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"모바일인기게임" 검색결과 141-160 / 3,305건

  • [경영학과] 2023년 1학기 국제경영학 기말시험 과제물(코비드19 시기에 성장한 산업)
    인 ‘세컨드라이프(Second life)’에 의해 메타버스와 아바타의 인기가 고조되기 시작했다.세컨라이프의 인기는 아이폰이 촉발한 모바일 혁명으로 2010년 인기가 사그라들 ... 고, 어몽어스 등과 같은 게임으로 교류하게 되었다. 코로나로 인해 비대면 생활이 계속되는 가운데 메타버스는 특별한 제한이 없어서 다양한 콘텐츠 제작과 변화무쌍한 캐릭터를 만들어 냈으며 ... 이 가능하고, 정치경제사회문화의 전반적인 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형게임형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. 이를 바탕으로 한 다양한 메타버스 플랫폼
    방송통신대 | 10페이지 | 16,500원 | 등록일 2023.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷마케팅_VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 활용한 모바일 마케팅 사례에 대해 조사하시오.
    인터넷마케팅VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 활용한 모바일 마케팅 사례에 대해 조사하시오.차 례1.서론2.본론3.결론1. 서론4차 산업혁명의 발달은 문명의 발달로 이어 ... 시키며 새로운 시대로 발전되어 갈 것이다. 다음 본론에서는 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 활용한 ‘모바일 마케팅’ 사례에 대해 조사하고자 한다.2. 본론1) VR(가상현실 ... )인공현실(artificial reality), 사이버공간(cyberspace), 가상세계(virtual worlds)라고 말하기도 한다. 가상현실 기법의 적용된 게임은 입체
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 기업의 혁신을 통한 위기극복 사례
    라는 모바일 블록쌓기 게임을 출시하여 모바일 게임의 공세에 선제 대응하였다.세 번째로, 디지털과 결합한 교육용 수요를 공략한다. 조립 후 PC에 연결해 프로그래밍을 하면서 조작 ... 적으로 인기를 끌 만한 테마에 매몰되기보다는 확장 가능한 레고 생태계를 만드는 데 집중했다. 단순한 블록을 자유롭게 조합하는 과정에서 어린이들의 창의성을 키우는 것이 중요하다고 판단 ... 과의 협업으로 스타워즈, 해리포터, 배트맨과 같은 유명 영화 컨텐츠들을 레고로 출시하면서 플랫폼을 확대시켰다.3) 디지털 트렌드에 부합한 변신 노력 (클라우드 소싱, 스마트폰 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 개발 또는 가고 싶은 리조트 연구
    를 탈 수도 있으며, 내부에서 게임을 즐기거나 간단한 취사도 가능하다. 수도권에서 온 사람들이 간단하게 휴가를 보낼 수 있는 장소이기 때문에 인기가 좋은 편이다. 하지만, 위치 접근 ... 은 사람들에게 알려져 예약이 쉽지 않다. 이렇게 큰 인기를 끌 수 있었던 것은 리조트의 시설이 좋고 시설을 잘 갖춰놓았기 때문이라고 생각한다. 본론을 통해 곤지암 리조트에 대해 상세 ... 와 인기 선수의 사인이 담긴 굿즈가 있다. 베이비는 유아 안전용품인 ‘아가드’와 협업한 것으로 객실에서 아이와 함께 보낼 수 있다. 시네마에서는 프라미엄 사운드 바와 LG전자의 시네빔
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오 ... 으며, 올해 재계약 조건이 바뀐 이유로 급격한 매출감소를 경험해야 했다.QQ메신저, 게임 서비스 이후 텐센트가 주목한 다음 타겟은 ‘모바일’이었다. 빠르게 카카오톡을 벤치마킹 ... 한 모바일 메신저 플랫폼‘위챗’을 선보였다. 그리고 카카오톡이 그러했듯 위챗 역시 게임 플랫폼으로 진화해, 모바일 게임 시장에서도 텐센트는 성공적으로 안착했다. 위챗은 중국에서 6억명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 티몬 티켓몬스터 기업 경영전략 사례분석과 SWOT분석
