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"모바일인기게임" 검색결과 21-40 / 3,305건

  • 경영 ) 데브시스터즈 기업 소개 및 가치 분석
    한 것을 바탕으로 데브시스터즈라고 하는 모바일 게임과 상품 사업이 중심인 기업으로서 초기 창업을 목적으로 시작된 기업이다. 이 기업의 소개 및 가치 분석을 시작으로 하여 2013년 ... 부터 2016년 사이에 데브시스터즈를 가장 유명하게 만들어 준 모바일 게임 "쿠키런"과 관련한 외부환경, 소비자를 분석할 것이다. 또한 데브시스터즈는 어떠한 핵심 역량을 바탕 ... 었다. 설립 초기에는 모바일 게임과 캐릭터 상품을 주요 사업으로서 제작하였으나 지금은 게임 퍼블리싱을 전문적으로 하는 회사로 조직을 개편하였다. 기업 목표는 "세상을 즐겁게"하는 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    다. 리니지 자체가 NC soft만의 IP가 되었고, 이를 활용하여 새로운 유저들을 끌어들이고 있다. 현재는 PC방의 인기가 줄면서 온라인게임보다 모바일 게임시장이 흥하고 있 ... 을 수년간 고민하며, 계획해온 일인 것으로 알려져 있다. NC soft는 다변화하는 게임시장에서의 위험에 대비를 하고 있는 것이다. 모든 것은 주기를 가지고 있고, 때문에 이제는 모바일게임인기가 줄었을 때를 대비해야한다. ... 적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    게임 동이 광고 시장에서 높은 인기를 끌었습니다.2. 모바일 광고시장의 성장방향주니퍼 리서치가 배포한 자료에 따르면 애플과 구글이 스마트폰에서의 프라이버시 정책 변화가 모바일 ... 을 주도해왔던 게임 앱은 광고 분야에서도 효자 노릇을 톡톡히 해냈는데요. 전체 모바일 광고의 약 35%가 게임 부문에서 집행되었으며, 가볍게 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임이나 퍼즐 ... 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오Ⅰ. 서론모바일 광고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를
    며 또 한 번 도약하였다. 3월 슈퍼셀의 게임들은 처음으로 전 세계 하루 사용자 1억 명을 돌파하게 되었다. 한 해에 모바일 게임을 몇 개씩 만들어내는 회사들과 비교하면 너무나 느린 ... 전략이 적중하였다. 평균 하루에만 전 세계에서 750개가 넘는 모바일 게임이 출시된다고 하는데 그 중 수백 개는 쥐도 새도 모르게 사라진다. 하지만, 슈퍼셀 게임은 여전히 1억 ... 된 이후 단 4개의 게임을 선보인 데는 그의 경영 철학과 기업 문화가 영향을 미쳤다. 오랜 시간 인기를 유지할 수 있다고 구성원들이 확신한 게임만 정식적으로 출시한 것이다. 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    위더스 마케팅원론 A+ 레포트-최근, 기업의 자본력을 바탕으로 다양한 사업 혹은 제품을 시장에 동시에 출시하는 경우가 많습니다. 특정 기업을 대상으로 현재 운영하고 있는 사업부 혹은 제품라인 등에 대한 BCG 매트릭스를 작성해보고 각 사업 혹은 제품에 대한 향후 전략을 구체적으로 수립해 보시기 바랍니다.
    게임을 이용하는 비율은 1%에도 미치지 못했지만 2023년에는 2022년 대비 다운로드 수가 3배 가까이 늘며 성장하는 모습을 볼 수 있었다. 그러나 인기 모바일 게임인 ‘브롤 ... 도록 하는 서비스로 현재는 100개에 가까운 개수의 게임을 제공하고 있다.모바일 시장 분석 업체에 따르면 2022년 기준 넷플릭스의 게임 앱 다운로드 추산치는 2,870만 회로 구독자 ... 스타즈’의 2023년 기준 연간 다운로드 수가 3천 700만 회였던 것과 비교했을 때, 넷플릭스는 수십 개의 게임을 제공함에도 타 모바일 게임에 비해 낮은 점유율을 차지하고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고 비평 과제 - 게임 '포트나이트'와 '여명' 광고를 중심으로
    모바일 게임 시장 규모가 커지면서 게임 종류도 굉장히 다양해지고, 게임 업체들도 많이 성장함에 따라 광고에 대한 투자를 아끼지 않는 추세이기 때문이다.게다가 코로나19의 전 세계 ... 이지만 효과도 있었다. TV에 크리스 프랫을 모델로 한 『포트나이트』 광고가 많이 등장할 즈음인 2019년 11월 3주차 온라인게임 인기순위에서, 『포트나이트』는 1주 전에 비해 ... 에서 여러모로 아쉬움이 남는 광고다.한계 및 느낀 점과제를 수행하면서 많이 아쉬웠던 점은, 포트나이트와 달리 여명은 모바일 전용 게임이라는 점이었다. 포트나이트는 전 세계에서 유행
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    , 마켓팅, 고객관리) > 이용자 순서- (모바일게임) 개발사는 필수플랫폼 (구글 플레이, 앱스토어 등), 선택플랫폼 (카카오톡, 라인) 등을 통해 이용자에게 서비스하는 구조? 전 ... 세계 스마트폰 사용자 32억명 ? 모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? 개발사 > 배급사 > 필수플랫폼(오픈마켓) > 선택플랫폼 ... )- 플랫폼 이용 비율? 모바일게임(91.1%), PC 게임(59.1%), 콘솔게임(20.8%), 아케이드(10.0%)- 이러한 수치는 우리나라 인구의 대다수가 이제 게임이 소수
