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"디지털게임과문화" 검색결과 1,221-1,240 / 8,884건

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    스포츠정책론
    기준에서 '생활체육'과 관련된 주변 환경의 변화는 다음과 같다.1) 스포츠 자체의 변화최근 스포츠 산업에서는 디지털 기술의 발전과 함께 스포츠 중계, 스포츠 게임디지털 스포츠 ... , 사회문화적 환경, 인구구조적 환경, 등)에 대해서 서술하고, 그 주변 환경 변화에 대해 적절히 대응할 수 있는 다양한 방안에 대해서 서술하세요.목차서론본론1,‘생활체육’과 관련 ... 체육도 점차 활성화되고 있다. 관련하여 다양한 새로운 스포츠 종목이 출현하고 있다. 예를 들어, 서핑, 스케이트보드, 클라이밍 등이 최근 도입된 스포츠다. 특히 디지털 기술의 발전
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 메타버스
    하는 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어인 메타버스는 사람들의 사회, 경제, 문화 활동과 같은 각종 활동을 가상현실에서 사람을 표현 ... 하는 아바타들을 통해 경험하는 가상 세계로서 현실 세계와 가상 세계와의 경계가 허물어지는 것을 의미하며 현실 세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원 가상세계를 뜻 ... 부터 디지털 세상을 접하면서 자라온 이들은 가상 공간에서 활동하는 것에 익숙하며 MZ세대에게 가상 공간에서의 자아는 현실 세계의 자아만큼이나 중요하다. MZ세대에서 두드러지
    리포트 | 9페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.05.16 | 수정일 2022.05.19
  • [문화산업과 문화기획] 기말과제, 가장 관심이 가는 주제를 고리신 후 다음의 내용을 서술하시오
    포함되도록 하시오.1. 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오.디지털문화적 텍스트를 구성하는 모든 형식을 0과 1이라는 단순한 형식으로 모든 현상을 받아 읽어내는 것이 ... 다. 과거와는 달리 소리, 그림, 글자를 공통의 원소로 분해하여 모든 미디어를 통해 어떤 단말기에든 전송시킬 수 있다. 디지털은 전통적인‘문화기술-매체-텍스트 형식이라는 수직 ... 며 텍스트의 무한한 자기복제와 변형을 가능하게 한다.문화산업에서 ‘플랫폼’이라는 용어는 디지털화를 전제한다. 디지털 플랫폼은 말그대로 승객과 화물이 오르내리는 기자 승강장 처럼 디지털
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.12 | 수정일 2020.11.07
  • 커뮤니케이션 이론 2 정리본
    에 의해 발명한 구두 언어, 인위적 소리, 그림, 문자, 기술적 형상 등)를 이용한 기교(재간)* 정보의 생산, 분배에 의한 코드화된 세계의 축적과 전수: 문화(종교, 예술, 철학 ... '라는 사실은 잠정적으로 상상이 불가능: 역사에서 떨어져 나와 이 역사를 탈역사적인 맥락으로 번역해야 상상 가능8강오늘날 기술적 형상으로서 미디어 세계를 대표하고 있는 디지털 코드 ... 는 어떻게 문자 텍스트를 추방하고 있는가? 플루서는 이 질문에 대한 답변을 그의 유작 에서 '추상게임'의 끝과 '조합게임'의 시작을 알림으로써 찾도록 함추상게임은 4차원의 움직이
    시험자료 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
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    학술지 논문리뷰(스포츠관련)
    되었다. Schwab(2016)은 1차 산업혁명을 육체노동의 기계화와 자본주의의 본격적인 태동 및 확산, 2차 산업혁명을 기계화에 바탕을 둔 대량생산시스템 확립, 3차 산업 혁명을 컴퓨터 및 디지털 ... 기술을 바탕으로 한 디지털혁명과 지식의 디지털화, 4차 산업혁명을 네트워크의 고도화를 통한 연결성 극대화와 인공지능 확대에 따른 고도의 자동화라고 설명했다. 4차 산업혁명은 모든 ... 과 컴퓨터 사이의 인터페이스로 사용자가 일상에서 경험하기 힘든 환경을 직접 체험하는 것처럼 인지시키는 것을 사용목적으로 하고 있다. 특히 게임과 스포츠에 적용되고 있는데 가상 현실
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
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    청소년교육개론 과제물 (A+)
