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"모바일인기게임" 검색결과 161-180 / 3,305건

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    만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.
    한 연령층의 독자들을 대상으로 한 작품들이 늘어나고 있으며, 특히 청소년과 청년층을 중심으로 큰 인기를 얻고 있습니다. 또한, 소셜 미디어와의 연계, 웹툰 플랫폼의 편의성, 모바일 ... 만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.1. 서론만화와 웹툰은 지난 수십 년간 꾸준한 성장을 거듭하며 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있습니다. 이러한 인기는 단순 ... 한 엔터테인먼트 산업을 넘어서서 경제적인 영향력을 가지고 있습니다. 만화와 웹툰 산업은 출판, 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 산업과 연계되어 있으며, 이를 통해 많은 일자리 창출
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 포노 사피엔스 독후감
    은 경우는 아예 없다고 말할 수 있는 정도이다. 사실 나의 경우 모바일뱅킹 반열에 늦게 올랐다. 현금을 이용한 거래가 편했고 휴대가 용이한 스마트폰의 특성상 분실하거나 해킹 등 보안 ... 는 유튜브에서 확실하게 알 수 있었다. TV 방송사에서 유튜브 채널을 개설하여 옛날 시트콤, 드라마라든지 인기가 많았던 예능 방송들을 다시 보여주고 있다. 이 또한 재미있는 부분 ... 스럽게 기성세대의 입장에 공감하기도 했다. 특히 게임산업 부분에서 공감이 되었다. 게임을 많이 즐기지 않는 편이라 게임에 대해 부정적인 인식을 가지고 있었고 책을 읽으면서도 기성세대
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.31
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    넷플릭스의 글로벌 경영 전략 분석_표준화와 현지화의 조화_<글로벌 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 해외시장 진출 전략 연구> 할인자료
    과 같다:? 시장 확대: 미국 외 신규 구독자 확보를 통한 수익 창출? 콘텐츠 투자 회수의 국제화: 자체 제작 콘텐츠의 해외 수출을 통한 ROI 극대화? 디지털 인프라와 모바일 기술 ... 전략 중 가장 성공적인 현지화 사례 중 하나다. 2019년 ‘킹덤’을 시작으로 ‘오징어 게임’, ‘더 글로리’, ‘지금 우리 학교는’, ‘D.P.’ 등 다양한 한국 오리지널 콘텐츠 ... 가 전 세계적으로 인기를 끌었다.넷플릭스는 한국을 ‘콘텐츠 생산 허브’로 인식하고 장기적인 투자를 감행하고 있다. 2025년까지 약 3조 원 이상을 한국 콘텐츠 제작에 투입할 계획
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 (10%↓) 3600원 | 등록일 2025.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 시스템에 대해 설명하고 어떻게 활용되는지 기술하시오
    리플래닛’을 인수하기에 이르렀다. 니어리플래닛은 여행지에서의 경험을 공유하는 소셜 네트워크 서비스 기업인데, 닌텐도는 이를 통해 모바일 게임 시장 진출을 모색하고 있다.이처럼 최근 ... 되어 복합적인 의미를 가진 콘텐츠를 제공한다. 이러한 멀티미디어 시스템은 인터넷 방송, 웹사이트, 휴대전화, 텔레비전, 비디오 게임기 등 일상생활 곳곳에서 활용되고 있다. 그리고 멀티 ... 을 복습하거나 예습할 때 도움이 된다. 다음으로 음악 감상 및 영화 감상 같은 여가 활동에서도 이용된다. 특히 요즘 인기 있는 ‘유튜브’라는 사이트는 다양한 종류의 영상을 무료로 제공
