동안 네이버는 국내 검색 시장에서 압도적인 점유율을 확보하며 '한국의 구글'이라 불리게 되었다.1.3 모바일 중심 생태계 구축과 글로벌 확장 (2016-현재)2010년대 중반 이후
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.07
  • 텐센트 기업분석
    .97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 저 출시 2 00 5 ... N S Wechat MAU 12 .25 억 명, QQ MAU 5.95 억 명 게임 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1 ... Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • 미디어콘텐츠비즈니스 ) 미디어콘텐츠비즈니스를 수강한 내용을 바탕으로 이 분야 창업계획서 작성
    시장의 포화와 성장둔화에 따라 신사업으로 인터랙티브 무비로 차별화컴투스 스토리픽- 모바일 게임- 기존의 웹툰 및 드라마를 스토리게임화- 14개 콘텐츠 제공- 해외 진출 및 영어버전 ... 에서 영화를 관람하는 것이 어려워지면서 OTT서비스가 각광을 받게 되었고, 오징어게임, 스위트홈 등 OTT서비스를 통해 제공되는 영화나 드라마가 성공하게 되면서, 영화산업이 영화관 ... 에 개입하려고 한다. 그래서 실시간 방송의 인기와 비중이 커지고 있으며, 실시간 방송을 통해 사람들은 소통하며 미디어를 양방향으로 즐기려고 한다.2. 사업개요사업목적시청자의 미디어
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 일본과 일본문화의 이해 - 기말레포트
    에 관해서는 다뤘지만, 과거부터 현재까지 유명한 게임 및 그 게임의 캐릭터에 대해서는 배우지 못했다. 특히나 현재까지도 우리나라에서 인기가 많은 닌텐도 게임기기에 대해서 자세히 알아보 ... 중요한 것은 게임 그 자체다 (The name of the game is the game)” 라는 슬로건을 내걸고 있으며, 닌텐도가 가장 중요하게 생각하는 것은 재미이다.닌텐도 ... 로 인기가 많았다. 마리오나 젤다의 전설, 포켓몬 등의 메이저급 게임들이 스위치에 연동되면서 여전히 닌텐도의 인기를 잡았다. 하지만 2020년에 들어와서 COVID-19가 전 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.23 | 수정일 2021.12.28
  • CJ ENM 기업 경영전략과 SWOT분석 및 미래전망
    예측이 매우 어렵다는 리스크- 게임산업의 매출부진(3) Opportunity- 케이팝과 드라마 등의 인기로 미디어산업이 한류 인기를 등에 업고 수출증가 기대- 뮤지컬,연극 분야 ... ) Threat4. CJ ENM 기업 경영전략5. 미래전망1. CJ ENM 기업개요2011년 3월 1일, 출범한 CJ ENM은 국내 최초의 방송과 영화, 음악, 공연, 게임 콘텐츠 ... 채널과 위성방송, IPTV, 인터넷, 모바일을 통해서도 전달된다.3. CJ ENM SWOT분석(1) Strength- 제작, 배급, 마케팅 등이 모두 CJ E&M 내에서 이루어짐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.23 | 수정일 2023.10.27
  • 게임애니메이션VR의이해 ) 교재 2장 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료
    , 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택 ... , 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.제목 : 게임의 구성요소를 바탕으로 바라본 포켓몬 유나이트(Pokemon ... 에서 2022년 사이에 출시되거나 업데이트된 PC와 온라인 및 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선정하여, 선정된 게임을 참여자, 목표, 설정, 절차, 규칙, 충돌과 갈등, 도전, 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2023.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 브랜드 액티비즘(brand activism, 브랜드가 사회적 이슈에 목소리를 내며 행동하는 존재가 된 현상)을
    , 지금만큼 스마트폰의 보급률이 높지 않았던 시기에 체험 마케팅을 시행했고 전 세계적으로 큰 주목을 받았다. 당시 스마트폰 게임으로 선풍적인 인기를 끌던 앵그리버드를 3차원 ... 으로 옮겨서 새로운 슈팅 게임을 만들어 게임인기를 높이고 이와 동시에 새로운 스마트폰 제품을 홍보한 것이다. 이를 통해서 궁극적으로 스마트폰 제품의 이용 확대를 노리고자 했다. 티모바 ... 거리에서 적극적으로 소통하기 위해서 체험 마케팅을 시행하고 있는 것이다. 이러한 체험 마케팅의 사례로는 미국의 유명한 통신사인 티 모바일의 사례가 있다.티 모바일은 지난 2010년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해 - 교재 108쪽에는 “젊은 세대의 자유분방한 문화적 에너지가 과거와는 다른 자발적 참여의 새로운 문화를 만들어 갈 가능성을 보여 주었다”는 표현이 나옵니다. 이 내용을 참조하면서 2000년대 이후 우리 사회에 나타난 자발적 참여 문화의 사례를 들고 그에 대해 분석해 보십시오.
