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"디지털게임과문화" 검색결과 1,201-1,220 / 8,888건

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    소셜미디어의 유형 및 유형별 특성을 비교 분석하고 각각 미디어별 커뮤니케이션 전략 방안을 설명하시오.
    별 커뮤니케이션 전략 방안을 설명하시오.Ⅰ. 서론오늘날 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 소셜미디어는 개인의 일상생활뿐만 아니라 기업의 마케팅 전략에서도 핵심적인 역할을 차지하고 있 ... 다. 소셜미디어는 소비자와 기업 간의 커뮤니케이션에 있어 핵심적인 역할을 하며, 다양한 형태와 특성을 통해 디지털 환경에서 새로운 가능성을 열어가고 있다. 소셜미디어는 개인의 네트워킹 ... 은 사용자가 사진, 동영상, 오디오 등 다양한 형태의 디지털 미디어 콘텐츠를 생성, 업로드, 공유, 소비할 수 있도록 지원하는 소셜미디어 유형이다. 이 플랫폼은 시각적·청각적 콘텐츠
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.13
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    뉴미디어기술과사이버사회_미디어 결정론이란 무엇인지 설명하고 미디어 결정론의 입장에서 문자의 발명, 금속 활자의 발명, 텔레커뮤니케이션의 등장이 사회에 어떤 영향을 미쳤는지 가능한 상세하게 설명한 후 모바일커뮤니케이션의 시대에는 어떤 변화가 발생할 것으로 예상되는지에 대한 자신의 생각을 구체적인 사례를 들어서 서술하시오.
    의 역할을 한다는 주장을 가지고 있는 이론이다. 그래서 '기술 결정론(technological determinism)'이라고도 하고, 기술이 아닌 문화가 사회 변화를 주도한다는 것 ... 에서 '문화 결정론(cultural determinism)'과 대척점을 가지고 있다.또한 매스미디어와 사회, 개인 간의 관계를 보여주는 이론적인 독창성과 거시적인 차원의 설명력을 가지 ... 은 미디어가 문화를 통제한다는 주장으로 지금까지고 이어지고 있다.특정 미디어의 메시지 또는 내용은 원자폭탄의 겉에 쓰인 글씨와도 같은 존재이다. 그렇다고 하여 메시지의 내용이 아무런
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
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    문화정치학의 영토들_1강_근대 이후의 근대
    다. 그 가운데 ‘복제’는 현대 문화를 특징짓는 가장 대표적인 양상으로 간주된다. 예를 들면 컴퓨터와 인터넷, 디지털과 같은 것은 우리 일상생활의 복제를 가속화하고 있으며 복제된 것 ... 1강. 근대 이후의 근대, 혹은 포스트모던 어드벤처1. 문화적 복제, 복제의 문화현대 문화를 특징짓는 많은 현상에는 인터넷, 이동, 정보화, 자동화, 소비 문화, 복제 등이 있 ... 이 또 복제되어 복제의 시대가 진행되고 있다.포스트모더니즘 이론가 보드리야르는 일반화된 복제를 ‘시뮬레이션’이라고 불렀는데 전쟁이 진행되는 상황을 TV로 중계되는 모습이 마치 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.11
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    는 활동으로, 의무로부터 벗어난 상태이고, 올바른 사회생활을 하고 문화를 즐기며 인생을 정상적으로 영위하기 위해 행동하는 무언가를 지칭한다. 또한 생리적 필수 시간과 노동시간을 제외 ... 도인 활동이다. 넷째 심리적 자유를 느낄 수 있는 활동이다. 다섯째 문화적 가치에 위배되지 않는 활동이다. 여섯째 중요성과 심각성의 정도가 다양한 활동이다. 일곱째 가끔은 놀이 ... 을 미치고 있다. 이로 인해 과거 여가는 소수특권층의 고급문화활동으로 인식되었지만, 현재는 일반 국민의 일상적인 문화 활동으로 정착하게 되면서 누구나 향유할 수 있는 권리로 인식