    품이 되었으며, 이를 통해 유튜브를 시청하고 디지털 게임을 하며 타인과 더 많은 교육을 소통하고 있다고 볼 수 있다. 초등학교 시기에는 주로 유튜브에 몰입했다면 중·고등학교 시기 ... 하는 인간중심교육과정 이론이 주장되고 있다.2. 청소년의 스마트폰 (30점)스마트폰은 전화와 문자 메시지 외에는 외에 인터넷 강의, 인터넷에서 하는 정보검색, 게임, 음악, 동영상 ... 다. 또한, 요즘 스마트폰은 이동성, 즉시성, 간편성 등의 기기적인 특징을 더불어 사회성, 오락성, 문화성 등의 내용적 특징을 가지고 있다. 그렇기 때문에 일상생활을 하는데 스마트폰
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.01
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    방송통신대_청소년교육개론_1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    개념은 약물중독 혹은 물질중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 이르는 행위중독 개념으로 되고 있다. 첨단 IT산업 등과 관련되어 빠르게 발전하는 인터넷, 스마트폰 ... 으로 조사 지난해 디지털 취약계층의 디지털 정보화 수준은 75%로 전년보다 3%포인트 높아졌다. 5년 연속 상승 추세다. 정보화 수준은 각각 저소득층 95%, 장애인은 82%, 농어민 ... 은 78%, 55세 이상 고령층은 69%였다. 코로나19 장기화로 일상생활의 비 대면화가 계속되면서 디지털역량 고취의 필요성에 대한 사회적인 인식이 강화된 결과이다. 지난해 웹 접근
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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    디지털 성범죄 레포트 n번방, 박사방 사건
    을 표현하는 것으로, 필름ㆍ비디오물ㆍ게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상ㆍ영상 등의 형태로 된 것(청소년성보호법 2조) 출처) 한국여성정책연구원위와 같이 디지털 성범죄 ... 디지털 성범죄:n번방, 박사방 사건에 대한 레포트목차Ⅰ. 서론1. N번방 사건과 박사방이란?1) N번방 사건2) 박사방 사건Ⅱ. 본론1. 디지털 성범죄 가해자의 특성: n번방 ... , 박사방 사건2. 디지털 성범죄 가해자에 대한 처벌1) 디지털 성범죄에 대한 형사법적 제재-처벌 수위 제안2) 디지털 성범죄 가해자- n번방 이용자 26만명 처벌에 대하여3. 디지털
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.12 | 수정일 2021.05.22
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    성인기의 심리장애를 설명하고 현대인에게 자주 발생할 것 같다고 판단되어진 심리장애를 기술하고 이유를 작성하세요.
    다가 눈앞이 흐려지는 순간이 반복되었다.사회적 맥락을 보면, 성과 중심의 경쟁 문화와 비정규직·프리랜서 증가로 노동 불안정이 심화되었다. 디지털 기술 발달로 업무와 여가 경계가 무너지 ... 반응이 반복되면 수면장애·집중력 저하·과각성 상태가 지속되어 대인관계·업무 수행 능력이 현저히 떨어진다.중독장애는 알코올·도박·게임·인터넷·약물 등에 대한 통제력 상실로 정의 ... 된다. 나도 한때 밤늦게까지 스마트폰 게임에 빠져 있던 적이 있다. “오늘만 한 판 더”라는 생각이 반복되며 다음 날 피로감과 후회가 쌓였다. 중독장애는 신체적·정서적 의존을 유발
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.23
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    중독상담과교육4공통) 최근 ICD-11질병코드에 게임중독이 등재되는것과 관련하여 국내에서 많은논란행동중독 게임중독질병대한 자신입장정리하시오0K
    을 를 초래할 정도로 심각하고, 이러한 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우'로 게임 질병을 정의하고 있다.게임과 관련된 주무부처인 문화체육관광부도 지난 ... 대한 대대적인 규제의 필요성을 어필한 바 있고, 보건복지부는 '게임중독'과 관련된 지하철 광고를 단행해 게임업계 및 문화체육관광부와 갈등을 야기해왔다.이처럼 '게임중독'에 대한 ... 국제질병표준분류기(ICD)라는 일종의 질병사전 개정안을 위한 회의를 진행 중이다. 이 과정에서 게임중독은 '게임사용장애(Gaming disorder)'라는 질병으로 분류됐다. '6
