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"엔터테인먼트상품" 검색결과 2,661-2,680 / 7,709건

  • 경영학원론 성공기업사례 글로벌기업사례 엔씨소프트
    초보자용 저난이도 게임서버를 별도로 구축함으로써 신규사용자를 유인하였고, 포인트 카드를 판매할 때 캐릭터 상품과 연결시킴으로써 판매를 촉진 하는 등 세심한 서비스 및 판매 전략 ... 을 염두에 두고 다국어지원이 가능하도록 개발한 것이 해외진출을 가능하게 한 배경이 되었다.1)대만진출2000년 2월 대만의 감마니아 디지털 엔터테인먼트사와 라이센싱 계약을 체결
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    2012가장Hot한 서비스(디아블로3)
    기업경영관리레포트교수님:학번:이름:◎2012년 가장Hot한 서비스(디아블로3)●디아블로3 란?《디아블로 III》(Diablo III) 은(는) 미국 블리자드 엔터테인먼트가 개발 ... 6월 7일 이루어질 예정이다. 대한민국에서는 2012년 3월 15일 오후 10시부터 디지털 상품의 예약 판매를 시작했으며, 2012년 5월 14일에는 패키지 상품 판매를 시작
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.20 | 수정일 2014.06.21
  • sk텔레콤의 수직적 통합과 다각화
    스포츠6). SK마케팅앤컴퍼니7). 엠앤서비스(주)8). 피에스앤마케팅9). (주)팍스넷10). (주)IHQ11). (주)커머스플래닛12). 엔트리브소프트13). (주)로엔엔터테인먼트 ... ······················································2007년 말 영화 관련 계열사들이 결성한 영상펀드를 운용하고 있는 CH엔터테인먼트를 통해 한국 영화 ‘원스 어폰 어 타임 인 코리아(12억원 투자)’ 배급을 시작으로 2008년 ... 에 넘긴 상태이다.(2).자산의 특화성과 거래비용앞에서 살펴본 SK텔레콤의 수직통합 현황에서 볼 수 있듯이 SK텔레콤의 거의 모든 사업이 엔터테인먼트 산업에 집중되어 있음을 알 수 있
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.03 | 수정일 2018.06.20
  • 영화배급사 뉴 NEW 기업전략과 경쟁전략분석및 NEW 마케팅전략과 영화배급방식분석과 NEW의 성공요인분석
    한 회사로 New라는 이름은 ‘넥스트(Next) 엔터테인먼트(Entertainment) 월드(World)’의 약자를 따서 만들어졌다. New는 2008년 영화 투자 배급사로 시작 ... 면 이 작품과 상품의 아이러니한 만남 속에서 이제는 불편한 진실 같은 이슈들 또한 마케팅의 한 분야로 흡수되고 있다는 것을 발견하게 된다. 사실 이 영화를 둘러싼 김명호 교수의 주장 ... 라는 경험재, 즉 체험을 통해서 제공되는 서비스를 소비자에게 공급하는 역할을 하는 일을 한다. 이해를 돕기위해 영화를 철저히 '상품'으로 본다면, 생산자와 도매상과 소매상이 있다. 한다.