    위즈의 인기 커뮤니티 서비스인 '세이클럽'과 국내 3대 게임포털중 하나인 '피망'의 개발 주역을 중심으로 설립된 개발 업체이다.티몬의 모바일 전략은 아스트릭스의 박성진 대표가 맡 ... 진화에 투자할 계획을 밝히면서, 그의 일환으로 위치기반 서비스인 ‘티켓모바일 나우’를 선보이고, 플랫폼 개발업체인 ‘아스트릭스’를 인수하였다. 아스트릭스는 국내 유명 게임업체 네오 ... 티몬 기업 경영전략 사례분석과 SWOT분석-목차-1. 티몬 기업개요2. 소셜커머스 시장현황분석3. 티몬 기업 경영전략 사례분석(1) 마케팅전략(2) 사회공헌활동(3) 모바일시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,600원 | 등록일 2021.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 디자인의 개념을 설명하고 앞으로의 활용 방안에 대해 서술
    매우 효과적이며, 광고나 웹사이트, 모바일 애플리케이션에서 사용자에게 강력한 인상을 남길 수 있다. 예를 들어, 제품을 홍보하는 데 있어 고해상도의 이미지와 잘 디자인된 그래픽 ... 의 브랜드 아이덴티티를 강화하거나, 상품이나 서비스를 독특하게 표현하는 데 중요한 역할을 한다. 최근에는 3D 애니메이션이나 VR(가상 현실) 기술을 활용한 콘텐츠도 인기를 끌 ... 시킨다. 게임, 웹사이트, 애플리케이션에서의 인터랙티브 요소는 사용자 경험을 크게 향상시킨다. 예를 들어, 온라인 쇼핑몰에서 제품을 360도 회전시켜 볼 수 있는 기능이나, 웹사이트
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술하고, 어떤 문제점이 있는지 분석
    은 사용자들에게 인기를 끌고 있다. 본 레포트에서는 이 두 앱을 선택하여 한글 자모 교육과 발음 교육 연습의 구성 방식을 비교 분석하고, 그 차이점과 공통점을 도출하며, 각 앱이 직면 ... 이용하고 있다. 반면, "발음클리닉"은 약 30만 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있으며, 발음 향상에 중점을 둔 중급 학습자들에게 인기가 높다. 이러한 사용자 분포는 두 앱 ... 사용되는지를 학습할 수 있다. 또한, 게임화된 요소를 도입하여 학습 동기를 부여하고, 사용자들이 재미있게 학습할 수 있도록 유도하고 있다.반면, "발음클리닉"은 보다 전문적인 발음
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [과제주제] 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장에도 중요 쟁점이 되었고, 광고의 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션(전환)이 다각도로 진행되고 있다. 디지털 시대의 등장은 광고 시장 전반에 있어서 어떤 변화를 가져오고 있고, 경쟁력을 위한 중요한 요소가 무엇인지에 대해서
    2000년대에 접어들어 광고의 도약기를 거쳐 현재 디지털 융합 시대에 이르고 있다.우리는 콘텐츠를 시청하는데 그것이 TV 프로그램일 수 있다. 콘텐츠는 TV뿐만 아니라 모바일 ... 었던 해였다. 지난 몇 년간 지속적으로 감소했던 TV 매체의 광고비가 다시 상승세로 돌아섰던 해이기 때문이다. 사실 평창동계올림픽과 월드컵, 아시안게임이 개최됐던 해였음에도 불구 ... 를 ‘오징어 게임’ 같은 디지털 콘텐츠 창작이 중요하다. ‘오징어 게임’이 1조원을 벌었다지만 한국의 제작사는 고작 200억원을 받았고, 나머지는 넷플릭스의 수익으로 고스란히 돌아갔
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 2학기 미디어영상과 방송기획의 제작의 기초 출석대체과제물. 포스트 텔레비전 시대란 무엇인지 설명하고, 해외에 포맷이 수출된 한국 방송 프로그램들의 유형과 특성에 관하여 분석하시오.