    방송통신대 | 9페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.11.19
  • 4차 산업혁명과 사회복지사의 역할
    과 인공지능4차 산업이라는 말은 사회의 문화 수준이 높아지고 지식과 정보를 자본으로 한 산업이 발달함으로써 쓰이게 된 말이다. 이는 디지털 혁명이라고 하는 제3차 산업혁명보다 한 단계 ... 다는 두려움을 갖기도 하였다. 알파고는 바둑 게임용으로 만든 인공지능 프로그램이다. 어마한 양의 빅데이터를 가지고 있어서 기계가 혼자 학습하고 승리하는 방법을 깨우친다. 또한, 반복 ... 을 돌볼 수 있게 될 것이다.4. 인공지능 확대에 맞춘 사회복지사의 역할 강화이러한 인공지능 시대에서 사회복지사의 역할 중 특히 강화해야 할 부분이 있다면,첫째, 디지털 정보에 대한
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.11
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    컴퓨터의이해 2024년 1학기 중간과제물) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    시대의 도래로 콘텐츠 제작과 소비 방식에 혁명적 변화가 일어나고 있다. 온라인 게임, 가상현실(VR) 기술, 디지털 아트의 부상은 문화와 예술의 경계를 확장시켰다. 이러한 기술 ... 정보의 침해에 대한 우려를 증대시키고 있다. 디지털 시대의 투명성과 데이터 보안에 대한 증가하는 요구는 정부와 기업에게 개인의 프라이버시를 보호하고 데이터 윤리를 준수할 책임 ... 성과 혁신을 촉진하며, 동시에 새로운 윤리적, 사회적 질문을 제기하고 있다.?사진출처 : 과학기술부2) 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명하라.? 디지털
    방송통신대 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.30
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    방통대 대중문화의이해 중간과제물
    문화에 대해 더 알아보고자 [대중문화의 이해] 라는 과목을 선택하게 되었다. 대중문화의 범주는 매우 넓다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 스포츠 등 광범위한 만큼 각각의 문화 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:대중문화의이해학번:성명:연락처:※ A4용지 편집 사용이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바 ... 를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오대중문화란 대중매체에 의해 상품으로 대량
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.28
  • 제일기획 합격자소서
    성을 위해 발전되었지만, 반대로 사람들이 디지털을 위해 에너지와 시간을 아낌없이 사용했던 사례가 있습니다. 2016년부터 전세계를 강타하고 있는 증강현실을 이용한 모바일 게임 ‘포켓몬 ... 형 디지털 마케팅 또한 큰 효과를 볼 것으로 기대됩니다.이런 흐름에 대비하여 단순히 보고 끝나는 것이 아닌 하나의 문화로서 오랜 기간 지속될 수 있는 AR/VR캠페인이 제작 ...  삼성취업을 선택한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술하십시오.(700자 이내)[디지털을 Cheil잘하는 기업]2015년 여느 때처럼 유튜브 광고 캠페인을 돌려보
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 푸본현대생명 면접기출(최신)+꿀팁[최종합격!] +1000대기업 1차 직무면접 + 2차 임원면접 최종합격자 답안
    → ② 1차 면접(온라인 多:多) → ③ 2차 면접(대면 1:多) 형식입니다.1. AI 역량검사 후기기본적인 인성검사와 게임형 직무적성 테스트가 병행됩니다.게임 유형은 집중력, 순발력 ... 할 때 가장 중요하게 고려해야 할 점은?12영업 현장에서 고객 불만을 줄이기 위한 전략은 무엇일까요?13고객이 보험에 가입하도록 유도하려면 어떤 접근이 효과적일까요?14디지털 마케팅 ... 인슈어테크(InsurTech)의 개념을 알고 계신가요?29보험 산업의 디지털 전환에 대해 어떻게 생각하나요?30RPA나 챗봇 기술이 보험사에 어떻게 활용될 수 있을까요?31개인정보
    자기소개서 | 30페이지 | 19,900원 | 등록일 2025.07.20