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
  • 2020 서울교통공사 일반사무 합격자소서
    었습니다. 산만한 활동을 좋아하는 아이들과 안전한 활동을 선호하는 학부모 사이에서 갈등하던 중, 고민 끝에 저는 미니게임 세션을 만들었습니다. 보너스포인트 제도를 통해 규칙을 잘 따르는 아이 ... 적인 업무 처리 능력이 필수적이라 생각합니다. 저는 코스메틱 판매, 설문조사, 문화체험 대외활동을 비롯한 다양한 영업 및 홍보 활동을 하며 서비스 정신을 함양했습니다. 승객과 맞닿 ... 를 달성했던 사례를 구체적으로 기술하시오.[도전하는 용기]도전 없이는 얻는 것도 없다는 것을 몸소 깨달은 경험이 있습니다.고교시절 저는 게임 번역에 관심을 가졌습니다. 아무리 잘 만들
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.27
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    방송기말 미디어3 사진영상론 사진의 의미작용에 대해 설명하고 사진언어의 특징
    문화가 형성되자 다시금 상호작용적 영상의 발전이 이루어지고 있다. 상호작용적 영상의 예시로는 가장 대표적으로는 컴퓨터 게임이 있다. 그 외에도 디지털 영화, 디지털 방송 ... 될 수 있기에 사진가의 올바른 가치관과 관람자의 분별력 또한 중요하다.셋째, 보편성은 누구나 그대로 보고 이해할 수 있는 특징이다. 나라 간의 언어, 문화가 다르다 할지라도 사진 ... 도 뛰어나다는 반증이 되기도 한 현상이다.2. 상호작용적 영상에 대해 설명하고, 상호작용적 영상의 사회적 영향에 대해 사례를 들어 구체적으로 논하시오.상호작용적 영상의 개념은 디지털 기술
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.06
  • 코웨이 기업분석
    과 시너지 창출’에 주력한다.디지털전환을 통해선 ‘사용자중심 기업’으로 근본적 변화(딥체인지)가 목표. 코로나19로 인해 기업들의 디지털전환(Digital Exchange 또는 ... 지속적인 혁신을 지향합니다. 워드마크의 간결한 곡선은 부드럽고 활기찬 코웨이의 기업 문화를 상징하는 동시에, 고객 중심의 유연한 사고방식을 시각화하였습니다. 맑은 톤의 블루 ... 18만㎡ 규모다. 신사옥에는 코웨이 임직원 약 1000여 명이 근무할 예정이다. 이곳에는 코웨이를 비롯한 넷마블, 다양한 IT와 디지털 콘텐츠를 아우르는 회사들이 입주한다.이번 신
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.13 | 수정일 2021.02.20
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    21세기 한국 문화 콘텐츠의 나아갈 방향
    21세기 한국 문화 콘텐츠의 나아갈 방향인터넷 서비스가 보편화한 디지털 시대가 도래하면서, 문화 콘텐츠는 다양한 플랫폼과 함께 성장하고 있다. 문화 콘텐츠는 하나의 국가에 국한 ... 문화 콘텐츠가 아시아를 넘어 세계적인 사랑을 받고 있다. 이러한 흐름 속에서 한국의 문화 콘텐츠는 국가의 위상을 드높이는 역할과 함께 경제적인 수익을 올리는 산업으로 계속해서 성장 ... 시켜나갈 필요가 있다. 한국의 문화 콘텐츠 산업이 지속적인 발전을 위해서 현재 콘텐츠 시장의 분석이 필요하며, 앞으로 어떤 문화 콘텐츠를 만들고자 하는지에 관한 구체적인 계획
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.13
  • 2023군무원 정보사회론 학자들 스피드 암기!
