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"엔터테인먼트상품" 검색결과 2,581-2,600 / 7,709건

  • 오리온 초코파이 기업분석
    과 미디어 , 엔터테인먼트 등의 16 개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 출범한 토털 엔터테인먼트 회사를 지향하는 젊은 그룹 제과사업에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식 , 미디어 ... , 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과 해외사업에 핵심역량을 기울여 ' 먹는 즐거움에서 보는 즐거움까지 ' 를 추구함으로써 국내 최고의 식품회사는 물론 , 국내 최대의 토털 엔터테인먼트그룹 ... 으로 도약 Smart Strong World-class 오리온그룹 회장 담 철 곤사업영역 제과 글로벌 사업 외식 스포츠 엔터테인먼트Strength Weakness
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.07
  • 감성 마케팅
    을 형성하는 인간의 인식 능력.2. 마케팅이란?제품을 생산자로부터 소비자에게 원활하게 이전하기 위한 기획 활동.3. 감성마케팅의 다양한 정의- 감성 마케팅이란 상품 또는 서비스가 제공 ... 하고 싶은 상품에 감성을 넣거나 매장의 향기나 진열 등을 바꾸어 구매로 더욱 쉽게 이어지게 하는 것.- 소비자의 기분과 감정에 영향을 미치는 정서 중심의 자극을 통해 브랜드에 대한 ... 긍정관리대상으로 보았으나 감성마케팅은 고객을 가치를 지닌 한 개인, 개체로 본다.- 고객은 기업의 정체성을 구매하는 것이 아니라 자신의 감성을 표출할 수 있는 상품을 구매한다. 정체
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.15
  • 에뛰드하우스 마케팅 4P,STP전략분석과 에뛰드 브랜드분석및 마케팅광고전략
    다.②색조 화장품에 큰 비중에뛰드는 전체 상품 중 대략 70% 이상의 색조 제품을 보유하고 있다. 게다가 매달 새로운 컬러를 가진 상품을 40종 이상 내놓고 있는 실정이다. 경쟁사 중 ... 업체로부터 제공받는다.②위메이드와 공동 프로모션2012년 12월 위메이드 엔터테인먼트가 서비스하는 게임 ‘과일나라 앨리스’가 에뛰드와 제휴 프로모션을 시작했다. 위메이드는 2014 ... 했다. 또한 전국 각지에 위치한 에뛰드 매장을 방문한 고객들에게는 앨리스 책갈피와 영수증에 인쇄된 쿠폰 번호를 통해 에뛰드하우스 1만원 상품권도 선물했다.③광고 및 광고모델항상 톱스타급
    리포트 | 15페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.02.18
  • 롯데시네마 (Lotte cinema)
    구매고객에게 영화시사권 제공 - 극장에 가기 위해 백화점에 들르기 때문에 시너지 효과 ▶ 서비스에 대한 경험을 토대로 재구매효과를 노림가격 차별화 전략 결제 시 롯데상품권 사용 ... 관련 메거진 , 뉴스레터 제공 3. 미개봉 최신 영화 시사회 참가 기회 제공 4. 할인쿠폰 , 각종 이벤트 참가 기회 제공 5. 홈엔터테인먼트 전문 스토어 6. V IP 고객 카드
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.02 | 수정일 2017.09.25
  • 김밥 파는 CEO
    우리가 말하는 시스템을 파는 것이다. 연애인을 키우는 엔터테인먼트가 그 대표적인 예다. 프랜차이즈라고 하기엔 좀 그렇지만, 연애인 기획사는 연애인의 모든 스케줄이나 연애인의 건강 ... 이나, 현대, LG 같은 기업들을 보면 신상품이 나오고 없어지고 또 새로운 상품이 나오고 또 없어지고를 반복한다 해도 그 기업이 없어지는 것은 아니라는 것이다. 이것이 바로 시스템을 파
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.09
