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"디지털게임과문화" 검색결과 1,181-1,200 / 8,884건

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    온라인교육시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용 활성화를 위한 기술적 활용 방안
    다(김종인, 신용태, 2021). 또한 메타버스 세상을 MZ세대의 부캐 열풍과 문화가 그대로 투영된 확장된 디지털 놀이터로 일컫는다(윤현준, 2021). 이와 같은 측면에서 메타버스 ... 은 영향을 미쳤다. 기계와 컴퓨터는 인공지능에 따라 상호 소통하는 스마트 생태계가 형성되고 있으며 정보통신기술, 인공지능, 로봇공학 등의 분야에서 디지털 기술혁명이 일어나고 있고 정보 ... 번째는 게이미피케이션과 에듀테이먼트의 효과가 나타날 수 있는 것으로 이미 여러 교육에서 교육분야에서 게임이 가진 잠재력과 놀이 심리를 융합한 활동의 장점을 제시하고 있다. 이러
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 지리여행 ) 크리에이터 양성을 위한 프로그램 작성 - 지리여행에서 중요한건 관광,지리, 예능으로 곁들인 크리에이터 양성프로그램을 문서로 계획처럼 작성 할인자료
    하도록 하고, 자연 생태계의 아름다움을 보여줌으로써 지속 가능성을 강조함디지털 문화체험지역별로 존재하는 유적지나 문화재 등을 재해석하고, 체험할 수 있도록 함자연친화 활동각 지역 ... 한 방송의 장르는 기존의 방송 콘텐츠와는 다르게 자유롭게 변화하고 있어 먹방, 게임, 음악 교육, 및 여행 등 다양하게 확장되고 있다. 인터넷을 이용하여 방송이 가능하게 된 요인 ... 의 비즈니스 모델로 분류됨.지역 가치지역의 문화 또는 고육 특성을 기반으로 하여 혁신적인 아이디르 융합을 통한 경제 문화적 가치를 창출함로컬 푸드지역 활성화를 제고하여, 각 지역
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.19
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    무역거래의 의의
    가 제공하는 용역은 수출로 인정된다.? 경영상담업? 법무관련 서비스업? 회계 및 세무관련 서비스업? 엔지니어링 서비스업? 디자인? 컴퓨터 시스템 설계 및 자문업? 문화산업진흥기본법 ... 에 의한 문화산업에 해당하는 업종? 수출유망산업으로서 산업통상자원부장관이 정하여 고시하는 업종둘째, 국내의 법령 또는 대한민국이 당사자인 조약에 의하여 보호되는 특허권 ? 실용신안 ... 의 비거주자에 대한 전자적 무체물 전송정보통신기술의 발달로 소프트웨어, 디지털 방식의 정보 등 전자적 형태의 무체물을 거주자가 비거주자에게 전송하는 것도 수출에 해당된다. 전자
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.20
  • 알리페이 발표 PPT
    까지 줄이는 역량 4. 5 세대 (5G) 이동통신 도메인이나 상표 , 브랜드 , 디지털 화폐 , 게임 등 시장 유동성이 상대적으로 부족한 디지털자산을 금융시장에서 매매 가능한 증권 ... 으로 전환하는 것 5. 디지털 자산의 증권화알리 페이 (Ali Pay) 의 기반 2 에스크로 (Escrow) 플랫폼 ‘ 조건부 양도증서 ’ 를 의미하는 법률용어 전자상거래의 경우 ... ( AliPay ) 의 성공 요인 ( 사업자 )3 1. 신용카드가 보편화되지 않아서 , 직불카드를 보통 사용 → 한국과 미국처럼 신용카드 문화가 들어오기 전에 알리 페이와 같은 제
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.18
  • (인터넷과정보사회) 코로나19로 인한 사회적 변화는 우리의 일상 생활 및 업무 방식에 많은 변화를 가져왔다. 소프트웨어정책연구소는 2022년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스와 관련하여 [메타버스, 일하는 방식을 바꾸다]라는 보고서를 발표하였다
    프로젝트를 추진하여 2025년까지 약 33조의 국비를 투자하겠다고 밝히며 제조와 의료, 건설, 교육 등의 전 사업과 디지털 융·복합 가속화에 대응하여 메타버스 등 초연결 신산업 분야 ... 이 가능하지만 현실과는 전혀 다른 3차원 세계를 디지털로 구축하는 것이다. 즉 ASF는 메타버스의 개념은 매우 복작하여 다양한 전개 양상을 보일 것으로 전망하였지만 결과적으로는 3차원 ... Forum)에서 WEF의 회장 클라우스 슈밥(Klaus Schwab)은 디지털과 산업 전반에 대한 정보화와 부분 자동화가 이루어진 3차 산업혁명을 기반으로 디지털 바이오산업
