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"엔터테인먼트상품" 검색결과 2,601-2,620 / 7,709건

  • 에버랜드마케팅전략 및 기업분석,에버랜드서비스겨영,에버랜드성공요인,놀이공원마케팅
    에서 타 회사에 비해 불리 3. 숙박시설 미비로 인한 고객 불편 야기→ 호텔설립의 요구 4. 패키지 상품의 부족 다양화에 실패 5. 내수시장 중심의 운영으로 국제적 접근 미약 ... 의 증가에 따라 패키지 상품이 없어 고객의 관심에서 멀어짐. 3. 관광산업이 사치성 품목으로 분류됨에 따라 정부의 규제 또한 심해짐. 4. 2010년에 개장 될 홍콩 상하이 디즈니 랜드 ... 들 급변하는 놀이문화에 대처 고객만족을 위한 각종활동 추진 철저한 종업원 관리 시스템 유원지개념을 탈피, 리조트 개념 도입 엔터테인먼트 사업 뿐 아니라 다른 기타 사업에의 철저한 관리
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • KT LTE WARP olleh 광고 분석
    에서 쇼핑과 드라마를 결합한 이색 형태의 뮤직드라마) 브랜디드 엔터테인먼트 광고까지 점점 더 기발하고 소비자의 심리를 자극하는 광고들이 쏟아져 나오고 있다. 이 중 최근 'olleh ... 를 통해 기업을 홍보하고 있다. 예전에는 판매되는 상품에 대한 광고들이 대부분이였지만 요즘은 이렇듯 기업 간에도 기업광고에 열을 올리고 있는 추세이다.대부분의 기업광고는 기업에 대한
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.23
  • 액티브 시니어의 특징과 이론적 배경
    , 이제 늙었어.’ 라고 가르쳐주는 실버 마케팅으로는 결코 시니어들의 지갑을 열 수 없다는 현실을 깨달아야 한다. 그들이 소외감을 느끼지 않도록 한 상품 혹은 상품에 대한 혐오감을 갖 ... 지 않도록 배려하여 마음 편히 사용할 수 있는 상품들을 만들어야 할 것이다.구체적으로 액티브 시니어들을 겨냥한 화장품 마케팅에서 제품 포장지를 라는 용어보다 라고 사용한 사례를 보 ... 이 공개한 세대별 엔터테인먼트 콘텐츠 소비 현황 조사 결과에 따르면 50~64세 중장년층이 문화 콘텐츠 구매에 적극적인 것으로 나타났다. 문화 산업에서 액티브 시니어들의 적극적인 구매
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [사회복지행정론] 마케팅 ppt
    영리마케팅 비영리마케팅 관심사 대체로 상품과 서비스에 관심이 있다 . 상품과 서비스뿐만 아니라 사람 , 장소 , 조직에도 관심이 있다 . 교환 교환이 일반적으로 화폐형태 ... 미디어를 소셜 커뮤니티 , 소셜 퍼블리싱 , 소셜 엔터테인먼트 , 소셜 커머스 4 개의 영억으로 나누어 , 각 활용 부문에서는 마케터가 얻고자 하는 2~4 가지 목표 달성법을 소개
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.08
  • 전자거래1
    3. 불공정약관에 대한 규제Ⅳ. 맺음말Ⅰ. 들어가며1현대의 급변하는 사회에서는 상품이 대량생산·대량소비되고 있는 실정이며, 이러한 상황하에서 거래당사자의 계약을 신속하게 진행 ... 소프트(주)쿼더뷰(주)예당엔터테인먼트(주)버디버디(주)AD2000엔터테인먼트(주)에스이(주)레떼(주)트라이디커퓨니케이션(주)유리온온라인교육(주)웅진영화(주)씨네웰컴(주)아리수미디어 ... (주)씨네로닷컴(주)토토빌(주)다우리엔터테인먼트(주)잉글리시고닷컴(주)아이씨네엔터테인먼트(주)다락원(주)한국정보기술(주)윈글리시닷컴(주)바다넷(주)두산출판BG(주)하나미디어(주)엠
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.13
  • [서비스마케팅] NC SOFT 서비스마케팅
    게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’와 미국 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’가 각각 26%와 14%로 높은 점유율을 차지하고 있다.한국은 세계에서 처음 ... 한 아이템가격에 중점을 두고 상품을 개발하며, 보다 수준 높고 질적으로 우수한 상품을 출시하기 위해 뛰어난 인력을 많이 투입시키는 등 투자비용을 아끼지 않는다.이런 Product전략