  • 뽀로로마케팅,뽀로로전략,중국시장,글로버르해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    뽀로로 중국 시장 진출기기업소개 캐릭터산업 해외시장진출 중국시장분석 사업평가 성공 · 장애요인 향후 과제 및 개선방향 Q A기업소개기업소개 ㈜ 아이코닉스 엔터테인먼트 애니메이션 ... 진출 중국시장분석 사업평가 성공 · 장애요인 향후 과제 개선방향 Q A 출처 : 「엔터테인먼트 산업의 이해」 캐릭터 기타 산업 고부가가치캐릭터산업 기업소개 캐릭터산업 해외시장진출 ... 중국시장분석 사업평가 성공 · 장애요인 향후 과제 개선방향 Q A 푸우 세계 최고 매출캐릭터 브랜드가치 2 조 토마스 파생상품 매출 3 조 기업가치 5 조 뿌까 2009 년 매출액
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.22
  • 오리온 초코파이 글로벌마케팅,초코파이 중국시장진출,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    로인기 독점”제조시설 확충 및포장의 기계화생산능력 확대에 따른판매조직체계 구축1970년대: 위기와 극복“최고의 히트상품,오리온 초코파이 출시”1971.9 부도직면1974.4 세계 ... 가동 (2004.6)- 베트남 유한공사 종합제과공장 착공 (2005.12)■ 회사현황오리온 사업영역1. 제과2. 엔터테인먼트- MAGABOX, SHOWBOX, ONMEDIA3 ... 항시랜드를 중시하는 소비 문화* 아시아 상품에 대해서는 저렴한 이미지* 소비 결정권은 여성* 러시아 중산층의 소비특징- 고품질 상품, 브랜드 중시,새로운 상품과 서비스에 높은 관심
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    경제자유구역 개발방안-호텔및 카지노사업계획의 모든 것-자료 총망라
    허브 청라지구 면적 : 18 k㎡ 계획인구 : 9 만명 개발방향 : 레저허브 엔터테인먼트 송도지구 면적 : 53 k㎡ 계획인구 : 25 만 3 천명 개발방향 : 첨단산업 IT, BT ... 하한 나머지 지정고시지역의 부동산투자이민 투자유치실적이 전무한 상태였다 . 인천경제청은 부동산투자이민제도 활성화를 위한 투자금액 , 투자대상지역 , 대상상품 및 체류기간 등 요건 ... 리조트카지노를 건설한다거나 , 3120 억원을 들여 쇼핑몰과 호텔 , 오피스텔 등의 메가쇼핑 엔터테인먼트 콤플렉스 , 750 억원을 들여 외국인 국제 학교를 건립하겠다는 등 굵직굵직
    리포트 | 65페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.01.03
  • 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅
    Branded Entertainment Marketing [BEM] 브랜디드 엔터테인먼트 마케팅 기존의 일반적인 광고에서 탈피해 기업의 제품 및 브랜드를 음악, 영상들의 다양 ... 한 엔터테인먼트에 접목함으로써 소비자의 관심 유도 미국의 '애드버타이징 에이지(Advertising Age)'란 광고잡지에서 처음 사용, 브랜드를 기반으로 제작된 엔터테인먼트 콘텐츠 ... 를 만드는 것이 대표적인 예 미국에선 브랜디드 엔터테인먼트를 메디슨 앤 바인(Madison Vine)이라고 부르기도 하는데, 이는 뉴욕의 광고대행사들이 모여있는 거리 메디슨가와
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.24
  • 모의주식 투자 report
    면서 가장 불황이 없는 곳은 “엔터테인먼트” 시장이라고 생각했다. 엔터테인먼트 기관은 일단 스타 연예인만을 확보하면 그 주가가 변동성이 없을 것이라 여겼기 때문이다. 그래서 ... 엔터테인먼트 기관 스타플렉스와 대원미디어의 주식을 사들였다. 하지만, 내가 샀던 시점이 하락세를 시작하는 단계였고, 설상가상으로 스타플렉스는 엔터테인먼트 기관이 아닌 철강업체 기업 ... 하나하나에 수많은 고민을 하고 앞을 한치도 예측할 수 없는 불확실한 상황에서 높은 수익률을 이룬 상품들을 선택할 때마다 그 만족감과 뿌듯함은 절대로 잊을 수 없을 것 같다.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.21