    된 TV이후의 텔레비전을 뜻한다.2) 포스트텔레비전의 환경의 특징① 유비쿼터스 모바일(ubiquitous mobile) 텔레비전포스트 텔레비전은 어디에나 존재하고 어디에서나 체험 ... 을 살펴보면, 리얼리티쇼와 게임쇼가 전체의 2/3 정도를 차지한다. 게임쇼의 경우, 문화적 차이와 상관없이 시청자들에게 다가갈 수 있고, 제작비용을 별로 들이지 않으면서도 높은 인기 ... 와 모바일 TV, 디지털TV를 기반으로 기존의 텔레비전 환경으로부터 한참 나아간 전혀 새로운 원격시청의 환경을 가르킨다. 인터넷·컴퓨터 네트워크와 뉴미디어·멀티미디어·스마트 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.10 | 수정일 2022.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임회사 합격 서버 프로그래머의 자기소개서
    및 상세역할게임1 국내 서비스 및 컨텐츠 개발 및 서버 안정화프로젝트 인원 및 팀 구성100명 내외 프로젝트 인원과 10명의 팀원성과 및 결과국내 모바일게임 인기순위 1위 및 매출 ... 가능할 것입니다.기타 사항학력2006.03 ~ 2013.02 영문학과 졸업2002.03 ~ 2005.02 고등학교 졸업교육 및 대외활동게임 개발자 과정 / 게임 아카데미모바일게임 개발자 과정 / IT 학원 ... ://github.com/****x" https://github.com/****Mobile.010-0000-0000Address.서울특별시 중구 을지로 1가홍길동서버 프로그래머클린
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.13 | 수정일 2022.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷(게임) 중독을 야기하는 문제의 중요한 원인에 대한 한 가지 입장을 선택하여 논하시오.
    을 한다. 예를 들어, 인기 있는 모바일 게임들은 매일 접속 시 보상을 제공하거나, 특정 시간에만 얻을 수 있는 아이템을 제공하여 사용자들이 지속적으로 접속하게 만든다. 이러한 구조 ... 청소년 인터넷(게임) 중독을 야기하는 문제의 중요한 원인에 대한 한 가지 입장을 선택하여 논하시오.Ⅰ. 서론청소년 인터넷(게임) 중독 문제는 현대사회에서 심각한 사회적 문제 ... 와 스마트폰과 같은 디지털 기기와 더 많은 시간을 보내게 되었고, 이는 인터넷과 게임에 대한 의존도를 높이는 결과를 초래하였다. 인터넷 속도가 빠르고 IT 기술이 발달한 대한민국
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.15
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    등의 다방면 진출과거 음악과 드라마가 한류를 대표했다면, 현재는 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 높게 평가받고 있다. 한국 게임사들이 제작한 온라인·모바일 게임이 북미·유럽·동남아 ... 라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... 았지만, 최근에는 게임, 영화, 예능 프로그램, 공연 등 다양한 분야가 폭넓게 진출하고 있다. 외국인들이 한국 문화를 받아들이는 속도도 빨라졌고, 온라인 플랫폼의 발달로 인해 국가 간 문화
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    치를 기록하였다.2) 신흥국 e스포츠 및 모바일투자했던 곳의 분야를 살펴보면 e스포츠와 모바일 게임에 대한 투자를 유치하였다. 분야별 실적으로 몇 가지 패턴을 확인할 수 있었다. 가장 ... 이 정립즉, 시장 경쟁이 치열해져 성공 가능성을 어느 정도 점칠 수 있는 단계의 게임에 대한 투자가 증가한다는 것이다.(1) 인도 e스포츠 기업모바일 프리미어리그는 인도의 최대 게임 애 ... 게임와일드라이프 스튜디오는 2011년 브라질에서 설립된 모바일 게임 개발기업이다. 이후 4개국에서 글로벌 스튜디오를 운영하고 있다. 현재까지 60여 개의 게임을 출시했으며, 누적
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    ”, https://alwayz.co/1. 선정사유'올웨이즈'는 모바일 팀구매 커머스 플랫폼으로, 최근 성공적으로 600억원 규모의 시리즈 B 투자를 유치한 레브잇의 운영하에 있다. 이로 ... 인해 올웨이즈의 누적 투자 금액은 869억원을 넘어섰으며, 이로써 올웨이즈는 정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델로 주목받고 있다.레브잇의 성과와 투자 유치는 올웨이즈의 모바일 팀구매 ... 은 효율적인 팀과 플랫폼 운영에 기인하며, 높은 수준의 투자 유치에 기여하고 있다. 이는 고객에게 우수한 서비스를 제공하고 이를 통해 신뢰와 인기를 얻으며 타 커머스들과 차별화되고 있
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+ 성적인증 O) 위더스 광고학 <광고의 역기능에 대하여 사례를 들어 설명하고, 학생 본인이 생각하는 광고의 부정적 기능에 대해 설명하세요.>
    손실을 감수해야 한다.3) 사회문화적 차원2023년 넷마블은 인기 모바일 게임의 신규 업데이트를 홍보하는 광고에서 과도한 폭력성을 강조하였다. 광고에는 게임 캐릭터들이 서로 대결 ... 하고 격투하는 장면들이 자주 등장하였고, 이들 간의 전투는 피격이나 폭발 등의 폭력적인 행동으로 표현되었다. 게임의 그래픽이 고도화되어 현실적인 폭력 장면들이 생생하게 재현 ... 되었으며, 특히 플레이어 캐릭터들의 무기 사용과 상대방에게 가하는 공격이 시각적으로 강조되었다. 이는 청소년들에게 큰 인기를 끌었지만, 부모와 교육단체들로부터 강한 비판을 받았다. 이러
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.13 | 수정일 2024.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+) 국내외 광고의 성공 또는 실패사례에 대하여 선정이유, 광고내용(광고이미지 삽입요망), 성공 또는 실패요인, 사례에 관한 자신의 의견 등을 정리하시오.