    리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.05.29
  • JYP 경영전략
    제휴 / 합작 해외 진출 협력 - 소니 뮤직 엔터테인먼트 - 중국 절강 TV - 엔씨 소프트 합작 - 드라마제작사 키이스트 - 아이넷스쿨 ( 교육분야 ) 목표 세계 엔터테인먼트 ... 트업계 최초로 코스닥 상장 , 노래방 사업 병행 YG : 국내에서 가장 많은 가수들이 소속돼 있는 흑인음악 전문 엔터테인먼트 , 녹음과 믹싱이 가능한 최첨단 시설의 녹음 스튜디오 ... 들도 대부분 싱어송라이터 재능과 실력을 갖추고 있는 게 특징 JYP : 음반기획 , 음반제작 , 매니지먼트 , 스타마케팅 , 디지털 콘텐츠 사업을 펼치고 있는 음악 전문 엔터테인먼트
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.26
  • 평판산업의 메커니즘
    성 있는 상품을 생산하는 프로세스를 총체적으로 이르는 말 평판산업이란? 이름값(인지도)을 중시하는 산업∴평판산업이란? ∴ 평판산업의 진화 ∴ 평판산업의 구조 ∴'평판 서비스' 산업 ... 기준을 가지고 있는 '공연장 관리자들(venue managers)'에게 매달린다. 인기 상품이나 서비스를 한층 더 인지도를 높이는 핵심 수단으로 활용한다. 미디어를 활용할 기회 ... +마케팅 전문가 미디어상품 개발자전문 코치광고 전문가광고대행사공연장 컨설턴트비즈니스 매니저후기 산업화 단계분산화 단계의 특징통신 기술의 발달로 정보교류와 교통의 속도가 엄청나
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.12
  • 통합적 마케팅커뮤니케이션 사례(현대카드를 대상으로)
    에서부터 구매까지의 과정을 일직선적인 과정으로 파악하는 계층적 효과모델에 기초하고 있다. 접근방식은 소비자에게 많은 정보를 주어 신속하게 상품을 알리고 관심을 유도하는 것이 주요 ... 하고 동일한 상품이라도 세분화된 집단별로 각각의 니즈에 맞는 별도의 마케팅커뮤니케이션 전략을 수립할 수 있게 되는 것이다.네 번째로 통합적 마케팅커뮤니케이션은 소비자와 브랜드 접촉 ... 는 말하셨지 인생을 즐겨라’라는 로고송이 들어간 현대카드 W의 론칭광고는 즐거움과 엔터테인먼트라는 현대카드 W의 브랜드 컨셉을 커뮤니케이션 컨셉으로 훌륭하게 녹여내어 브랜드를 이슈
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.29
  • The_secret_marketing_documents_online_games.
    은 상당히 어려운 일이다. 블리자드 엔터테인먼트의 경우 다양한 캐릭터 상품이 존재하지만 국내에서는 그 사업을 활발하게 진행하지 않고 있으며 가격 또한 상당히 높은 편에 들어가 쉽 ... 은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 따라서 이러한 온라인게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도 ... 산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.14
  • 하이트 맥주 드라이피니시 포지셔닝 확장 마케팅 전략
    성 Keyword : 20대, 엔터테인먼트, 클럽여성맥주, 파티맥주라는 소비자인식제한적 유통망, 패키지시장점유율 확대의 기회가 제한적ProblemWWd1.9 %하이트기업 내부환경분석 ... 인비자들과 공연의 에너지를 공유하라! - 엔터테인먼트에서 오는 즐거움의 절정을 d와 함께 즐긴다! - 강한 경험효과 창출마케팅 활동사이버틱한 트레일러에서1.시음하고2.선물받고3 ... 하여 복불복게임, 상품증정- 홍대축제를 방문하는 시민들 대상으로 무료시음서비스- 기업의 입장이 아닌 소비자의 입장에서 블로깅 - 일상 속 드라이피니시를 스토리텔링 - 소비자와의 공감 추구
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.14
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    동키콩 출시 1983 패미컴 등장 1985 슈퍼마리오 등장 소니의 추격에 무너져 가는 닌텐도 되살아나는 닌텐도1. 아이디어의 탐색 누구나 즐길 수 있는 상품(5세부터 95세 ... 사회인식 변화.4.복고의 유행.3.차세대 게임기(wii)의2.여성게임 유저의 증가.출시와 마케팅.3.다용도 엔터테인먼트 기기로서의2.경쟁사 소니 인지도 강세.1.어린 연령인 주고객 ... 캐릭터 상품 개발)Segmentation Targeting Positionig 공략대상 가끔 게임을 하는 사람 게임을 아예 하지 않는 사람, 테니스, 야구, 골프 등 실생활 게임