    방송통신대 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.06.24
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    해외문화_특정 문화 콘텐츠 상품을 체험하고 문화 콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위_문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품들)
    과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화· 캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업, 디지털문화 ... 해외문화특정 문화콘텐츠 상품을 체험하고 문화콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위: 문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품 ... 들)목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1) 특정 문화콘텐츠 상품2) 인사동3) 체험 후기Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ. 서론우리나라의 문화산업은 한류에 대한 선호의 증가로 매우 환영받고 있다. 현재 우리나라
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 2023군무원 정보사회론 고득점용 최신내용(7급,9급)
    , 소비자행동주의, 고유문화, 대안적공동체(민주주의)인포데믹스: 잘못된 정보로 위기 확산쿼터리즘(쿼터족): 15분이상 집중 못하는 청소년호모루텐스: 놀이하는 인간(앱,게임 중독)네카시즘 ... 듈은 미세해야 성공가능성 / 모듈이 작아야 참여자 증가웨버: 동료생산은 처음 시작한 사람의 권위를 존중해줘야 함디지털밀레니엄법下 안전피난처 조항: ‘고지와 삭제’ 원칙(사후삭제 ... 는 단순보조작업노블: 경영자는 자본종속성 강화를 위해 기술을 도입함애덤 스미스 ‘국부론’: 국가가 국민복지를 책임져야지 애국심 발생원로세대: 베이비붐 전세대(~2차대전까지)디지털미디어
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.27
  • SWOT 분석을 통한 방송산업 발전전략
    . 본론 1 한류의 확대 2. 뉴미디어의 발전 BTS, 블랙핑크 등의 활발한 해외활동 , 봉준호 감독의 영화 기생충 , 넷플릭스 드라마 오징어 게임 등 한국 문화에 대한 관심이 지대 ... 이동멀티미디어방송 (DMB)Ⅰ. 서론 문화체육관광부가 매해 발간하는 ‘ 방송영상 산업백서 ’ 에 따르면 방송산업의 매출액은 지속적인 증가 추세를 보이고 있다 .방송산업의 강점 ... 을 보완한다면 콘텐츠의 다양화와 더불어 한류의 흐름을 타고 산업이 더욱 확장될 수 있다 . Ⅲ. 본론 2 WO 전략오징어 게임 을 보고 왜 지상파는 저런 프로그램을 만들지 않
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.18
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    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화문화제국주 ... 의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 문화다양성 개념의 등장배경2. 한국 문화가 차지하는 위상에 대한 묘사1) 한류2 ... ) K-팝3) K-드라마4) K-뷰티5) K-푸드6) k-웹툰3. 한국 문화문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안1) 인권존중2) 배려와 공존3) 상호
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
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    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다.목차1. 서론2. 본론가. 학교 내 청소년 문화의 개관나. 소통·관계 패턴다 ... . 상징적 표현과 트렌드라. 내가 생각하는 학교 내 문화의 특징3. 결론1. 서론학교 내 청소년 문화(school youth culture)란 학생들이 학교라는 특수한 사회 공간 ... 에서 생성·재생산하는 가치관, 행동 양식, 상징 체계, 상호작용 규범의 총체이다. 이는 교과서나 교실 수업 안팎에서 자연스럽게 형성되는 비공식적 문화로, 학생들이 또래 집단에서 자신