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    갖춰 있으며, 리니지M 사전 예약 참가자 수가 250만 명을 웃도는 등, 대만 모바일 게임 시장 가운데에서 가장 큰 인기를 끔대만은 과거 한류가 중국, 동남아 등지로 뻗어 나갈 수 ... 참가자가 350만명을 넘으며 글로벌 흥행에 대한 기대감을 높임. 한국에서 큰 인기를 끌었던 리니지2M 대만 출시는 성공적인 결정이었다고 생각이 되며 앞으로도 한국에서 흥행했던 게임 ... 을 처음으로 글로벌 시장에서 선보임. 퍼플은 엔씨소프트가 개발한 크로스 플레이 서비스로서, 모바일 게임을 PC로 즐기는 플랫폼임. 엔씨는 퍼플을 통해 자체적인 생태계구축을 시도하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
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    A+ 대중예술의 이해(원 소스 멀티 유즈) 중간고사 레포트
    많이 떠오른다. 그래서 크게 영화, 테마파크, 게임으로 나누어서 해리포터 시리즈의 종영 후 인기 비결에 대해 파헤쳐 보려 한다.해리포터 시리즈를 변형시킨 첫 번째 장르는 영화이 ... 한 바람이 있다.Ⅳ. 참고문헌김평수, 『원소스 멀티유스』, 네이버 지식백과, 2014.4.15씨네 플레이, 해리포터 모바일 게임, https://blog.naver.com/cine ... 대중예술의 이해원 소스 멀티 유즈부제: 해리포터의 종영 후 인기비결 파헤치기Ⅰ. 서론이 주제를 듣고 가장 먼저 떠올린 작품은 해리포터 시리즈였다. 해리포터 시리즈는 ‘원 소스
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.20
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    코로나19 이후 스포츠산업의 변화와 발전 방향
    -비대면 야외스포츠 인기 증가-스포츠 관람 문화의 변화1. 코로나 19 사태가 스포츠 산업에 미친 영향2020년 전 세계를 휩쓴 코로나19 팬데믹 상황은 한국 뿐 아니라 지구촌 ... 시설을 구비해 헬스장처럼 만드는 것) 등이 급성장세를 보였다. 이들은 직접 체육시설을 찾아가지 않고도 집에서 모바일 기기를 통해 편하게 운동을 한다. 이들은 유튜브, 인스타그램 ... 을 내지 않아도 자신이 원할 때 모바일을 통해서 간편하게 운동을 할 수 있고 이는 개인의 건강한 삶에 대한 욕구와 웰빙을 추구하는 현대인의 마음을 충족시킬 수 있게 한다. 반면 단점
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    했다. Covid기반 모바일, 인터넷 광고 증가로 5% 성장한 2228억 달러 수준이다. 2025년까지 연평균 7% 성장이 예상된다.⑦디지털 게임2020년 디지털게임 시장은 전년대비 12.7 ... /콘솔게임모바일 이식 확산, 로블럭스/포트나이트 등 메타버스 기반 게임플랫폼 활용 증가 등이 주요 원인이다. 2020년 미국 시장은 크로스플랫폼 기반의 모바일게임 소비 확산과 게임 ... 의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    게임의 대중화와 일상화 또한 이뤄졌다. 그 결과 2015년 현재 여전히 게임이용자 중 온라인 게임 이용률은 60.3%(중복응답)로 최근에 급격한 성장을 이룬 모바일 게임 이용 ... Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다. 게임에 참여하는 모든 사람은 세계를 즐기며 상호작용을 하며 종료되지 않는 게임을 함께 ... 진행하기 때문에 게임 속 세계에서 현실과 같은 생활을 하는 경험을 할 수 있다. 이와 같은 만족과 재미를 얻기 위해 유저들이 이용하고, 또 그 인기가 대단한 MMORPG는 오락적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 네이버라인 일본진출 성공사례와 마케팅전략분석 및 미래전략제시
