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"디지털게임과문화" 검색결과 1,461-1,480 / 8,886건

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    2024 성공하는 문화 콘텐츠 기말고사 자료 정리
    디지털 스토리텔링의 능력을 가진 작가들과 프로듀서, 디자이너들이 유기적으로 연결되어 완성해야 한다는 것도 충분히 고민해야 할 과제문화 원형사업이 현재의 성과를 기반으로 지속적인 발전 ... 9주차영웅서사시 가 현대 문화콘텐츠 으로목란사5언 333자로 구성된 서사시모두 여섯 개의 단락 구성첫째 단락: 즐즐복 즐즐~ 종차체야정 = 목란이 출정하게 되는 원인 밝히는 내용 ... 스토리에서 특별한 창작이 더해지지 않은 형태로서 스토리텔링의 유형은 '일반해석'의 유형포켓몬스터 1997'포켓몬 고(GO)'라는 스마트폰용 증강현실 게임 제작그 동안에 축적되었던 포켓
    시험자료 | 195페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.29
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    치매의 이해와 예방
    기, 글쓰기, 독서, 보드게임, 수학 퀴즈 등이 있으며, 디지털 기술을 활용한 두뇌훈련 앱도 활용되고 있다.4.2 신체활동과 운동요법적절한 유산소 운동은 뇌혈류를 증가시키고 신경전달 ... 치매 예방과 관리를 동시에 수행할 수 있다. 또한 지역사회 기반의 예술·문화 프로그램도 적극 활용되어야 한다.6. 결론치매는 예방이 가장 효과적인 대책이다. 개인의 생활 습관 개선
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.30
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    소비자행동론 소비자에 대한 개념과 기업의 대응 방안
    을 내린다.특히, 디지털 콘텐츠(예: 게임, 영화, 음악, 전자책 등)는 소유하는 것이 아니라 ‘이용’하는 형태로 변화하고 있다. 소비자는 제품이나 서비스의 이용 후기를 공유하며 기업 ... 다. 개인 소비자와 조직 소비자로 구분한다.사회·문화적 영향을 받는다. 가족, 친구, 트렌드, 광고 등의 영향을 받아 소비 행동이 달라짐.경험과 만족도를 중요시한다. 제품 사용 후 만족 ... 에 따라서 제품을 선택하는 것이다. 이러한 소비 가치는 사회적 배경이나 문화에 따라 달라질 수 있으며, 가격, 품질, 브랜드 신뢰도 등을 기준으로 결정된다.예를 들면 친환경 소재
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.03
  • [사업계획] 스포츠 훈련 메타버스 플랫폼
    002 목적 ( 기획 의도 ) 2 기술 발달에 따라 스포츠 훈련 경쟁력 ( 효율성 ) 에 관심이 높아지고 있다 . 스포츠 업계에도 디지털 , 가상공간 , 비대면의 중요성이 강조 ... 등 새로운 기술이 등장함 2021 년 전 세계 아이들이 ‘ 로블록스 ’, ‘ 마인크래프트 ’ 와 같은 게임을 하면서 ‘ 메타버스 ’ 라는 개념이 커짐 ※ 메타버스 ... 으로 사용되며 , 의료 , 엔터테인먼트 , 5G 이동통신 등 다양한 영역으로 확대 중 메타버스는 MZ 세대의 소통 공간으로 적극 활용되고 있으며 , COVID-19 비대면 문화로 인해
    리포트 | 14페이지 | 5,500원 | 등록일 2021.12.08
  • 4차산업혁명기술과 연계한 창업계획서
    한다.디지털 세계와 물리적 세계는 모바일 디바이스에 기반한 020 플랫폼을 통해 연결될 수 있다. 그뿐 만이 아니라 생물학적 세계와 디지털 세계는 생체 정보를 판독하여디지털화된 형태 ... 다. 예를 들어 최근 이슈가 되었던 인공지능 바둑 프로그램과 인간과 상대로 바둑게임을 진행했던 알파고와 의료분야에서 사용되는 왓슨을 볼 수 있다. 그리고 우리 생활에서 매일 사용 ... 다.나의 전공인 간호학과 특성상 미래간호사는 사람과 사람, 또는 사람과 사물관계에서서로 연결된 네트워크를 통해 곳곳으로 분산되어 있는 정보를 모아 사회, 문화, 경제 등 여러 분야
