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"디지털게임과문화" 검색결과 1,381-1,400 / 8,886건

  • 다매체 시대,문학교육,영상문학,하이퍼 문학,게임,서사,문학교육과 다양성
    다매체 시대의 문학독서 교육 방향Ⅰ. 다매체 시대 문학교육과 다양성본격적인 디지털 시대를 맞이하여 영상문학, 하이퍼 문학, 게임 서사 등 문학에도 새로운 변화가 몰아치고 있 ... 다. 90년대 중반 이후 문학 교육에서는 ‘매체교육’, 혹은 ‘문화교육’ 이라는 개념으로 변화된 상황에 대응하고자 노력해 왔고 양적인 면에서 대단한 성장세를 보여 왔다. 하지만 새로운 ... 확장에 그쳤다는 아쉬움도 있다.둘째, 대중문화의 관점에서 접근한 연구들이 있다. 이 연구는 ‘매체언어’보다는 대중매체로 양산되는 ‘문화’에 초점을 두고, 청소년 학습자들의 생활
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.04.12
  • 청소년 비행의 실태와 대책
    Ⅰ. 들어가는 말오늘날의 디지털 미디어 세대인 대한민국의 청소년들에게 인터넷은 사회화에 영향을 끼치는 중요한 사회적 변화라고 할 수 있다. 청소년들은 인터넷을 통해 그들만의 독특 ... 한 문화를 만들어 가고 있으며 인터넷이 사회변화의 핵심적 세력으로 작용하고 있기도 하다. 또한 우리나라는 IT초강국으로써 청소년들의 매체환경이 도서, 신문에서 초고속 인터넷의 확산 ... 을 기점으로 스마트폰, 디지털 와이드 TV 등 콘텐츠의 급격한 변화를 가져왔다.이와 함께 청소년의 인터넷 사용의 문제점에 주목하는 점은 인터넷의 과다 사용 및 자기조절력과 통제력
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.14
  • 코로나 이후 관광 산업 분야 극복방안(웨스틴 조선호텔-정보기술 활용)
    성급 관광객 수가 예년에 비해 30% 이상 감소함코로나 19 로 변화한 트렌드 ‘ 인터넷을 기반으로 한 비대면 소통과 콘텐츠 기반의 문화 ’ # 앱 , 웹사이트 이용 증가 # 사회 ... 적 거리두기 위한 화상채팅 # 재택 근무 , 재택 강의 #TV 시청 증가 , 각종 게임 및 앱의 이용 ▶ 기존 대면 방식의 업무 , 교육 , 소비 , 여가 등의 활동들이 비대면 방식 ... 의 서비스로 전환 ▶ 디지털 기기에 대한 의존도가 높아졌음 ▶ 비교적 전통적인 산업들의 침체는 가시화되고 디지털 및 인터넷 기반의 플랫폼 서비스를 제공했던 기업들은 새로운 기회
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.15 | 수정일 2023.05.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기에 겪게 되는 인터넷 중독 중 최근 인터넷 도박 중독이 문제가 되고 있다. 인터넷 도박 중독에 대한 이론적 근거를 중심
    ) 사회문화적 원인3) 사회 제도적 원인2. 청소년의 인터넷 도박 원인1) 스마트폰의 사용 증가2) 쉬운 접근성3) 개인적 원인3, 예방을 위한 대안1) 사회적 관심2) 안전장치 ... 가상공간 안에서 전자화폐 또는 전자금융거래형태로 이루어지게 되는 것으로 정의한다. 또는 인터넷 도박이란 컴퓨터나 정보통신망을 이용하여 온라인상에서 도박 사이트에 접속하여 게임 도박 ... 자기 책임으로 보지 않고 회피하면서 도박패턴과 도박 행동을 계속해서 유지한다.2) 사회문화적 원인사회문화적으로는 도박을 한탕주의, 도박의 허용도, 건전한 여가 문화 부재 등이 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    (글로벌경제생태계) 글로벌경제생태계 교재 제12장부터 제15장까지 내용을 A4기준 5페이지 이상으로 요약하시오
    유망직업4. 교재 제15장 요약1)인공지능과 자본주의2)21세기 자본3)21세기 서바이벌 게임5. 본인 의견1)인공지능의 놀라운 발전 속도2)인간과의 상생을 추구하는 인공지능1 ... 새로운 기술이 미래를 이끌어 간다는 ‘4차 산업혁명을’ 명명했다. 4차 산업혁명은 디지털 혁명을 이끌기 때문에 물리적, 디지털, 생물학적 공간이 하나가 된다. 연결성에 기반을 둔 ... 로 스트리밍을 한다. 기획사 입장에서도 많은 자금을 들여서 정규앨범을 만드는 것보다 한두 곡 정도가 들어있는 디지털 싱글 위주로 진행하는 것이 위험부담이 적다.3)음원 저작권저작
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.28
  • 국제정책및통상갈등
    , Digital Governance를 활용하여 ‘2030 부산세계박람회’를 성공적으로 유치할 수 있는 시나리오를 작성하시오. (이때, 스스로의 역할을 광역지방자치단체의 담당공무원 ... , 민간기업인, 학자, 시민단체 대표, 이해관계자 집단의 대표 등 스스로 적합하다고 생각되는 역할을 설정하고 그 역할에 부합하도록 Global, Local, Digital ... 할 수 있다. 여기서는 Global, Local, Digital Governance를 활용하여 ‘2030 부산세계박람회’를 성공적으로 유치할 수 있는 시나리오를 작성해보고자 한다