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향
    역 마찬가지이다. 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업인 센서타워가 전 세계 모바일 게임 광고 트렌드와 인기 소재를 분석한 '2023년 모바일 게임 광고 트렌드 인사이트'에 의하 ... 째로 보상형 광고는 리워드 광고라고도 불리운다. 보상형 광고는 이용자에게 애플리케이션 아넹서 리워드를 획득하도록 만드는 것이 목적이다.모바일 게임 이용자의 경우 모바일 게임에서 주로 활용 ... 에도 모 광고의 유형으로는 플레이어블 광고가 있다. 플레이어블 광고는 광고 안에서 모바일 게임을 짧게 이용할 수 있는 광고 유형이다. 이용자가 특정한 게임을 다운로드 하기 이전에 앱
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    . 게임산업의 발전 동향1) 사회적 상호작용과 몰입 경험2) 모바일 게임3) 콘솔 게임4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)Ⅳ. 느낀 점 및 시사점참고문헌Ⅰ ... 라는 프로그램이 전 세계적으로 인기를 끌고 있다. 여기서도 게임이라는 단어가 등장하는데 프로그램 속 게임은 과거 친구들끼리 동네에서 모여 별도의 준비물 없이 즐길 수 있는 게임을 의미 ... 하고 글로벌 게임 산업 내 수익은 약 1,593억 달러로 전년 대비 +9.3%의 성장률”을 기록하였다. 특히 전체 수익 중 48%에 해당하는 772억 달러는 모바일 디바이스에서 창출
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임 및 온라인 게임 개발 ... 의 마블 , 몬스터 길들이기 , 세븐나이츠 , 레이븐 등을 다양한 모바일게임 출시 · 흥행 태국 , 대만 , 인도네시아 , 중국 , 북미 등에 법인 설립 넷마블 , 게임 브랜드 가치 ... 내면서 미래가 더 기대되는 기업이 되자 . 모바일 게임 및 온라인 게임 개발 서비스를 제공하는 기업 영업이익 : 2013 년 123 억 , 2014 년 -314 억 , 2015 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    글로벌 전체 회원 수 2 억 5 천만 명을 보유 캐주얼 게임 크레이지 아케이드 2019 년 3 월 21 일 해당 IP 를 활용한 모바일 버전 출시를 준비 중인 상황 문제인식상황 ... 는 세계 최고의 접속 신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https ... .php?idx=204509상황분석 PC 게임 35.1% 모바일 게임 46.6% 기 타 17.8% 전체 게임 산업에서 모바일 게임이 제일 큰 비중 차지 , 연령 성별관계없이 대중
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    창업 계획서 ( 리그오브레전드 관전 어플리케이션 )창업사업계획서창업 아이디어명리그오브레전드 모바일 실시간 관전 어플리케이션1. 창업 아이템창업아이템의소개인기 PC 게임 리그오브 ... 레전드(League of Legends)의 플레이를 모바일 기기에서 실시간으로 관전할 수 있는 어플창업아이템의 차별성(기술성 포함)PC 환경으로 국한되어 있던 PC 게임의 관전 ... 제한적이다.? 따라서 모바일 환경에서 동작하고 사용자와의 상호작용에 기반을 둔 실시간 게임 관전 어플 개발을 통해 이러한 사용자들의 욕구를 해소할 수 있다.2. 리그오브레전드의 관전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷마블 합격 자기소개서
    로써 바라본 넷마블은 우리나라 게임사를 대표하는 기업으로써, 컴퓨터 온라인 게임으로 큰 인기를 누렸던 과거에 만족하지 않고 끊임없는 모바일 게임의 출시와 넷마블의 독자적인 IP를 활용 ... 1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 스마트폰이 등장하고 모바일게임이 등장함에 따라 게임에 대한 접근성이 크 ... 까지는 게임은 젊은층만이 즐기는 분야라는 인식을 가지고 있었지만 모바일 게임의 등장으로 가족과 같은 게임을 즐기며 이전보다 더 많은 소통을 하게 되면서 게임산업의 매력에 푹 빠지게 되
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.24
  • 중국 게임 분석-왕자영요를 중심으로
    에는 이라는 이름으로 넷마블을 통해 진출했습니다. 모바일 전용 게임으로 온라인 게임인 리그 오브 레전드와 비슷한 면을 가지고 있다는 평가를 받았습니다. 하지만 인물 구성 요소나 모바일 ... -player Online Battle Arena)는 팀 대항 온라인 게임을 의미합니다. 인기는 중국 내수시장에서 엄청난 인기를 얻고 있습니다. 하루 실사용자가 약 5천 만 명 정도이 ... 였습니다. 중국 청소년들에게서도 인기가 높아 청소년 셧다운제에 대한 논의도 대두될 정도였습니다.게임 진행 방식 게임 진행 방식은 두 팀으로 나누어 전투와 자원 강탈을 통해서 설비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.13