    를 만들어 나가고 있다. 이러한 변화를 설명하기 위해 구체적인 사례 중 하나는, 현재까지도 지속되고 있는 인터넷 문화다. 인터넷은 자유롭고 다양한 음악, 영화, 드라마, 게임, 만화 ... 들과 경향성, 특징, 주체 등에 대해 간략히 설명해보고자 한다.2, 대체적인 경향 및 유형1) 유튜브와 브이로그유튜브는 인터넷에서 가장 인기 있는 동영상 공유 사이트 중 하나다. 이제 ... 되어 있다. 이러한 SNS와 해시태그는 소셜미디어의 발전으로 인한 참여 문화의 증대를 보여주는 것으로 해석할 수 있다.3) 온라인 게임과 커뮤니티온라인 게임은 컴퓨터나 스마트폰 등
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 광고학 ) 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사
    유괴단’은 후술할 캐논 광고을 통해 첫 명성을 얻게 되었으며, 그 이후 지금까지 온라인 게임 ‘던전앤파이터’, 모바일 게임인 ‘V4’, ‘그랑사가’, 롯데렌터카 등 다수의 유튜브 ... 은 수준으로 활성화되지 않았던 2016년의 상황을 감안해 보면 굉장히 많은 수이다. 심지어 후에 자세히 설명할 모바일 게임 ‘브롤 스타즈‘ 광고의 경우에는 1000만 회가 넘는 조회수 ... 다는 것이다.(6) ‘돌고래 유괴단’의 광고 4-모바일 게임 ‘그랑 사가’의 광고‘돌고래 유괴단’이 제작하여 큰 성공을 거둔 또 다른 광고인 ‘그랑 사가‘의 광고는 앞서 말했던 모든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 넷플릭스 SWOT분석과 기업 성공전략 분석 및 미래전략방향 제시
    으로 사업을 확장하였고 현재 업계에서 가장 성공한 플랫폼으로 성장하였다. 넷플릭스는 현재 모바일과 PC뿐 아니라 게임기,스마트 TV 등의 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며 현재 사업모델 ... 세대만 열광하고 있는 점은 아쉽다. 프로필 추가를 통해 ‘키즈용’을 활성화할 수 있는 옵션이 생기긴 했지만, 넷플릭스 인기 콘텐츠 대부분은 ‘청소년관람 불가’ 등급이다. 당장 한국 ... 의 외부 제작 비중을 낮추지 않는 한 부채는 점점 더 증가할 것이라고 분석한다. (3) Opportunity 모바일 기기들과 인터넷 네트워크 기술이 발달했을 뿐 아니라, 여러 외적인
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.07.04 | 수정일 2024.10.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 청소년 여가활동의 현황(유형)중에 한 가지를 선택하여 기술하고, 청소년에게 미치는 영향과 이에 따라 앞으로 청소년들을 위해 어떠한 여가 정책이 필요한지 논하시오.
    게 접근할 수 있게 되었다. 최근에는 스마트폰의 보편화로 인해 모바일 게임까지 대중화되면서, 청소년들이 언제 어디서나 게임을 할 수 있는 환경이 조성되었다.특히, 리그 오브 레전드 ... (League of Legends)나 배틀그라운드(PUBG) 같은 경쟁형 게임이나, 메이플스토리와 같은 롤플레잉 게임이 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 게임들은 다양 ... [청소년문화]목 차I. 서론II. 본론1. 한국 청소년의 온라인 게임 여가활동 현황2. 청소년에게 미치는 영향3. 청소년 여가 정책의 필요성 및 제안III. 결론참고문헌한국 청
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.08.31
  • 중국 게임 규제 사례와 현황
    중국 게임 규제 사례와 현황에 대하여1. 중국 게임 규제1) 중국 모바일 게임 '와일드니스 액션'중국 모바일 게임 중 ‘와일드니스 액션’은 유명한 ‘배틀 그라운드’ 게임을 따라한 ... 자유롭게 설정하고 창조할 수 있는 샌드박스 게임이다. 이 동물의 숲은 출시와 동시에 전세계에서 엄청난 인기를 끌었다. 중국도 역시 예외가 아니었다.하지만 최근 이런 동물의 숲을 중국 ... 적이다. 대표적으로 한국의 모바일 게임 시장이 그렇다. 한국의 모바일 게임시장은 중국산 게임 때문에 몸살을 앓고 있다. 차트 대부분이 중국산 게임으로 도배되어 있고, 과금을 유도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.10
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    광고의 부정적인 기능에 대하여 논하시오
    화되고 있는 게임 업계에서 허위 과장 광고에 대한 규제가 필요하다고 보기 대문이다. 대표적으로 SP게임모바일 MMORPG 이모탈 소울은 다른 게임 영상들의 플레이 영상을 도용 ... 할 수 있다. 또는 이를 한편으로는 허위 광고라고도 한다. 대표적인 것이 중국 게임의 허위 광고이다. 이 논란은 꾸준히 수면 위로 떠오르고 있는 이슈이다. 아이템 규제가 현실 ... 하여 광고를 제작했다. 이는 국내 게임 영상 또한 무단으로 도용하면서 허위 광고 논란이 커진 것이다. 뿐만 아니라 MMORPG는 배우의 영상을 도용하면서 실제로 해당 광고가 배우의 실제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.06
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2025년 12월 10일 수요일
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