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 2학기 중간과제물_인간과 사회
    을 가진 사람들과 디지털 플랫폼에서 자유롭게 의견을 나누고 토론할 수도 있다. 이제는 단순한 정보 전달에서 벗어나 여론을 형성하고 문화를 공유하는 등의 역할을 하며 사회에 큰 영향 ... Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론?1. ‘인간과 사회’ 교재 제15장 (커뮤니케이션, 문화, 대중매체)을 읽은 후, 대중매체의 효과에 대해서 정리1) 대중매체의 역할2) 대중매체의 영향력2 ... 이나 텔레비전, 라디오 같은 것들이 대중매체에 해당하는데 현대사회에서는 이 대중매체가 정보를 전달하는 도구일 뿐만 아니라 문화를 교류하고 여론을 형성하는 등의 역할을 하며 사회 전반에 큰
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.23
  • [정보통신망 B형] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    대체 세계는 디지털 데이터로 구축된다. 사용자는 아바타를 통해 실제 경제 및 사회 활동과 유사한 활동을 수행한다. 게임을 넘어 가상현실 플랫폼으로 진화하고 있는 슈팅게임 '포트 ... . '주인공'과 '서브캐릭터'로 자신을 나누고 자유롭게 건너가 연극처럼 즐기는 문화가 됐다. 이러한 사용자 특성은 아바타로 구현하여 가상공간에서 다양한 방식으로 즐길 수 있는 메타버스 ... 미국 대통령도 지난 대선 때 닌텐도 게임 'Gather Up'이라고 했다. 그는 '동물의 숲'에서 아바타를 통해 캠페인을 벌였다. 가상 부동산 거래 사이트인 어스투(Earth2
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대_유비쿼터스컴퓨팅개론_4차산업 기술을 활용하여 제공될 수 있는 미래생활 서비스를 기술하십시오. 그리고 그 유비쿼터스 기술과 4차산업 기술을 활용한 일상생활 시나리오를 이야기식으로 기술하십시오. 마지막으로, 미래 환경에서 발생할 수 있는 문제점과 관련한 과제에 대한 학생의 생각을 결론으로 작성하십시오.
    된 가상 세계를 뜻하며 더 깊이 해석하자면 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 사용이 되게 된다.미국 전 ... , 생산, 거래하는 기술인 일상 기록, 실제 세계를 그대로 반영해서 정보 측면으로 확장된 가상 세계인 거울 세계 그리고 디지털 데이터로 구축한 가상 세계의 네 가지 유형으로 나뉜다 ... 다. 여기에서 결제는 비트코인 에테르 등의 가상화폐를 포함한 디지털 통화와 금융 서비스를 순수하게 플레이하기 위한 피아 티 온 램프와 기타 블록체인 기술 등이 포함이 된 디지털 결제
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    한화시스템 방산 자기소개서+면접질문 [취업 완벽대비]
    에 쉽게 굴복하지 않고 끝까지 최선을 다해서 추진했던 사례에 대하여 구체적으로 작성해주세요.디지털시스템실험 과목에서 팀 프로젝트를 진행하였습니다. ‘지뢰찾기’게임을 주제로 선정 ... , 디지털신호처리 등의 과목들을 통해 전공에 대한 기본적인 지식을 쌓았습니다. 그 외에도 전기회로실험, 디지털시스템실험, 전자회로실험, 종합설계 등의 실습과목을 통해 배운 지식을 응용 ... 시스템이 업계에서 세계적인 리더가 되기 위해서는 글로벌 역량을 발휘하는 엔지니어가 필요하다고 생각합니다. 1년간의 교환학생을 통해 다양한 문화와 환경에 적응하는 법을 배웠
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    (30점/30점) 한국방송통신대학교 컴퓨터과학과 2022년 1학기 정보통신망_메타버스 정의, 기반 기술, 장점, 단점
    기술네트워크 기술빅데이터 기술결론참고문헌서론판타지 장르 매체에서의 설정으로 다뤄지던 메타버스가 최근 디지털 기술의 급격한 발전과 언택트 생활의 보편화로 성큼 현실로 다가오고 있 ... 겠다. 하지만 정보통신망 과제인 본 레포트에서는 이러한 문학적⋅문화적 의미보다는 메타버스는 학문적⋅기술적으로 어떻게 정의되고 있으며, 뒷받침되는 정보통신 기술은 무엇이 있는지에 대해 다뤄보 ... 협업 툴도 메타버스이다. 스마트기기를 통해 현실세계를 보면 가상의 캐릭터가 보이고, 이 가상 캐릭터를 이용해 게임을 할 수 있는 포켓몬고라는 게임도 메타버스에 속한다. 당연히 로블
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11 | 수정일 2023.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    (2024학년도 2학기, 출석수업대체과제물, 청소년문화) 청소년 문화를 바라보는 관점을 사례를 들어 설명하고 청소년 교육자의 바람직한 관점을 제시하시오.