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • 본인이 생각하기에 현재 온라인을 활용하여 성공한 광고전략에는 어떠한 것들이 있는가 설명하시오
    의 커뮤니케이션 활동을 하는 것을 말한다. 특히 홍보의 목적으로 웹사이트를 구축하고, 상품 및 서비스의 제공, 이벤트 프로모션, 상거래 등의 각종 인터넷 마케팅 커뮤니케이션 활동 ... 는 ‘뽐뿌’는 물품 구매에 있어 타 구매자나 이용자의 상품 후기 및 댓글을 참고하는 행태가 활성화되면서 이용자들의 자발적인 리뷰, 게시판 활용 등 이용자간의 커뮤니케이션 증가로 주목도 ... 를 높이면서 월평균 14.4%의 성장률을 보이고 있다. 엔터테인먼트 부분 1위인 세계적인 동영상 서비스 사이트 ‘유투브 (www.youtube.com)’의 월 평균 성장률이 6.3
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.21
  • 항공서비스 보고서
    목 차Ⅰ. 서론1. 조사목적Ⅱ. 본론1. 항공서비스의 이해2. 항공상품과 판매경로3. 공항서비스4. 객실 및 기내서비스5. 승무원서비스Ⅲ. 결론1. 발전방향 & 시사점2. 참고 ... 이 항공사의 특성이다.2. 항공상품의 판매경로(1) 직접 판매경로항공상품의 판매는 항공사가 자사의 지점이나 영업소를 통하여 그 지역 내 기업이나 단체 또는 일반 불특정수요를 대상 ... , 어디로든지 전화통화의 가능 등 지상에서 누릴 수 있는 갖가지 엔터테인먼트 적 요소들을 하늘에서 사이버 객실을 통해 구현시킴.① 항공기 내에서의 E-mail 송수신싱가포르 항공
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.18
  • 보광 DS 디지털 사이니지 활성화 전략 (PPT)
    하거나 엔터테인먼트적 컨텐츠 선호시장 분석지속적인 성장 추세 미디어 허브로서의 기능충분한 매체 노출도 , 하지만 여전히 부족한 매체 주목도 대중적 메시지 혹은 매체 중심적 메시지보다 시청자 ... 상품 광고 ) 지역기반 소셜커머스 쿠폰 광고 Time For Under 35 ( 오전 12 시 ~ 오전 10 시 ) 웹툰 , 게임 등을 오락적 요소 가미된 메시지 훼 미리마트 미 ... 는 공연정보am 10:00~pm 08:00 Time For All 이벤트 실행 방안 훼미리 마트 외부에 설치된 디지털 사이니지에 매일 다른 상품의 777 번째 구매자를 위한 이벤트
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
  • 나이키 기업소개,산업구조분석
    필수적이므로 사람들은 구두를 구매하는 대신 운동화를 선택하게 된다.④ 구매자대중의 시대, 여가의 시대가 되면서 엔터테인먼트와 즐거움의 가치가 중시되어 스포츠가 일상으로 파고들 ... NIKE의 기업문화도 스포츠와 밀접한 관계가 있다. 현재 NIKE는 상품기획 및 마케팅 전문회사답게 광고비와 연구개발비를 아낌없이 쏟아 붓고 있다. 즉, NIKE는 ‘NIKE ... ’라는 브랜드 이름으로 차별화를 두며, 제품 홍보와 판매를 하고 있다.① 소비자의 욕구를 파악한 강력한 기술력과 차별화된 가격 전략NIKE는 철저한 기술력으로 고품질의 상품을 개발
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.26
  • B2B 전자상거래(기업간 전자상거래), B2C 전자상거래(기업과 소비자간 전자상거래), B2G 전자상거래, 모바일 전자상거래(EC), XML,EDI(전자문서교환)전자상거래(EC)
    을 주로 사용하고 있음.ㅇ이메일로 상품정보 및 카탈로그 정보를 제공하고 있는 업체가 78.5%로 가장 많고 실제 영업사원이 직접 구매업체와 개별 접촉하는 업체도 50.6%나 되 ... 어 온라인으로 상품정보를 제공하면서 적극적인 영업활동도 병행 중임.ㅇ 마케팅 최신 기법인 DB마케팅 및 one-to-one마케팅에 대한 국내 B2B 전자상거래업체의 사용실적은 상당히 진 ... .ㅇ 국내 B2B 전자상거래업체의 물류비 비중은 그리 높지 않은 것으로 나타났는데 전체 업체중 92.7%가 상품판매가격에서 차지하는 물류비 비중이 10%미만이라고 응답함. 물류비