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.22
  • HP(휴렛패커드)의 위기극복을 위한 노력(HP WAY, CTO, 주문사양생산대응, HP윤리경영 회계부정 납품비리,성희롱 파문)
    컴퓨터에 이르는 인프라 및 비즈니스 제품뿐 아니라 디지털 사진에서 디지털 엔터테인먼트, 컴퓨팅, 홈프린팅에 이르는 다양한 제품과 서비스를 제공한다. 따라서 고객의 요구에 맞 ... 용해도 일상생활에 불편함을 느낄 수 없고, 새로운 상품이 출시되어도 교체수요를 느끼지 못하기 때문이다.시장조사기관인 IDC의 2012년 4/4분기 세계 PC시장 현황에 따르면 HP ... 하게 되었는데, 이들은 자원비용(R&D, 테스트, 상품관리), 외부 현금 지출액(세공, 제조업체 계약비용) 그리고 간접적인 다양한 요인(제조 전환 비용, 보증 프로그램 비용, 품질
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.15
  • 연예인 전속계약에 따른 연예인 성상납과 부당거래에 대한 개선방안0k
    적 고통을 가하는 수단으로 소송제도를 악용하는 사례도 있는 것으로 보인다. 따라서 중재에 의한 해결은 연예인의 인권을 보호하는 장치로도 기능한다고 볼 수 있다.또한, 엔터테인먼트 ... 분야는 해당 상품, 즉 콘텐츠 수익의 성격에 비추어 볼 때, 그 어떠한 분야에비하여 시간이 매우 중요한 요소이다. 상영금지, 판매금지 등 각종 가처분과 같은 권리구제절차 ... 만으로는 시간상 충분하지 않다.산업의 사정과 관행에 정통한 엔터테인먼트 전문가에 의한 즉각적인 조정이나 중재가 더 신속하고 설득력 있는 해결방안을 내놓을 것이다. 다만, 신속성을 빙자
    리포트 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.07.15
  • CJ제일제당 자소서 입니다.
    면서, CJ제일제당의 신 성장 동력을 창출하는 데 기여하겠습니다. 그리고 람풍에서 생산중인 타피오카 전분처럼 CJ제일제당의 주력 상품 원가 절감에 필요한 새로운 원료 생산에 주력할 것 ... 에도 주목하면서 ~의 또 다른 가능성을 실현하겠습니다. 기회가 된다면, ~와 베트남 등 한류열풍이 지속되고 있는 지역을 거점으로 CJ엔터테인먼트 동남아 사업 부문과의 시너지 마케팅 ... 열풍에 관한 엔터테인먼트 부문과의 지속적인 교류를 이어갈 것입니다.무엇보다 CJ제일제당인으로서의 자부심으로, 동남아를 거점으로 세계로 뻗어 나가는 글로벌 CJ제일제당의 소중한 자산
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.15
  • 인터넷 오픈마켓,옥션-지마켓-11번가,온라인마케팅성공사례,옥션성공전략,지마켓기업경영,11번가성공사례
    요 인 2. 차별화 전략 G 마켓 - 즉시구매 , 공동구매 , 흥정하기 등 다양한 거래판매 방식을 시도 - 등록 수수료를 낮추는 차별화 정책 ( 사업초반 우량판매자와 상품을 유치 ... 판매 피해로 부터 소비자보호 ) - 위조품 , 최저가 110% 보상제 , 무료 반품 교환제A nalysis O pen Market 성공요 인 4. 엔터테인먼트 전략 G 마켓 ... 검증이 불가 배송 / 교환 / 환불 소비자 피혜사례 빈번 등록비가 없고 저가의 수수료를 책정하였기 때문에 허위상품 , 판매량 조작 , 판매자 신뢰도 조작이 발생 P roblem
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.26
  • SM엔터테인먼트 기업분석
