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"모바일인기게임" 검색결과 81-100 / 3,305건

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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    " http://contents.history.go.kr/mobile/km/view.do?levelId=km_020_0060_0040_0020[모바일 마케팅 PLUS]02_한 눈 ... 광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론 ... 1.모바일 광고 유형2.성장방향3.이점과 문제점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론광고란 무엇일까? 광고는 결국 기업이 자신의 제품에 대해서 고객에게 전달하고 소통하는 모든 방식을 포함
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
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    한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    되어 인기리에 소비되고 있는 현상 . 1980 년대 후반부터 개방정책이 본격화된 후 , 1990 년대 후반부터 가시화된 한류는 처음에는 영화 , TV 드라마 , 대중음악 , 게임 등 대중 ... 로 달성 .한류열풍의 주역 게임 포인트블랭크 모바일게임 - 퍼즐앤드래곤 모바일메신저 - 카카오톡한류열풍의 주역 게 임 모바일게임의 성장 스마트폰 이용자의 증가 컴투스 , 게임빌 ... - 드라마 , 영화 - 음식 - 가전 - 게임 5. 한류의 한계 6. 한류가 지속되려면 ..한류 ? Korean Wave 韓流 ‘ 한류 ( 韓流 )‘ 란 한국의 문화가 해외로 전파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
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    사례연구 [NCsoft의 급성장
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 시기 바랍니다.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. NC soft의 게임 산업에서의 경쟁우위 유지 요인2. PC방이 쇠퇴로 인한 모바일 게임 매출 상승 전략 및 해외시장 사업 확장 전략Ⅲ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 데브시스터즈 기업 마케팅 분석
    데브시스터즈 마케팅 분석목차기업 소개기업 환경 분석데브시스터즈의 마케팅 사례SWOT 분석마케팅 성과 및 제안기업소개데브시스터즈는 07년도에 설립한 회사로 과거에는 모바일 게임 및 ... 고 불러왔고 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일 게임 시장의 경쟁은 매우 치열해지고 있습니다.하나의 창의적인 아이디어가 어떻게 기획되고 실현되는가에 따라서 투입 대비 산출이 상당히 ... 높아질 수 있는 고부가가치 산업이었지만 16년 말부터 유명 게임 IP들이 모바일 게임시장의 1, 2위를 점유한 후, 순위 경쟁이 더욱 치열 해졌고, 대기업의 자본이 들어와
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.08
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    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화콘텐츠와 창의력 레포트-목 차-1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션3. 현재 ... 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... RPG 게임에 보편화된 자동전투도 도입하여 ‘스킬’로 적을 물리치며 스테이지를 깨나가는 재미도 더해져 큰 인기를 끌고 있다. 이 결과 쿠키런:킹덤은 애플 앱스토어와 원스토어에서 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
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    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    경영전략주제: 사례연구 [NCsoft의 급성장]1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임 ... 산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보시기 바랍니다.-목차 ... 변화를 위해 가장 많은 자원을 투입해야 한다고 생각한다.3. 2번 질문현대 게임 산업의 키워드는 모바일이다. 블리자드사의 디아블로 게임은 이를 예측하고 빠르게 모바일 산업에 손
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    인기 게임 스트리머들에게 제품을 협찬하고 게임 스트리머는 이를 자신의 채널에서 홍보한다. 베트남의 대표 전자상거래 업체 센도는 유명 게임 스트리머를 총동원해 프로모션하는 행사 ... 인구의 70가 MZ세대에 해당되며 MZ세대가 주로 열광하는 e스포츠 팬은 1,800만 명에 이르기 때문이다. 코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업 ... 은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. 특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
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    게임 기업분석
    ', '프린세스메이커 포 클라이튼' "올해 엠게임 3종 이상 모바일게임 발굴해 연내 순차적으로 출시자체 개발 중인 온라인 메카닉 3인칭 슈팅게임 '프로젝트X' 하반기 스팀 출시 목표로 개발 ... 38%"온라인게임서비스 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 ... 시즌 이벤트, 업데이트로 인기몰이 중""'나이트 온라인' 전체 매출의 80%에 달하는 북미, 터키 로열티 수익 상승 기대 가능"5월 재계약에서 이전 계약금보다 95만 달러 상승