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.29
  • 국내 퀀트펀드 분석
    한국에서도 퀀트펀드 상품이 출시되기 시작하였다. 이에 따라 국내 여러 자산 운용사들은 퀀트펀드에 집중할 수 있도록 부서를 신설하거나 조직을 개편했다. 그 예로 삼성자산운용 ... 률 차이가 많이 발생한다는 점에서 다르다.*인덱스 펀드인덱스펀드란 주가지수에 영향력이 큰 종목들 위주로 펀드에 편입해 펀드 수익률이 주가지수를 따라가도록 운용하는 상품을 말 ... 펀드 기존의 엔터테인먼트 분야에서 세계적이었던 미디어 그룹 타임워너와의 합병은 엄청난 시너지 효과를 불러일으킬 것이라는 전망이 대두되었다. 그와 동시에 수많은 IT 관련 벤처기업
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.24
  • LG전자 브라질 시장 성공기
    직원을 두고 있다. LG는 다섯 개 사업 본부인 홈 엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이션, 홈 어플라이언스, 에어컨디셔닝 및 비즈니스 솔루션의 구성되어 있다.평면 TV, 오디오 및 ... 기업들은 자사 제품을 그대로 브라질 시장에 내놓은 반면 LG전자는 현지 소비자들에게 특화된 상품을 개발하여 상품을 내놓음으로써 좀 더 효과적인 시장 진출을 할 수 있었다.☞ 또한 ... 된다. 이를 바탕으로 더욱 공격적인 마케팅을 시작한다. 먼저 당시 시장점유율이 1위였던 상품이었지만 수익성이 낮고 미래 발전 가능성이 낮다고 판단한 전자렌지 사업을 과감하게 중단
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.19 | 수정일 2014.05.05
  • 오락의 경제독후감
    았다는 단순한 이유였다. “상품을 팔 것이 아니라 엔터테인먼트를 팔아라.” 책의 표지에 써있는 문구가 마음에 들기도 하였다. 단순했던 내 생각과 달리 이 책은 경영관련 추천하는 책 목록 ... 에 대해서 생각해볼 수 있는 계기가 될 것이다.오락세계로의 항해훌륭한 엔터테인먼트 자산은 훌륭한 포도주처럼 시간이 지날수록 더욱 가치가 높아진다. 성공적인 브랜드와 상품을 소비자 ... 에서 주목을 받기 위해서는 부분적으로나마 엔터테인먼트 요소를 끌어들이지 않으면 안 된다는 것이 분명해지고 있다. 이것은 소비자 상품과 대중문화의 한 요소만을 말하는 것은 아닌 것 같
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.09
  • [마케팅 전략]마케팅의 역할과 미래의 소비자
    시키는 교환을 창조하기 위해서 상품 , 서비스 , 아이디어 등을 개념화 하고 , 가격 을 결정하며 , 촉진 및 유통 을 계획하여 수행하는 전 과정” 코틀러 교수 (Philip Kotler ... , 가전  자동차 , 주택 등 지능화된 소재 및 상품 , 개별 맞춤식 똑똑한 상품을 구매 자가 세척 및 충격흡수 의류 , 인슐린 내장 속옷 , 처방식 메디컬 푸드 등 1 천만원대 ... 을 이용한 짧은 여행 부동산 : 부동산의 2% 를 게이가 구매 ( 미국 부동산협회 ), 새로운 투자기회라고 판단 패션 : 게이 친화용 상품 , 화장품 , 결혼 관련 상품 자료
    리포트 | 71페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.29
  • 오리온 초코파이
    ㈜ 창설 1974년 초코파이 생산 1988년 치토스 신화 창조 2008년 마켓오 시리즈 출시세계 1등 제과기업($190,000,000) 토털 엔터테인먼트 그룹 - 제과와 엔터테인먼트 ... , 2006)(2002 / 2009 6 →15 생산라인확대)(2010)(2) 초코파이의 꾸준한 강세와 상품 다변화세계 1등 제과기업, 오리온중국시장 진출 전략 성과분석(3) 중국법인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.24
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2025년 08월 26일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감