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.08
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    [A+]넷플릭스(Netflix)의 혁신 경영 사례 분석_기업경영분석
    로의 전환2.2. 넷플릭스의 글로벌 확장 과정3. 넷플릭스의 혁신적 조직문화3.1. 자유와 책임의 문화3.2. 인재 밀도 전략과 키퍼 테스트3.3. 솔직한 피드백과 투명성4. 기술 ... 혁신과 데이터 기반 의사결정4.1. 빅데이터 분석과 추천 알고리즘4.2. 디지털 트랜스포메이션과 고객 경험 혁신5. 콘텐츠 전략의 혁신5.1. 오리지널 콘텐츠 제작 전략5.2 ... .2. 문화적 적응과 현지화8.3. 국가별 규제 대응9. 위기 관리와 변화 대응9.1. 구독자 감소 시기의 대응 전략9.2. 경쟁 심화에 대한 전략적 대응10. 넷플릭스 혁신의 성공
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.28 | 수정일 2025.05.08
  • 애플 APPLE 경영,마케팅전략 사례연구 및 애플 아이폰 성공사례연구 및 미래전략 제시
    Nobuyuki,2007:66). 스티브 잡스는 이미 2001년 아이팟이 탄생할 당시 ‘디지털 허브(Digital Hub)’구상을 발표했었다(Hayashi Nobuyuki ... ,2007:71). 아이폰의 구체적 디자인은 몇 년 후에 구상되었을지라도 디지털 기기를 바탕으로 ‘디지털 허브(digital hub)’를 구축하겠다는 커다란 디자인적 사고는 이미 아이폰 ... 소프트웨어 생산,판매업체로서 현재 세계최고의 글로벌 IT기업으로 성장하였다.애플은 아이팟과 아이튠즈 온라인 스토어를 통해 디지털 음악 혁명을 이끌었으며 이후 애플은 가히 혁신적이
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.05.12
  • 행정조직론 ) 내가 관심 있는 공공조직을 선택하여, 코로나19 시대에 새로운 조직구조로의 변화를 구상해보자. 할인자료
    년에는 K-뮤직시티 페스티벌, 국제 이 스포츠 페스티벌, 대한민국 캐릭터 대상, 대중문화예술상, K-콘텐츠 스타트업 멘토링 프로그램, 2020 보드게임 콘 서울 등의 행사를 진행 ... 한다.3) 조직구조한국콘텐츠진흥원의 조직도를 살펴보면 다음과 같다. 1인의 원장과 1인의 부원장 아래에 경영 지원 본부, 기업·인재 양성 본부, 문화 기술 본부, 정책 본부, 게임 ... 기관을 한 곳 선택하여 살펴볼 것이며, 여기서 준정부 기관이란 50인 이상의 인원으로 구성된 공공성을 띠는 기관을 말한다.코로나19로 유발된 언택트 시대의 도래는 문화 산업에 큰
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    인구 및 도시화론 기말정리 [연세대 A0 자료]
    이고, 비디오 게임이나 시디롬 같은 디지털 상품이 주변에 흘러넘치는 환경 속에서 성장하고 있다.삶의 질의 주요 지표- 우리나라 도시의 삶의 질 분석지표(① 안전성 ② 쾌적성 ... / 민간부문의 순응 ③ 풍부한 기회창출기대 ④ 편익, 문화시설의 편재 ⑤ 정보의 접근성 극대화) 서울의 메트로 현상. 역도시화 현상.동남임해지역의 성장- 1960년대 말부터 주요 성장 ... 한다는 개념의 확산. 녹지대 및 미관 조성과 불량환경개선사업의 공동참여. 문화, 복지, 교육, 교통, 범죄 등에 시민과 행정의 제휴추세 확산.도시 내의 의사결정시스템은 어떻게 이루어지
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.02
  • 2020 서울교통공사 일반사무 합격자소서
    었습니다. 산만한 활동을 좋아하는 아이들과 안전한 활동을 선호하는 학부모 사이에서 갈등하던 중, 고민 끝에 저는 미니게임 세션을 만들었습니다. 보너스포인트 제도를 통해 규칙을 잘 따르는 아이 ... 적인 업무 처리 능력이 필수적이라 생각합니다. 저는 코스메틱 판매, 설문조사, 문화체험 대외활동을 비롯한 다양한 영업 및 홍보 활동을 하며 서비스 정신을 함양했습니다. 승객과 맞닿 ... 를 달성했던 사례를 구체적으로 기술하시오.[도전하는 용기]도전 없이는 얻는 것도 없다는 것을 몸소 깨달은 경험이 있습니다.고교시절 저는 게임 번역에 관심을 가졌습니다. 아무리 잘 만들
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.27