  • 모바일 상거래의 성장배경과 제한요소, 모바일상거래 사례
    이 쉽게 이루어지기 때문에 판매자들이 SMS를 이용하여 상품 및 이벤트에 관한 정보를 고객들에게 보내 주며 고객들을 유인하기가 비교적 용이하다. 또한 고객들도 언제어디서나 이러한 ... 이나이 커뮤니케이션,정보, 거래, 그리고 엔터테인먼트로 분류할 수 있다.커뮤니케이션은 기업과 고객 사이의 통신과 고객들 사이의 통신을 포함하여 단문메시지, 통합메시지, 전자우편 ... 는 무선 단말기를 이용하여 행하는 뱅킹, 중개, 쇼핑, 경매,예매/예약 같은 거래와 무선지갑 기능을 의미하며 엔터테인먼트에는 무선단말기를 이용하여 즐길 수 있는 음악, 게임
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.08.27
  • 디자인론 디자인브리프, 디자인개요
    . 클라이언트들의 활동 분야를 연구한다면 그것은 전에는 없었던 새로운 상품 분야를 창조하는데 매우 효과적으로 사용될 수 있다. 예를 들면 가정에서의 오락거리의 변화에 대한 연구 ... 와 VCR작동에 관한 연구에는 큰 차이가 있다. 일반적으로 엔터테인먼트에 대한 연구에 의해, 돌파구를 마련할 수 있다. VCR을 연구한다면 단지 VCR만이 향상되는 결과를 가져올 수 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    SONY의 경영전략과 위기
    컴퓨터 엔터테인먼트 회사에서 플레이 스테이션이라는 게임기를 만들어 소비자들에게 즐거움을 주었다. 비록 요즈음 좋은 스마트폰이 많지만 소니도 엑스페리아라는 스마트폰을 만들어 시장 ... , 아시아의 4지역으로 나누어 각 지역 내에서 상품 설계, 개발, 생산, 마케팅, 물류를 완결시킨다는 지역별 허브 경영체제전략을 펼치고 있다. 일본 이외의 세 지역에는 각 지역 ... 을 총괄하는 지역 총괄 본부를 설치했다. 소니는 이를 통해 의사결정 과정을 단순화 하고 가전, 엔터테인먼트 콘텐츠 사업 부문의 시너지 효과 를 극대화 하려 했으며 전통적 AV사업
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 국내 기업의 브랜드 글로벌화 성공사례 분석
    에서 브랜드 이름까지 스위스 지명에서 따온 것도 이러한 전략에서 나온 것이다 .넷째 , 시계를 패션 상품으로 여기고 소비자들의 욕구에 부합하는 다양한 제품을 출시하였다 . 필 ... 세계화를 위한 비전 농심의 기업이념은 Better foods Services for Better life( 더 좋은 상품과 서비스로 보다나은 삶을 위해 공헌한다 ) 로 , 1975 ... 적으로 반성 , 향후 전 종업원의 의식을 개혁하는 기초를 마련하고자 기업이념을 제정하게되었다 . 이는 자주적인 삶의 주체로서 미래를 개척하는 프론티어 정신을 담고 있으며 , 보다 좋은 상품
    리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.04 | 수정일 2017.09.25
  • 모바일_마케팅_보고서
    으로 각광이션을 활용해 카메라로 바코드를 인식하여 상품 및 가격정보 제공 과 GPS기능과 연동하여 자신의 위치와 가장 가까운 매장위치를 파악할 수 있고 쿠폰 등을 제공해 고객의 구매 ... 게 활용해 나만의 메뉴를 만들고 주문할 수 있다. 그리고 피자를 주문하고 기다리는 동안에는 피자 배달 게임을 즐기며 지루하지 않게 기다릴 수 있는 엔터테인먼트 요소를 가미해 고객 ... (Branded푸로 머리를 감다가도, 음료수와 샴푸 상품 바코드만 홈플러스 앱으로 촬영하면 그 자리에서 편리하게 구매할 수 있게 된 것이다. 또한 원하는 상품은 최대 50개까지 스마트앱 장
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.10.31
  • 월트디즈니의 다각화전략