    모바일 메신저 게임의 부진한 성적, 또 라인의 경쟁 기업인 카카오톡 모방 논란으로 이미지가 실추 됐다는 것을 들 수 있다. 그리고 메신저 기업에서 카카오톡에 비해 후발주자 ... 를 위해 네이버라인은 NHN 재팬의 글로벌 모바일 메신저 '라인(LINE)'만으로는 한계가 있다고 판단하고, 매년 급속도로 성장하고 있는 모바일게임과 네이버라인의 결합의 필요성을 느끼 ... 게 된다. 네이버는 국내 최대의 종합포털사이트로서의 입지는 굳건하나, 카카오톡과 마찬가지로 모바일게임시장의 경험이 전무하여 모바일게임 업체와의 전략적 제휴의 필요성이 대두되고 있는 상태였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.29
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    몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    모바일 게임과 온라인 게임의 융합으로 몰입과 중독 양상이 더욱 복합화되고 있다. 언제 어디서든 접속 가능한 편의성은 몰입 기회를 확대하지만, 동시에 자발적 통제를 약화 ... 이 일반적이다.국제보건기구(WHO)는 2019년 국제질병분류(ICD-11)에 게임장애(gaming disorder)를 포함시켰다. 이 정의는 몰입과 중독 구분에 대한 국제적 합의 ... 가 점점 강화된다. 이러한 경쟁 중심 게임은 중독 위험이 높다.모바일 게임 중 가챠 시스템을 적용한 RPG도 중독성이 매우 높다. ‘Fate/Grand Order’나 ‘원신
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.14
  • 넷마블 기업분석
    소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요넷마블게임즈는 모바일 게임을 개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게인 등을 퍼블리싱하는 국내 대표 게임 회사③ 비전/미션 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... 마인드㈜과 CJ게임즈㈜ 합병)2015.11 레이븐 대한민국 게임대상 수상(6관왕)글로벌 게임사 최고 매출 1위 등극 (구글 플레이스토어)2016.06 세븐나이츠, 한국 모바일게임 사상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
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    Microsoft windows phone 현재와 향후 전략에 대하여
    / 모바일 / 게임기 사업부 통합 P C O S 에 머물고 있는 윈도를 애플 iO S , 구글 안드로이드에 맞먹는 모바일 O S 로 업그레이드 하기 위해서 5知彼知己 Microsoft ... 의 아이폰 출시와 구글 안드로이드가 등장에 추월 당함 마이크로소프트 역시 전통적인 PC 시장의 수요 감소 , 모바일 시장 도전했으나 미미한 점유율 제 3 자로 밀려나있던 두 회사가 MS ... 와 모바일분야 진출 난항 기술 / 노하우 / 영업망의 부족 옴니아 , 준 , 킨 , 테블릿 PC 모두 실패 모바일 분야에서는 뒤쳐지고있는 소프트웨어 iO S 와 Androi d
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
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    스마트폰이 의사소통에 있어 장점과 단점이 있다면 무엇이 있는지 비교 토론하시오
    자가 증가하면서 문자메시지 대신 카카오톡 같은 모바일 메신저 서비스를 이용하는 사람들이 늘어나고 있다. 특히 최근에는 ‘카카오톡’이라는 무료 메시지 전송 프로그램이 개발되어 많은 사람 ... 들에게 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 힘입어 국내 이동통신사들은 경쟁적으로 새로운 기능을 추가한 다양한 종류의 애플리케이션을 출시하고 있다. 현재까지 나온 앱 중 가장 대표적인 것 ... ·라인 등 모바일 메신저 사용량, 이메일 수신 여부 등을 물었다. 그 결과 전체 응답자의 91%가 일주일에 5일 이상 휴대전화를 사용했고, 특히 10대 청소년들의 휴대전화 의존도
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • 무역학개론_한국의 문화콘 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시하시오.