    의 KEYWORD 문화 콘텐츠 사업 문화 콘텐츠 사업의 중심축에 있는 것이 바로 엔터테인먼트 사업 문화콘텐츠 산업의 복합적 영향관계에 있는 ‘ 연예 매니지먼트 산업 ’ 의 시장 확대로 산업 ... 의 중심축을 이루어가는 기업형 매니지먼트 회 사 의 향후 역할은 매우 중요한 의미를 갖는다 . 그 중 SM 엔터테인먼트 는 기업형 매니지먼트 회사의 주도적인 생산주체로 떠오 르고 ... 진출 . ‘ 한류 ’ 열풍의 주역이 됨 . 2000. 04 국내 엔터테인먼트사 중 최초로 코스닥 등록 . 일본에 S.M. Japan 설립 . 중국에 S.M. Chaina 설립
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.21
  • 스타크래프트의 인기요인 연구
    을 돌렸다.정보사회, 인터넷 사회로 진입하면서 엔터테인먼트 산업은 급속히 발전했다. 그중에서도 게임은 가장 전망 있고 사회적으로 주목받는 분야로 인식되었다. 특히 우리나라에서 게임 ... 산업은 그 영향력이 점점 확대되어 왔으며 사회에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 요즘 인터넷 세대의 가장 손쉬운 엔터테인먼트는 PC방에 가서 게임을 즐기는 일일 것이다. 방과 후 ... 적으로 이끌었다. PC방은 각종 대회를 통해 그 지역, 작게는 그 동네의 우승자를 선출해 상금이나 상품을 주고 PC방의 소비, 스타크래프트의 소비를 자극하였다. PC방의 수요는 크
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.22
  • CJ 계열사 분석 (미디어, CGV)
    , 드라마, 영화, 뮤직비디오 등)를 양산하고 있으며 국내 최고 수준의 A&R 능력을 통해 엔터테인먼트 하이브리드 상품 기획을 선보이고 있다. 소속 연예인으로는 이효리, SG워너비 이외 ... CJ 그룹 계열사 조사CJ 제일제당 품질관리(QC) 김 정 훈Ⅲ. 엔터테인먼트 & 미디어○ CJ 엔터테인먼트■ 계열사 명 : CJ엔터테인먼트 : CJ미디어, CJ CGV, CJ인 ... 터넷의 지주회사 역할■ 비전: 아시아 최고의 스튜디오(참고) 미션- 열정과 창의력을 바탕으로 최고의 엔터테인먼트 컨텐트를 창조한다.- 전 세계 고객에게 꿈과 즐거움, 그리고 감동
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.27
  • QOOK
    , 쇼핑 , 소통 , 엔터테인먼트가 통합된 상품이다 . 4P _ 제품 (Product)QOOK 집에서 사용하는 전화 , 인터넷 , IPTV 등의 컨텐츠를 내가 원하는 대로 조절 ... , 브랜드광고 , 인쇄광고 , 홍보영상 , 기타 사보를 통해 광고를 시행 . 2) 광고매체 QOOK 상품에 따라 TV, 인터넷 , 신문 선택 . Research _ 시장분석제품속성 ... , 품질 에 의한 포지셔닝 Research _ 제품분석신상품 및 첨단 기능에 대한 관심 및 구매 욕구 를 가진 사람들 합리적인 가격으로 여러 서비스 ( 인터넷 , 인터넷 전화
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.26
  • 네오위즈 스마트폰 앨범-기업 B2C E-marketplace 성공사례
    합병원클릭새로운마법사Neo(새로움)Wiz(마법사)온라인커뮤니티로 시작음악-게임 등 다양한 엔터테인먼트 기업으로 성장네오위즈 재팬, 중국, 대만, 북미까지 진출새로운시작‘네티즌 ... 세이클럽 ‘홈피’ 출시지금의 네오위즈를 있게 한 초석이자 주요 수익원 역할세이클럽 성장과정새로운시작..PAGE:8성장과정기업소개피망합병세이클럽원클릭> 철저한 상품가치 적용: 단순 ... 한 유료 아이템이 아닌 신제품, 중고품,유통기한, 가격차별 등을 통한 다양한 가치부여상품을 구매할 수 있는 자격(=가격, 인기도)을 통한 과시욕 충족1. 세이클럽의 가입자 기반 풍부2
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.03
  • 디지털 음원시장의 문제점과 해결방안