    , 테마상품 생산 산업, 의류 산업, 음악 산업, 일반재 산업, 음식 산업, 호텔 산업, 소프트웨어 산업 등, 넓고 다양한 분야에서 동시다발적으로 큰 성공을 한 기업은 월트 디즈니社이 ... 다. 월트 디즈니의 올해 매출액은 100억 달러를 내다보고 있다. 월트 디즈니는 미국의 월트 디즈니와 로이 디즈니가 함께 창립한 미디어 엔터테인먼트 복합기업이다. 이 회사의 성공 ... 에 묶이게 하지 않고 여러 방면으로 다각화시켰다. 미키 마우스 같은 월트디즈니사의 많은 캐릭터들을 최대한 활용하여 디즈니 상품점이나 외식관련 체인점인 미키스 키친, 디즈니 호텔 등
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.13
  • 싱가포르,싱가포르주요산업,싱가포르미래,싱가폴,싱가폴분석
    달러 (242 억 천 4 백만 달러 ) 상품 수출 : 세계 14 위 상품수입 : 세계 15 위 ( 상품 수출 : 세계 7 위 상품 수입 : 세계 10 위 ) 서비스 수출 : 세계 ... 일 ( 대한민국도 동일 ) 세계무역기구 예산 공헌도 : 2.202% (2.727%)Trade Profile 상품 수출 규모 : 3518 억 6 천 7 백만 달러 (4663 억 8 ... 천 4 백만 달러 ) 상품 수입 규모 : 3107 억 9 천 1 백만 달러 (4252 억 천 2 백만 달러 ) 세계 총 상품 수출에서 차지하는 비율 : 2.31% (2.30
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.28
  • [복합쇼핑몰]새로운 라이프스타일 몰링 문화의 이해와 복합쇼핑몰의 부상 배경 및 성공사례, 활성화를 위한 과제 고찰
    를 의미 일반적으로 보행자 위주의 환경에서 복합적인 소매시설 (Retail), 식음료시설 (dining), 엔터테인먼트 (entertainment) 시설 등을 제공 이러한 복합쇼핑몰 ... 한 여가 활동을 즐기는 소비 행위 이제 더 이상 쇼핑 은 단순히 상품만 구매하는 행위가 아니라 놀이와 소비를 아우르는 하나의 문화 가 되고 있음 백화점이나 마트에서는 주로 상품을 구매 ... 하나가 건물 전체의 이미지를 표현 ‘ 캐널시티 ’ 는 운하를 중심으로 지하 1 층 지상 5 층 규모의 복합 건물에 다양한 공간을 친환경적인 휴식공간 컨셉으로 조성 ‘ 엔터테인먼트
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.02
  • NHN 일본진출전략 사례
    적으로 히트한 상품이라도 그 나라의 국민성, 문화에 맞아야 한다. 이를 이해하고 서비스를 제공해야 현지화에 성공할 수 있다”면서 “특히 엔터테인먼트서비스는 사람의 마음을 움켜잡 ... 었다. 이러국 한게임에서 독보적인 1위를 점하고 있던 게임은 고스톱이었다. 그렇지만 NHN은 내수 시장 1등의 상품을 일본으로 그대로 이전하지 않았다. 일본인이 평소 오프라인에서 즐기
    리포트 | 20페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.10
  • 미스터피자마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    의 촉진 경영·회사소개 ·판매하는 상품, 서비스 · 시장분석 · 마케팅 4P mix · 성공 기업의 판매촉진 사례 · 실패 기업의 판매촉진 사례 · 성공 기업 vs 실패 기업 ... 라는 슬로건과 함께 여성을 타겟으로 한 밀착마케팅미스터 피자성공기업의 상품 및 서비스.시장분석시장분석.·여성들은 감성에 민감 ·구전효과로 인해 동반 소비 효과가 큼마케팅 4P MIX ... 테이블 등 재미와 지식 합쳐진 브랜드 체험 공간 엔터테인먼트를 동시에 경험할 수 있는 Digital signage 형태성공기업의 판매촉진 전략.성공기업의 판매촉진 전략.사회공헌활동
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
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2025년 08월 26일 화요일
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