    의 광고는 대부분 창의성이 뛰어나게 돋보이면서 제품이나 서비스의 내용도 정확히 전달되는 광고들이 대부분이었다. 유튜브 광고인 모바일 게임 “그랑사가”의 연극이 왕이라는 제목의 광고 ... 를 본 적이 있다. 이 광고 또한 유튜브 인기 광고 중 최고로 손꼽히는 광고인데, 참신하면서도 배우들의 연기력에 매료되는 광고이다. 개인적으로 게임 자체를 잘 하지 않지만 이 광고 ... 를 보고 다운로드를 받은 적이 있다. 참신하고 재미있는 내용의 광고로 인해 모바일 게임도 재미있을 것 같은 생각이 들어 게임을 다운로드 했다. 광고의 창의성이 소비자로 하여금 호감
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.05.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.
    한 연령층의 독자들을 대상으로 한 작품들이 늘어나고 있으며, 특히 청소년과 청년층을 중심으로 큰 인기를 얻고 있습니다. 또한, 소셜 미디어와의 연계, 웹툰 플랫폼의 편의성, 모바일 ... 만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.1. 서론만화와 웹툰은 지난 수십 년간 꾸준한 성장을 거듭하며 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있습니다. 이러한 인기는 단순 ... 한 엔터테인먼트 산업을 넘어서서 경제적인 영향력을 가지고 있습니다. 만화와 웹툰 산업은 출판, 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 산업과 연계되어 있으며, 이를 통해 많은 일자리 창출
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 클라우드 게이밍 서비스 GeForce Now 분석
    플랫폼 Epic Games: 최근 공격적 확장 중인 게임 유통 플랫폼 일부 인기 온라인 게임도 지원 향후 GOG 플랫폼도 지원할 예정 클라우드 서버 위치 선택 가능 사용 중인 ... 대기 필요 타사 서비스와 차별화된 요소 기존의 Steam, Uplay, Epic Games Store 플랫폼 내 보유 중인 게임 구동 가능 별도의 게임 구매가 필요하지 않음 자사 ... , Epic Games 상점 내 10 00 여개 게임 구동 가능 Steam: 세계 최대 규모의 디지털 게임 유통 플랫폼 Uplay: 게임 제작사 Ubisoft 의 자체 게임 유통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.12 | 수정일 2021.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    매력도로 꼽혀 폭발적인 인기를 끌게 되었습니다.(2) Place (장소)제페토는 메타버스 게임 중에서도 모바일과 PC 데스크톱, 태블릿 모든 요소에서 플레이가 가능한 게임입니다 ... 고, 반대로 국내에서는 전혀 인기를 끌 수 없었지만 해외에서는 폭발적인 반응을 이끌어 내는 경우도 있습니다. 저는 좋은 기업의 상품이라면 당연히 다른 곳에서도 성공하지 않 ... 은 바로 상영 콘텐츠에 대한 현지화 전략에 있습니다. 대표적인 예로는 2014년 경 한국에서 개봉해 선풍적인 인기를 끌었던 영화 ‘수상한 그녀’를 들 수 있습니다. 이 영화는 CJ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
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2025년 12월 09일 화요일
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