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    는 스포츠 경기에서부터 카드나 주사위 등 도구를 이용해 승패를 결정짓는 보드게임, PC게임, 모바일게임, 비디오 게임 등 종류가 매우 다양하다. 이들은 사용하는 도구에서는 차이가 있 ... 으나 하는 사람에게 즐거움을 선사한다는 공통점이 있다. 본고에서는 이 중 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일게임에 관해서만 다룬다.온라인 게임은 1980년대에 처음 등장하게 된다. 첫 ... 었으므로 게임에 관심을 가지는 사람이 한정되어있었다. 하지만 모바일 게임의 경우, 스토어를 통해 설치만 하면 즐길 수 있었기 때문에 기존 게임 산업의 진입 장벽을 낮출 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음카카오의 모바일 플랫폼
    다음카카오(daumkakao)-다음카카오의 모바일 플랫폼-목 차1. 서론(1)선정동기 및 기업소개2. 본론(1)다음카카오의 모바일 플랫폼1)카카오페이2)카카오택시3. 결론(1 ... 로 급격히 늘어났으며 일평균 이용시간도 219분으로 많고 그래서 스마트폰으로 이용할 수 있는 모바일 플랫폼의 시장도 크게 성장하고 있음을 알게 되었다.여기서 모바일 플랫폼은 모바일 기기 ... 와 사용자를 연결하는 것으로 크게 1) 서비스 앱이 실현 가능하도록 해주는 운영체제의 OS 플랫폼과 2) 우리가 게임, SNS, 인터넷과 같은 서비스를 하게 해주는 서비스 플랫폼
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 명지대 <게임과 인간심리> 보고서
    의 관련성2003년 4월 29일 최초로 서비스가 시작된 온라인 게임 ‘메이플스토리’는 17년이 지난 오늘날까지도 꾸준한 사랑과 인기를 누리고 있으며, 2020년 5월 넷째주 온라인 게임 ... 순위의 3위를 차지했다.메이플스토리는 몬스터를 잡고 돈을 벌어서 자신의 캐릭터를 성장시키는 게임으로, 이 게임인기비결은 무엇보다 레벨 상승 및 자신의 캐릭터 성장을 통해 성취 ... 많은 논의가 이루어지고 있다. 지난 2019년, 스위스 제네바에서 열린 세계보건기구(WHO) 총회에서는 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’, 즉 게임중독을 공식 질병
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.27
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    과 인스타그램, 트위터와 같은 SNS의 인기로 PC나 TV의 사용량에 비해 모바일 기기의 사용량이 급증하며 모바일 광고 또한 다양한 형태로 발전하고 있다. 본 보고서에서는 모바일 ... 스토어 링크가 함께 기재되는 광고이다. 어플리케이션 프로모션 광고 중에는 게임을 체험해볼 수 있는 참여형 광고 또한 포함되어 있다. 통화 전용 광고는 통화가 가능한 일부 모바일 기기 ... 를 취하고 있다.위에서 서술한 국내 모바일 광고의 단점을 보완하기 위해 게임물관리위원회가 시정권고를 내리는 등의 조치를 취했지만 다양한 국가에서 광고를 게재할 수 있다는 점 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.15
  • 사이버심리학 ) 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    한다. 현재 게임은 우리나라 사회에서 많은 이들에게 인기 있는 취미 활동 중 하나로 자리하고 있으며, 남녀노소 모든 연령층 관계없이 게임을 즐기고, 시간을 보내고 있다. 왜냐하면 게임 ... 을 실행할 수 있는 장치의 발전과 더불어서, 여러 온라인게임 플랫폼의 다양화, 그리고 모바일을 이용한 온라인게임의 접근성이 손쉬워짐에 따라 온라인게임 이용이 어느 때보다도 대중화된 사실 ... 을 알 수 있다.한때, 모바일 게임이 세상에 퍼기지 전, PC 게임을 즐겨 했던 경험이 있는 나에게는 이 과제가 상당히 유의미하다. 메타 인지적인 측면에서 나의 게임플레이 유형
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.22
  • 엔씨소프트 기업분석
    의 구씨의 모바일 MMORPG 리니지M. PC 리니지의 정수와 창조적 계승을 담은 리니지M은 쏟아지는 기대와 호응에 보답하듯 압도적인 인기를 누리며 대한민국 게임사의 기록들을 뛰어넘 ... (‘20년09월)4,114명산업(업종)유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요온라인, 모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 ... 최초로 공중 공간에서의 PvP 기술을 개발, 화려한 공중 전투를 구현하며 인기와 작품성을 모두 얻었다.C. 게임 음악의 새로운 역사를 쓴 아이온의 OST아이온의 OST는 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 안드로이드직 합격자소서
    었습니다. 과거에 엄청난 인기를 얻었었고 PC방에는 리니지를 하는 사람들이 대부분이었던 것으로 기억합니다. 저는 그 후속작인 '리니지 2'를 즐겨 했었는데, 당시 타 게임과 비교도 안 될 ... 적으로 공부하고 개발 경험을 쌓아왔는데, 모바일 게임 개발을 꼭 해보고 싶었기 때문입니다. 따라서 저는 최고는 아니지만 항상 배우고 노력하는 최고를 지향하는 인재로서, 항상 창조적이고 앞 ... 1.자기소개 (800자 내)저는 10살 때부터 컴퓨터를 다루면서 많은 시간을 보냈습니다. 특히 게임을 통해 컴퓨터를 배웠다고 해도 과언이 아닐 정도로 게임은 제게 미래에 대한
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 경영학개론_1~4주차에서 배운 교과내용을 중심으로 기업의 경영 활동에 영향을 미치는 직접간접 경영 환경에 잘 대응한 기업과 잘 대응하지 못한 기업을 각각 1개씩 선정해 분석하시오.