    한다. 2020년에는 80억 달러를 넘겼고, 2022년에는 90억 달러 안팎으로 추정되어 콘텐츠 분야 중 압도적 1위 자리를 공고히 지켰다. MMORPG와 모바일 게임에서 강점을 보여온 ... 지역에 동시 제공할 수 있다는 특성이 장점으로 작용한다. 대규모 인원을 투입해 게임 세계관을 확장시키거나, 인기 IP를 활용해 신작을 개발하는 등 비즈니스 모델을 계속 진화시키고 있 ... 적인 한류 열풍에 힘입어 가파른 성장을 이루었다. 2020년을 기점으로 수출액이 매년 사상 최고치를 경신하는 추세를 보였고, 음악(K-pop), 드라마, 예능, 영화, 게임, 공연
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    -스포츠의 나라 대한민국점차 게임이 단순한 유희가 아닌 하나의 콘텐츠로 인정받기 시작하면서 이스포츠는 남녀노소 즐기는 문화로 자리잡았고, 프로게이머는 연예인 못지않은 팬덤을 거느린 인기 ... 에는 뛰어난 두각을 드러낸 반면 최고의 인기를 자랑하는 게임들이 대부분 외산 게임이라는 점이 아쉬운 부분으로 손꼽힌다. 국내 최대 게임 페스티벌 G-STAR만 참가해봐도 볼 수 있 ... , 국산 게임에 대한 긍정적 분위기가 일었다. 또한 작년 프랑스에서는 국내 모바일 게임사 컴투스에서 주최하는 모바일 이스포츠 대회 SWC(서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십)가 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    , 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매 ... 다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것 ... 인터넷마켓팅 전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요.
    특수사태 때문에 사실상 중단되어 관광산업에까지 큰 영향을 미친것이라 할 수 있다.6) 게임요즘에는 정말 많은 사람들이 ‘게임’을 하고 있다. 필자도 가끔씩 모바일게임을 하 ... 관광과 문화Ι. 서론Ⅱ. 본론1. 대중문화와 관광산업의 관계1) 축구2) 한류관광(1) K.POP(2) 한류 드라마3) 유튜브·플랫폼4) TV5) 지역축제6) 게임Ⅲ. 결론Ⅳ ... 하였고, 10년대 이후 크게 발달한 스마트폰으로 인해 모바일 시장이 커지면서 대중문화와 관광산업은 또 다른 방향으로 나아가고 있는 듯하다.본론에서는 대중문화와 관광산업의 관계에 대해 ‘스포츠
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2021.08.27
  • [컴퓨터과학과] 2022년 1학기 정보통신망 중간시험과제물 C형(메타버스(Metaverse))
    와 아바타의 인기가 고조되기 시작했다.세컨라이프의 인기는 아이폰이 촉발한 모바일 혁명으로 2010년 인기가 사그라들었으며 2020년에 들어오며 기술의 발전으로 메타버스와 블록체인 ... 를 듣고, 어몽어스 등과 같은 게임으로 교류하게 되었다. 이와 같은 상황이 이어진다면 가상공간에서 생활이 대부분 이루어질 수도 있을 것이다. 실제로 가상공간의 토지는 재화로 거래 ... 모두 공존할 수 있는 생활형게임형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.이를 바탕으로 한 다양한 메타버스 플랫폼들이 속속 등장하고 있고, 사회 전반에 메타버스 플랫폼 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 13,400원 | 등록일 2022.03.22
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    스마트 기기의 활용은 정신건강적인 측면에서 다양한 장점과 단점이 공존하고 있습니다. 스마트 기기가 정신건강적인 측면에서 장점이 더 많은지, 단점이 더 많은지에 대해 선택하고 토론하시오
    )뿐만 아니라 게임 앱 사용자도 늘고 있다. 특히 청소년들에게 인기 있는 ‘애니팡’이라는 게임은 출시된 지 5개월 만에 다운로드 횟수가 4,000만 건을 돌파하기도 했다. 이러한 스마트 ... 가지 문제점들이 발생하고 있다. 예를 들어 게임 중독, 우울증, 수면 장애 등 일상생활에 지장을 주는 증상들뿐만 아니라 대인관계에도 악영향을 미치는 사례들을 어렵지 않게 찾아볼 수 ... 은 오히려 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 대표적인 예가 바로 게임중독이다. 최근에는 청소년뿐만 아니라 성인들에게도 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 따라서 현대사회에서의 스마트 기기
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
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2025년 12월 09일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감