    재혼성문화의 위기: 모든 창작부분에 비용부과[레스터 서로]제로섬 사회: 경쟁과 보상(but 모두 손해-> 생존게임)두뇌력 산업: 생명공학, 미디어, 소프트웨어[린+한슨]‘소비자 자본 ... ->호모디지쿠스->호모모빌리언스(증강초인류)cf. 포노사피엔스(이코노미스트): 폰없이 못사는 사람[허버트 쉴러] (지배양식론)(연속론)(‘누가알겠는가?’, ‘정보불평등’, ‘문화 ... 주도 + 강제협동) vs 산업형사회(개인자유 + 분권 + 규제장치)[라인골드] (최초로 인터넷을 문화환경으로 봄)참여군중(스마트몹): 우발적 연대플래시몹: 플래시+스마트몹가상공동체
    시험자료 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.02
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    패션하우스와 디자이너 조사하기 할인자료
    하여 브랜드하우스도 캐릭터와 아바타용 디지털 제품과 관련해서 디오니서스 백의 구찌가 가장 활발한 활동을 펼치고 있으며, 루이비통은 유명 게임 리그오브레전드 캐릭터용 복장 40여종 ... 렀습니다. 이 워런티로 영국 왕실에 제품을 납품할 수 있게 되었고, 70년대 버버리는 영국 캐주얼 문화 덕분에 더욱 유명세를 타게 되었습니다. 그 이후로 버버리 키즈는 1988년 ... 를 데모크라틱 럭셔리로 새롭게 정의를 하였습니다. 디지털 혁신을 통해 언제 어디서든지 누구라도 쉽게 접근하고 소유할 수 있다는 의미를 두고 있으며 전체 마케팅 비용 중에서 60
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 (20%↓) 2000원 | 등록일 2023.04.19
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    REPORT한국 온라인 게임 평가서한국 RPG 게임의 개선방향: ‘검은사막’을 중심으로과목명 : 문화콘텐츠 기획 입문담당 교수님 :제출일 :학과 :학번 :이름 :< 목 차 >1 ... ‘나’를 위해 유저는 아바타 아이템을 구입하기도 한다. 현실 세계에서는 아무 가치를 만들지 못하는 디지털 재산을 기꺼이 구입하게 만드는 것이다. ‘게임성’은 게임의 그래픽 ... . 서론 : 평가 대상 선정 이유2. 본론2.1. 콘텐츠 개요2.2. 평가 내용2.3. 개선안3. 결론4. 참고문헌1. 서론 : 평가 대상 선정 이유게임은 이미 우리 삶의 일부가 되
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    청소년복지론 과제청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.1. 서론현대시대는 사이버시대라고 해도 과언이 아니다. 코로나로 인해 ... 재택근무까지 늘고 있는 상황이다. 이제는 근무도 집에서 사이버로 하는 시대인 것이다. 디지털의 발전으로 이제는 가상공간에서 커뮤니티들이 늘게 되었고, 그로인해 가상의 공간에서도 다양 ... 한 문화들이 탄생하고 있다. 이 커뮤니티들은 학습의 공간이 되기도 하고, 취미의 공간이 되기도 하고, 소통의 공간이 되기도 한다. 많은 사람들이 면대면의 상황을 불편해 하는 상황
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.19 | 수정일 2022.02.21
  • 메타버스의 개념과 유형 및 국내외 메타버스 플랫폼 사례 분석
    공간이 필수였던 콘서트와 공연 등이 온라인에서 열리고 있다. 어느새 우리는 온라인 공간에서의 만남에 익숙해졌다. 코로나19가 앞당긴 ‘디지털 대전환 시대’의 중심에는 메타버스가 있 ... 를 쓴 BTS의 다이너마이트도 라는 메타버스 게임에 처음 소개된 것이 대표적이다.향후 태생부터 여러 개의 가상세계를 오가며 생활하는 메타버스 네이티브 세대가 등장한다면, 메타버스 ... 서비스는 메타버스 이전에 게임 미디어의 범주에서 논의되었다. 전술하였듯이 자체만 놓고 보면 독립형으로 분류하는 것도 가능하다. 그러나 의 핵심은 높은 자유도를 바탕으로 새로운
    리포트 | 22페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.12.15
  • [A+]충주시 유튜브 홍보의 성공사례 분석 및 학교도서관 마케팅에 적용 에 대한 고찰
    다.충주시의 유튜브를 통한 마케팅의 특징은 다음과 같다.첫째, 디지털 마케팅이다. 유튜브를 매체로한 마케팅이며, 온라인을 통해서 홍보하는 방법이다. 페이스북과 블로그를 활용한 홍보를 해 ... 고, 운영하기 시작했다고 한다. 디지털 마케팅은 시간이나 공간의 장애가 없이 온라인상에서 많은 대중에게 내용을 동시에 전달할 수 있는 장점이 있다.둘째, 콘텐츠 마케팅이다. 콘텐츠 ... 마케팅이란 마케팅 기술의 하나로 방송, 영상, 게임, 애니메이션, 영화, 음악, 출판, 지식정보, 캐릭터 이미지와 같은 콘텐츠를 생산 배포하는 것이다. 충주시유튜브 역시 영상
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.10 | 수정일 2025.05.20
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    문화콘텐츠산업 중에서 요즘 이슈가 되는 주제로 레포트 작성