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    문화정치학의 영토들_1강_근대 이후의 근대
    다. 그 가운데 ‘복제’는 현대 문화를 특징짓는 가장 대표적인 양상으로 간주된다. 예를 들면 컴퓨터와 인터넷, 디지털과 같은 것은 우리 일상생활의 복제를 가속화하고 있으며 복제된 것 ... 1강. 근대 이후의 근대, 혹은 포스트모던 어드벤처1. 문화적 복제, 복제의 문화현대 문화를 특징짓는 많은 현상에는 인터넷, 이동, 정보화, 자동화, 소비 문화, 복제 등이 있 ... 이 또 복제되어 복제의 시대가 진행되고 있다.포스트모더니즘 이론가 보드리야르는 일반화된 복제를 ‘시뮬레이션’이라고 불렀는데 전쟁이 진행되는 상황을 TV로 중계되는 모습이 마치 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.11
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    는 활동으로, 의무로부터 벗어난 상태이고, 올바른 사회생활을 하고 문화를 즐기며 인생을 정상적으로 영위하기 위해 행동하는 무언가를 지칭한다. 또한 생리적 필수 시간과 노동시간을 제외 ... 도인 활동이다. 넷째 심리적 자유를 느낄 수 있는 활동이다. 다섯째 문화적 가치에 위배되지 않는 활동이다. 여섯째 중요성과 심각성의 정도가 다양한 활동이다. 일곱째 가끔은 놀이 ... 을 미치고 있다. 이로 인해 과거 여가는 소수특권층의 고급문화활동으로 인식되었지만, 현재는 일반 국민의 일상적인 문화 활동으로 정착하게 되면서 누구나 향유할 수 있는 권리로 인식
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    의 아이들은 어릴 적부터 엄마들이 아이들이 울지 않도록 핸드폰에 영상을 틀어주는 것과 같이 온통 디지털 환경에 둘러싸여 자라나고 있습니다. 어릴 때부터 젓가락보다 컴퓨터 마우스 ... 와 휴대폰을 먼저 손에 쥐고 인쇄 매체 보다 디지털 매체를 먼저 접하면서 자라고 있는 것으로 이런 세대들을 일컬어 언론과 사회학자들은 넷 세대 혹은 N세대 또는 디지털 네이티브 라고 ... , 정치제도 등 지구촌의 기존 질서를 뿌리에서부터 해체하면서 새로운 질서와 문화를 창조하고 있다고 주장하고 있습니다. 또한 N세대가 국경과 인종을 넘어 서로 연대하면서 지구촌을 지배
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.11
  • 코웨이 기업분석
    과 시너지 창출’에 주력한다.디지털전환을 통해선 ‘사용자중심 기업’으로 근본적 변화(딥체인지)가 목표. 코로나19로 인해 기업들의 디지털전환(Digital Exchange 또는 ... 지속적인 혁신을 지향합니다. 워드마크의 간결한 곡선은 부드럽고 활기찬 코웨이의 기업 문화를 상징하는 동시에, 고객 중심의 유연한 사고방식을 시각화하였습니다. 맑은 톤의 블루 ... 18만㎡ 규모다. 신사옥에는 코웨이 임직원 약 1000여 명이 근무할 예정이다. 이곳에는 코웨이를 비롯한 넷마블, 다양한 IT와 디지털 콘텐츠를 아우르는 회사들이 입주한다.이번 신
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.13 | 수정일 2021.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+자료] 컴퓨터의이해 중간과제물 - 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라
    에서 사회, 경제, 문화 활동까지 가능한 3차원 가상세계로, 사물인터넷과 같은 ICT기술을 결합하여 사람이 느낄 수 있는 감각을 총동원하여 현실감을 극한으로 끌어올린 미디어 서비스 ... 플래시메모리가 발명되어 디지털 카메라나 MP3, 휴대폰, USB 드라이브 등 휴대형 기기에서 대용량 정보를 저장하는 용도로 사용되었다. 21세기 들어 현재 연구되고 있는 차세대 ... Oculus Quest 2는 무선 가상현실 헤드셋으로, 사용자가 VR게임, 앱, 동영상 등을 즐길 수 있다. 게임콘솔이나 PC와 같은 시스템과 달리 전용하드웨어를 사용하지 않아 사용
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.10 | 수정일 2023.11.26
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2025년 08월 30일 토요일
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