    를 오픈한 이후 각 기업들의 수직계열화 구축 과정은 다음과 같다.① SKT는 로엔엔터테인먼트(서울음반) 인수를 통해 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 터미널 등 주요 단계별 핵심 역량 ... 을 결정·유지 또는 변경하는 행위2. 상품 또는 용역의 거래조건이나, 그 대금 또는 대가의 지급조건을 정하는 행위3. 상품의 생산·출고·수송 또는 거래의 제한이나 용역의 거래를 제한 ... 하는 행위4. 거래지역 또는 거래상대방을 제한하는 행위5. 생산 또는 용역의 거래를 위한 설비의 신설 또는 증설이나 장비의 도입을 방해하거나 제한하는 행위6. 상품 또는 용역의 생산
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.18
  • 애니메이션 마케팅 전략 보고서 A+
    한다.마지막으로 애니메이션은 콘텐츠의 속성 상 다른 산업과 연계성이 매우 높아 OSMU 모델을 적용할 수 있는 산업으로서 상품 파생성이 매우 높다. 극장용 장편 애니메이션의 경우 개봉일자 ... 를 보였다. 이러한 결과는 경기불황에 따른 제작사의 제작편수 감소 및 편당 제작예산 축소와DVD?Blu-ray 등 패키지상품의 판매 감소에 기인하였다. 기획부터 제작까지 보통 3 ... 엔터테인먼트 시장까지 3D 열풍이 확산되면서 3D 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 전망하고 있기 때문이다. 이와 함께 스마트TV, 3 Screen, N Screen의 미디어
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.27
  • [자기소개서] CJ 방송컨텐츠 부분 합격 자기소개서 및 작성 핵심 KEY POINT 작성방법
    때 4명이 한 조를 이뤄 분야별로 기업을 분석하는 과제를 수행하면서 엔터테인먼트와 미디어 분야에 대한 관심을 가지게 되었습니다. 또한 3학년 2학기 때에는 현직자이신 CJ ... 엔터테인먼트 김보경님께 메일을 보내 직무에 관한 자세한 설명과 준비 사항에 대한 조언을 들을 수 있었습니다. 제가 CJ E&M에 지원한 이유는 크게 2가지입니다. 첫째, 제 전공분야 ... 게 공부 했으며, 문화 콘텐츠의 발전가능성과 상품성에 대한 지식까지 습득 할 수 있었습니다.[기획력 스터디에서 발휘된 콘텐츠 트렌드를 내다보는 안목]둘째, 사람들이 원하는 방송 콘텐츠
    자기소개서 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.11
  • 카카오톡의 마케팅 전략 분석
    온과 연계하여 모바일 기능을 강화하였고, 미니 라이프라는 3D 공간을 개설하여 엔터테인먼트 기능을 강화하였다. 싸이월드는 1인 미디어 개념이 강하여 미니홈피라는 개인 공간을 중심 ... , 어플리케이션 종류에 따라 다양한 세분시장으로 나누어져 있다. 엔터테인먼트, 게임, 생산성 등등. 카카오톡은 이런 다양한 세분시장 중 SNS 시장을 공략한다. SNS의 특징은 대 ... 기프트 상품권이다. 친구들에게 모바일 기프트 상품권을 선물할 수 있다는 것이 차별점이다. 둘째, 카카오스토리이다. 카카오스토리는 페이스북처럼 사진을 올려 친구들과 공유하고 댓글을 다
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.08.27
  • [국제경영] 영화 산업의 글로벌 전략 - 영화사 ‘영구아트’를 중심으로
    을 떤 형태이든 엔터테인먼트 상품은 소비자에게 즐거움의 경험을 제공하는 역할을 한다. 일반적인 상품이 소비자의 불편을 해소하거나 욕구를 충족시켜 준다면, 엔터테인먼트 상품은 경험적인 ... 한 역할을 담당하기는 하였으나, 기본적으로 영화라는 매체는 19세기 이후 과학적인 호기심과 기술적인 실험의 산물이라고 할 수 있다. 사업, 산업 혹은 상품이라는 말과 예술이라는 말 ... 으로 한국 영화 산업이 나아가야 할 비젼을 제시하는 데에 주력하였다.2. 서론 -영화 산업의 이해와 특징2-1. 영화산업의 특징과 이해영화는 단순히 특정 상품의 범주로 규정하기
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.07
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2025년 08월 26일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감