    를 구축해 나간다. 현대 사회에서 청소년문화는 급격한 변화를 겪고 있으며, 이는 디지털 기술의 발전과 글로벌화의 영향으로 더욱 다양화되고 있다. 청소년문화는 현대 사회에서 중요한 사회 ... 적 변화에 맞추어 지속적으로 진화해왔다. 최근에는 디지털 기술의 발전과 더불어 온라인 공간에서 활동하는 청소년들이 증가하면서 새로운 형태의 청소년문화가 탄생하고 있으며, 이는 세대 ... 2024학년도 2학기 출석수업대체(과제물) (온라인 제출용) ※ A4용지 편집 사용? 교과목명 : 청소년문화 ? 학번 : ? 성명 : ? 연락처 : ○ 과제명 : 청소년 문화
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.31
  • 취미와예술 2022년 코로나19로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석해보시오
    디지털화 가속으로 인하여 온라인 공연, 온라인 콘텐츠 구독이 활성화되고 사용자의 편의에 맞게 서비스가 점차 진화함에 따라 시간과 장소에 구애받지 않고 자유롭게 문화 예술을 즐기는 것 ... 내 재개3) 문화 예술 공연 수요 증가4. 취미생활이 여전히 코로나19 영향을 받고 있다면 그 내용은 무엇인지Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌?Ⅰ. 서 론코로나19(COVID 19)로 중단 ... 한 자료는 모두 구매하여 직접 확인하여 신고하고 있습니다.1) 비대면 문화생활 향유코로나19의 영향이 우리 생활에 깊숙이 스며들면서 문화 예술을 즐기는 사람들의 모습에 큰 변화가 생겼
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.27 | 수정일 2023.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    한병철의 <서사의 위기>, 정보화 시대에 이야기가 사라지고 있다.
    프라이부르크대학교와 뮌헨대학교에서 철학, 독일 문학, 가톨릭 신학 공부-베를린예술대학교 철학·문화학 교수 역임2. 독후감가. 서사의 위기요즈음은 사방 어디를 둘러봐도 온통 스마트폰 ... 에 시선을 고정하고 있다. 스마트폰 속에는 다양한 뉴스, 온갖 게임, 사진자료와 영상 자료 등은 물론 매신저로 대화를 나눌 수도 있다. 뿐만 아니라 다른 사람이 올려놓은 글을 읽 ... 는 역사가 없는 채로 존재하게 된다. 이야기가 역사이기 때문이다. 응축된 시간인 경험뿐 아니라 도래할 시간인 미래 서사 모두 우리에게서 사라져 간다.다. 데이터가 우선되는 시대디지털
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    지역농협 6급 일반직 합격 자소서
    , 고객님들을 향한 진실된 마음가짐을 실천하는 인사전도사가 될 것입니다.살아오면서 힘든 일을 겪게 될 때, 힘이 되는 말이나 경험 등을 이유와 함께 기술하시오.[기부문화를 홍보 ... 하다.]2018년 10월, 사랑의 열매 봉사단의 "GIVE 기부"라는 팀의 팀원이 되었습니다. 팀의 목표는 "기부를 주다"라는 이름처럼 사람들에게 기부문화에 대해 홍보하는 것이 ... 하였습니다. 커플, 부부 참가자들을 타깃으로 하여 기부와 관련된 단어로 이루어진 빙고게임, 퀴즈게임 등을 개발하였고, 어린 참가자들을 위해 페이스페인팅, 기부와 관련된 우솝이야기 등을 만들
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.19
  • 가족기능의 변화원인과 가족생활교육의 필요성에 대하여 서술해 봅시다(A+리포트)
    생활교육 또한 오프라인 강의실에만 머물러서는 한계가 뚜렷하다. 온라인 플랫폼, 모바일 앱, 가상 상담 등 디지털 기반의 교육이 강화될 필요가 있다. 어쩌면 게임이나 메타버스를 활용 ... 하는 풍경은 이제 낯설지 않다. 아이러니하게도, 더 많이 연결된 듯 보이지만 정작 가족 간의 대화는 줄어드는 경우가 많다. 이처럼 사회, 경제, 문화 전반의 변화가 복합적으로 작용 ... . 웃음과 놀이가 섞여야 오히려 자연스럽게 스며든다. 부모와 자녀가 함께 게임을 하면서 갈등 해결 방식을 배우는 것, 부부가 요리 수업을 받으면서 협력과 소통을 익히는 것. 이런 생활 속 교육이야말로 지속 가능한 효과를 만든다고 생각해보는 바다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 활동의 개념을 정리하고, 청소년 활동은 청소년문화를 형성하는 데 있어서 어떤 역할을 하는지 논의하시오.