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    다. 예를 들어 게임 캐릭터를 키우면서 자아존중감과 효능감을 느끼는 경우 게임에 대한 과몰입이 나타날 수 있다. SNS를 통해서 자기 자신을 노출하고 호응을 얻는 경우에도 마찬가지이 ... 하는 사회 문화적인 요인이다. 청소년들은 학교 등에서 건강한 생활을 하지 못하는 경우가 많이 있다. 경쟁적인 교육 분위기로 행복한 생활을 하지 못한다. 실패와 좌절을 먼저 배우고 자기 ... 하거나 유포하거나 저장, 전시하는 등의 성적 괴롭힘을 의미한다. 사이버 성폭력은 디지털 성폭력, 온라인 기반 성매매, 온라인상의 성적 괴롭힘 등이 모두 포함된다.2018년 방송통신
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    장소와 비非장소 사이-리미널리티 이론을 공간주의적 관점에서 바라보기
    이 리미널 스페이스가 되는 것이다.2. 현 세대의 드림코어(Dreamcore) 문화와 ‘The Backrooms’리미널 스페이스 디지털-유튜브 친화적인 세대에서 언급되어온 만큼 리미널 ... , (1980)과 로칸 피네건, (2020)2. 현 세대의 드림코어(Dreamcore) 문화와 ‘The Backrooms’Ⅳ. 리미널 스페이스의 확장 가능성Ⅴ. 결론Ⅵ. 참고문헌Ⅰ ... 적으로 등장하여 MZ세대들 사이에서 장르·문화로 정착하였는데, 코로나 바이러스로 인한 사회적 유대감의 폐쇄가 높은 확률로 이러한 종류의 욕구를 자극한 것으로 보인다. 낯선 공간의 체험
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
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    (인간과과학) 코로나 바이러스 대유행이 끝난 후 세상이 달라질 것인지, 달라진다면 어떻게 달라질 것인지 생각해보시오
    하고 있다.2. 디지털 인프라의 강화사람 간의 접촉을 줄여야하는 코로나 19사태는 디지털 인프라 강화를 촉진한다. 이미 개인과 기업에서 언택트, 비대면 문화가 활성화되고 있 ... Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 비접촉식 인터페이스 확대2. 디지털 인프라의 강화3. 사물인터넷과 빅데이터를 활용한 모니터링4. 인공지능 기반한 신약개발5. 원격진료6. 온라인 쇼핑의 확대 ... 7. 로봇 의존도 증가8. 디지털 이벤트 증가9. 인터넷 스포츠 급부상10. 여행 욕구 유지와 지역화와 탈도시화11. 온라인 여행사 비중 확대Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현재
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.11
  • 관광 트렌드 적용 사례와 성공요인 - 한국 민속촌
    년" 1974년 개장하여 한국의 전통문화와 민속적인 삶을 재현하고 있는 곳으로 이를 통해 조상들의 지혜와 생활 모습을 느낄 수 있는 곳이다. 현재 전통 기와집과 초가집을 비롯 ... 관광 트렌드Next generation, 밀레니얼 세대와 Z세대자유롭고 개성이 넘치며 자존감이 강한 밀레니얼 세대(1980년~1994년 출생)와 디지털 환경에 익숙하고 삶의 재미 ... 와 만족을 추구하는 Z세대(1995년 이후 출생)가 여행 트렌드 세터가 되어가고 있다. 이들은 디지털 환경에 익숙하여 여행 등의 콘텐츠 생산과 소비를 주도하고 있다. 이들은 페이스북
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.07
  • 문화컨텐츠의 이해 VR컨텐츠 100점 레포트
    의 제품이 선호현상으로 확대되고 있다.Ⅱ. 2020 문화콘텐츠 트랜드한국콘텐츠진흥원에서 2020년 콘텐츠 사업 핵심 키워드 1, ‘플랫폼 전쟁, 네버 엔딩 게임’으로 다양한 플랫폼 ... 형 금융이다. 금융권과 기업 간의 상생문화가 정착되어 콘텐츠산업을 더욱 탄탄하게 지탱하는 버팀목이 될 것이다.Ⅲ. VR 문화콘텐츠가상현실과 증강현실은 아날로그와 디지털의 경계에서 상호 ... Ⅰ. 서론세계 콘텐츠 시장의 규모는 2020년 기준 돈으로 환산하면 2,000조 원이 넘는다고 한다. 그럼에도 매년 5% 이상씩 꾸준히 성장 그래프를 그리고 있다. 게임, 캐릭터
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.28
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2025년 08월 30일 토요일
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