    문화콘텐츠전략기획론주제 : 문화콘텐츠산업 중에서 요즘 이슈가 되는 주제로 레포트 작성제목: 뉴미디어인 스트리밍 플랫폼과 기존 미디어 채널 사이의 갈등과 충돌, 그리고 미디어 ... , 웨이브, 왓챠 같은 플랫폼까지. 이제 사람들은 더 이상 어떤 디지털 콘텐츠를 소비할 때 내가 좋아하는 TV 채널이 몇 번인지, 그것이 KBS라거나 SBS라거나 MBC라는 이야기를 하지 ... 었지만, 요즘은 스마트폰을 이용해서 디지털 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘어났기 때문에 온라인으로 유통되고 소비되는 디지털 콘텐츠 시장 내지 그러한 서비스를 OTT라고 부른다. 다른 표현
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    가 온전히 구현된다면, 인간의 일상 대부분은 온라인으로 이동될 것이다. 사회문화적으로 지위가 상승하고 있는 메타버스가 성장하면 게임 시장의 경제 규모도 함께 급팽창할 것이라 예상 ... 교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 2020년 이후 게임 산업의 동향2. 2021년 게임 산업 주요 키워드1) 메타버스란?2) 게임 산업 ... 바이러스의 대대적인 확산으로 전 세계는 팬데믹을 경험했다. 이 상황은 혹자에게 악재였으나 게임 산업에만큼은 분명 호재였음이 분명한 여러 수치가 나타났다. 마치 ‘불황에 더 잘된다
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
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    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    는/ 커뮤니케이션에 대한 학문(전통 매스미디어 & 디지털 미디어)커뮤니케이션학의 역사1800년대말, 미국: 산업화 중 대중문화 확산에 대한 우려 (부정적 영향에 대한 걱정)1920~30 ... 다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임, 만화, 앱/ 미생-웹툰, 드라마)세분화된 표적 (낚시 채널 ... 하는 미디어 문화를 반영한 법과 정책의 변화 필요산업적 규제의 완화, 폐지 추세/ 기술 특허와 콘텐츠 저작권의 보호가 강화개인 명예, 정보 및 사생활 침해에 대한 보호 강화3주차 (3장
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • [문화산업과 문화기획] 기말과제, 가장 관심이 가는 주제를 고리신 후 다음의 내용을 서술하시오
    포함되도록 하시오.1. 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오.디지털문화적 텍스트를 구성하는 모든 형식을 0과 1이라는 단순한 형식으로 모든 현상을 받아 읽어내는 것이 ... 다. 과거와는 달리 소리, 그림, 글자를 공통의 원소로 분해하여 모든 미디어를 통해 어떤 단말기에든 전송시킬 수 있다. 디지털은 전통적인‘문화기술-매체-텍스트 형식이라는 수직 ... 며 텍스트의 무한한 자기복제와 변형을 가능하게 한다.문화산업에서 ‘플랫폼’이라는 용어는 디지털화를 전제한다. 디지털 플랫폼은 말그대로 승객과 화물이 오르내리는 기자 승강장 처럼 디지털
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.12 | 수정일 2020.11.07
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    문화예술_코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오.
    문화예술 코로나19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오. 과 목 명 : 문화예술 담당교수 : 학 번 : 이 름 : 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 기존 전시 ... 콘텐츠 2) 코로나 19 이후의 전시 문화 3) 온라인 전시 콘텐츠 사례 4) 온라인 전시 콘텐츠의 한계 5) 앞으로의 전시 방향성 3. 결론 [참고문헌] 1. 서론 코로나 19 ... 에서 이러한 언택트의 문화가 나타났다. 학교에 가지 못하는 아이들에게는 온라인 플랫폼을 활용한 온라인 수업이 제공되었다. 대학에서는 대부분 강의가 비대면 강의로 전환되었다. 시간과 트렌드
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    스포츠정책론
    기준에서 '생활체육'과 관련된 주변 환경의 변화는 다음과 같다.1) 스포츠 자체의 변화최근 스포츠 산업에서는 디지털 기술의 발전과 함께 스포츠 중계, 스포츠 게임디지털 스포츠 ... , 사회문화적 환경, 인구구조적 환경, 등)에 대해서 서술하고, 그 주변 환경 변화에 대해 적절히 대응할 수 있는 다양한 방안에 대해서 서술하세요.목차서론본론1,‘생활체육’과 관련 ... 체육도 점차 활성화되고 있다. 관련하여 다양한 새로운 스포츠 종목이 출현하고 있다. 예를 들어, 서핑, 스케이트보드, 클라이밍 등이 최근 도입된 스포츠다. 특히 디지털 기술의 발전
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
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2025년 08월 31일 일요일
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