    의 영향: 현대 청소년문화디지털 미디어와 기술의 영향을 많이 받는다. 소셜 미디어, 유튜브, 게임, 온라인 커뮤니티 등은 청소년들이 문화를 소비·창조하는 주요 플랫폼이 되고 있 ... 청소년 활동의 개념을 정리하고, 청소년 활동은 청소년문화를 형성하는 데 있어서 어떤 역할을 하는지 논의하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 활동의 개념2. 청소년문화 ... 의 개념3. 청소년문화 형성에서의 청소년 활동의 역할Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌청소년 활동의 개념을 정리하고, 청소년 활동은 청소년문화를 형성하는 데 있어서 어떤 역할을 하는지 논의하시
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.12
  • 생활지원사 면접
    . 연락하여 적절한 조치를 받을 수 있도록 도울 것입니다."10. 디지털 기기 사용에 어려움을 겪는 어르신들을 어떻게 도울 수 있을까요?답변: "어르신들의 눈높이에 맞춰 쉽고 친절 ... , 어르신들이 디지털 기기 사용에 대한 두려움을 극복하고 자신감을 가질 수 있도록 격려할 것입니다.“11. 어르신들과의 세대 차이를 어떻게 극복하시겠습니까?답변: "어르신들의 경험과 지혜 ... 를 위해 어떤 활동을 계획하시겠습니까?답변: "어르신의 인지 기능 유지를 위해 다양한 활동을 계획하겠습니다. 예를 들어, 퍼즐 맞추기, 독서, 단어 게임 등의 두뇌 활동을 권장
    자기소개서 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.02.17
  • 저작권과 스마트폰의 이해
    . 상업성이나 수익성과는 무관하며, 비영리 창작물도 보호된다. 즉, 독창성과 창작성은 저작권 보호의 핵심 요건이다.3. 다음 중 ‘디지털 저작권 관리(DRM)’의 목적과 가장 거리 ... 가 먼 것은?① 불법 복제 방지② 콘텐츠 사용 추적③ 저작권 보호④ 저작자 익명 보장⑤ 라이선스 제어정답: ④정답해설:DRM은 디지털 콘텐츠의 무단 복제, 배포를 방지하기 위한 기술 ... 롭게 이용할 수 있다. 이는 법적 제한 없이 복제, 배포, 개작이 가능하다는 의미이다. 퍼블릭 도메인은 문화 확산과 공유를 위해 중요한 개념이다.15. 다음 중 저작권 침해에 해당
    시험자료 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    . 메타버스의 가치4. 메타버스의 미래Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론포켓몬고, 가상 좀비 게임, VR 게임방 등 현실과 가상의 경계를 흐려놓은 게임들이 부상하고 있다. 뿐만 아니 ... 라 네이버제트(Z)가 증강현실(AR·Artificial Reality)을 적용한 새로운 아바타 게임 서비스인 ‘제페토’를 런칭하였다. 2018년 8월 출시된 이 게임은 새로운 증강 ... 현실 콘텐츠뿐만 아니라 게임과 소셜 네트워크 서비스(SNS·Social Network Service) 모두를 즐길 수 있다는 점에서 인기를 끌고 있으며 전 세계 이용자 2억 명
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
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2025년 08월 31일 일요일
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