    고객 욕구를 충족시켰고, 장기적으로 이용자를 기반으로 한 플랫폼 확장을 시도했다.소비자들의 모바일 사용 시간이 증대하자, 커머스와 게임, 음악 스트리밍, 모빌리티 등 생활 전반 ... 어모았다. 선택 이유는 한때 사회적 현상을 일으킬 정도로 인기를 누렸음에도 불구하고, 기술적 변화와 모바일 시대로의 전환에 부응하지 못해 빠르게 하락한 사례이기 때문이다.싸이월드 ... 대응한 기업분석1) 분석대상 기업 특성과 선정 이유직접 환경과 간접 환경을 동시에 파악해 성공적으로 대응한 사례로 카카오를 선정했다. 카카오는 모바일 메신저 서비스로 시작
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 스타크래프트 성공요인 분석 보고서 (A+ 리포트)
    를 배경으로 제작된 게임으로 우주의 중립성을 지키는 프로토스와 세력을 넓히려는 저그, 생존을 위해 문명을 발전시키는 중인 테란으로 구성된다.II 본론인기 및 인지도스타크래프트는 이때 ... 까지 발매된 모든 국/내외 게임을 통틀어 단일 게임으로서는 가장 큰 인기와 엄청난 영향력을 발휘한 게임으로, 스타크래프트가 세운 국내에서의 450만 장 이상의 판매량은 지금까지도 범접 ... 할 수 없는 기록이다. 거기다가 국내 패키지 게임시장이 멸종해버리고 게임 트렌드가 온라인/모바일 게임 중심으로 바뀌었기 때문에 앞으로도 영원히 깨지지 않을 확률이 매우 크다.높
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.21 | 수정일 2025.10.04
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    game characters of "Tennis Clash," a global mobile game that was chosen as one of the top five most ... influential games (영향력 있는 게임) by Google Play in 2019.지난 6 월, 구찌는 2019 년 Google Play에서 가장 영향력 있는 5 대 ... 게임 중 하나로 선정 된 글로벌 모바일 게임 테니스 클래시의 비디오 게임 캐릭터를 바탕으로개인 스포츠웨어 라인을 판매했습니다.The metaverse is also popular
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
  • 넥슨
    유도가 많음- 큰 강점을 가진 게임이 없다- 모바일 진출이 거의 없다(3) Oppertunity (기회)- 자체적으로 개발한 게임 이외에도 여러 중소업자들의 게임을 배급- 해외진출 ... 한다. 이미 국내에서 카트라이더나 던전 앤 파이터의 인기는 입증된 상태였기 때문에 게임성이라는 측면에서 미리 검증된 제품들이었기 때문에 중국시장에서 폭발적인 인기를 끌 수 있었던 것이 ... 대한민국 최대규모의 게임 제작과 유통을 하는 기업인 넥슨 (NEXON)은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’의 성공 이후 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라
    고, 인터넷으로 대표되는 모바일 사용자의 영상 콘텐츠가 될 수도 있다. 특히 최근에는 스포츠 콘텐츠가 구체화되면서 이러한 비율이 더 높아지고 있다.세계의 여러 프로스포츠리그 ... 데이터베이스를 기반으로 개인화된 서비스를 제공하고 대상 그룹에 액세스할 수 있다. 이는 다양한 방법이 있음을 의미한다. 또한 스포츠 콘텐츠는 모바일 콘텐츠의 핵심 시장으로 자리 ... 잡고 있다. 최근 모바일 TV 시장의 활성화와 함께 정보 전달을 기반으로 엔터테인먼트를 더한 이른바 모바일 인포테인먼트(infotainment: 정보+엔터테인먼트) 시장이 급성장
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.18
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2025년 12월 09일 화요일
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