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    게임회사들과 경쟁 중이며 그중에서도 최근 넥슨과의모바일 게임 시장에서의 경쟁이 치열해지고 있다. 아래 뉴스에서도 알 수 있듯이 국내 모바일 게임 시장의 지배자로 불리던 넷마블게임즈 ... 가 빠르게 변화하고 있어 앞을 내다볼 수 없는 모바일 게임시장의 특성상 넷마블게임즈를 위협하는 수많은 모바일게임사는 CJ E&M의 시장 점유율을 위협하고 있다.4. CJ ENM 마케팅 ... 의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    나 퍼즐과 같은 게임인기가 증가했다고 분석했다.2. 국내 게임 시장과 산업의 현황국내 게임 시장은 모바일 MMORPG의 질주가 특징이다. MMORPG란 온라인으로 연결된 여러 ... 게임바람의 나라: 연'이 PC게임의 IP를 활용하여 성공한 대표적인 모바일 게임이다. 그렇게 2013년 초반에는 팡류, 퍼즐류 등 캐주얼 게임인기였다면, 2016년 12월 ... 기업 간 협업, 인증, 개발, 배포가 지연되거나 범위가 축소됐기 때문이다. 코로나19 영향으로 전 세계 모바일게임 사용 시간이 증가 추세이며 특히 해외 주요국에서는 코로나 사태
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • [미디어영상학과] 2022년 1학기 게임애니메이션VR의이해 중간시험과제물 공통(게임콘텐츠의 이해)
    I. 서 론 최근 코로나19와 함께 인기가 높아진 미디어 채널 가운데 하나는 단연 게임, 그 중에서도 모바일 게임 분야라고 할 수 있다. 다양한 모바일 게임이 출시되는 동시 ... 에 접속자, 매출 신기록을 연일 경신하여 모바일 게임 시장은 그야말로 최고의 전성기를 맞이하고 있다. 이러한 모바일 게임은 다양한 요소를 들어 구성을 분석할 수 있는데 이에 본론 ... 에서는 쿠키런:킹덤이라는 모바일 게임을 주제로 참여자 목표, 설정과 절차, 규칙과 충돌 혹은 갈등, 도전, 그리고 기술과 재료라는 8개의 요소를 통해 분석하고자 한다. II. 본 론
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 13,400원 | 등록일 2022.03.05
  • 미래사회와 미디어 에세이 - 제목 '미디어란 무엇일까?' "미디어란 정보를 전송하는 매체를 말한다"
    모바일 게임 출시이후 사용자가 많이 증가하였다. 또, 모바일 배그를 위한 조이스틱도 출시되는 등 관련 게임기기도 개발되며 선풍적인 인기를 끌었다. ... 성과 편리성을 적용해서 PC게임모바일화도 많이 진행되고 있는데 그 예시로 ‘모바일 배틀 그라운드’를 들 수 있다. 어느 곳에서나 핸드폰과 인터넷통신만 있으면 가능한 모바일 배그 ... 했으나 이어 시리즈를 제작할 것이라고 밝힐 정도로 ‘신과 함께’가 굉장히 인기가 많았다. 현생에서 생을 마감한 후 여러 가지의 지옥을 건너며 자신의 죄를 하나하나씩 살펴보고 차사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.10.16
  • 모바일 게임 시장 동향 경쟁사 퍼즐게임
    "_Toc54297680" 1. 2020 모바일 게임 시장 동향 PAGEREF _Toc54297680 \h 2 Hyperlink \l "_Toc54297681" 1.1. 전 세계 ... .1레이션(11%), 액션(7%) 장르가 뒤를 이었다.1.2 국내 모바일 앱 시장 현황 및 전망한국콘텐츠진흥원의 ‘2019 대한민국 게임백서’ 보고서에 따르면, 2020년 국내 ... 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 2.5% 성장한 7조 2,579억원으로 추정된다. 한편, 성장률 측면에서는 2017년에 국내 모바일 게임 시장이 고속 성장세를 보여주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    고 매장 내부를 BTS 팬덤의 상징인 보라색으로 장식했으며 매장에서는 BTS 노래가 재생되고 있다. 이러한 K-pop의 인기 외에도 드라마, 예능, 게임 등 한국의 콘텐츠 산업이 전 ... 사례를 통해 각각의 사업 특징과 전략을 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 게임 산업1) 모비릭스모비릭스는 세계 최대 모바일 분석 사이트인 앱애니가 선정한 게임 회사별 글로벌 다운로드 ... 었의 국가에서 서비스를 하고 있어 각국의 특성을 반영한 현지화는 이루지 못했지만 대중화를 위해 그래픽 작업을 수정하고 보편적으로 인기를 끌 수 있는 소재를 선정하여 게임을 출시
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
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2025년 12월 09일 화요일
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