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.07
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    [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    카카오 엔터테인먼트 기업분석카카오는 국내 1위 메신저 카카오톡을 중심으로 커머스, 모빌리티, 카카오 페이, 게임, 뮤직, 스토리를 비롯한 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있 ... 했다. ‘Entertain Different’라는 슬로건 아래 기존에 없던 새로운 ‘즐거움과 경험’을 제공하며, 사람과 기술 그리고 창의적인 가치들을 하나로 모아 문화와의 의미 있는 연결을 주도 ... 에 인식 개선에 어려움이 있어, '디지털 코믹스'와 같은 용어로 대체하고 있는 상황으로 북미 시장에서 스토리 사업을 전개하는데 어려움을 겪고 있다.= 카카오는 현재 주가 및 회계 조작
    리포트 | 23페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.06.21
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    현대사회에서 변화한 가족의 특징을 자신의 가족의 상황을 예시로 설명하고, 그 특징이 잘 나타나는 신문기사를 찾아 제시하시오
    으로 한 대가족 문화를 유지해왔다. 급속한 산업 발전과 국가 성장을 경험했던 1970, 80년대에는 조부모, 할머니, 아들, 손자, 삼촌, 사촌들이 함께 살거나 가까이 살았다. 특별히 ... 할 일이 없이 거의 같은 일을 하고 있으며 과거의 대가족 문화였고, 안정적이고 친밀한 유대관계를 형성할 수 있는 장점이 있었다. 그러나, 사회의 급속한 변화와 산업 사회로의 도약 ... 는 확실히 현대 사회에서 가장 주목할 만한 형태의 가구 중 하나로 자리 잡은 것 같다. 가족의 형태와 문화가 어떤 과정을 통해 변화하고 어떤 요소와 배경이 존재했는지를 아는 것은 매우
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.04
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    (취미와예술, 공통) 코로나19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나19 팬데믹 시기와 또 코로나19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오.
    시오.Ⅰ. 서론코로나19(COVID19)가 전 세계로 확산되는 대유행으로 전 세계가 큰 타격을 받아 정치·경제·사회·문화·교육 등 모든 영역에서의 관행과 틀이 깨지면서 전 세계 ... %, 온라인 비디오 스트리밍은 76% 증가했다. 그리고 SNS 활동(73%), 온라인 음악·라디오 청취(66%), 온라인 게임(56%) 증가한 것으로 조사되었다. 이 같은 변화는 소셜 ... 로 이뤄지는 형태로 변모했으며, 집 밖에서 사람 간 교류를 통해 주로 이뤄지던 문화생활과 여가·취미활동이 집안으로 수렴되었다. 그리고 집에서 스트레스를 받기보다 나만의 안전한 공간
    방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.04
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    [대입] 대입 전형의 이해에 관한 파일입니다. 특히 대입을 앞둔 수험생이나 학부모님들께 큰 도움이 될 것입니다. 모두 34쪽으로 되어 있습니다.
    , 컴퓨터그래픽 운용기능상, 게임 그래픽 전문가, 클레이아트지도사 등웹툰작가, 창작만화작가, 디지털콘텐츠 만화작가, 교양학습만화작가, 카툰니스트, 일러스트레이터, 만화 스토리 작가 ... 대ICT디바이스학과, 공연예술학과, 사회복지학과, 영어통상통역학과한신대문예창작학과, 한중문화콘텐츠학과, 미이어영상광고홍보학부, 수리금융학과, 재활학과한양대융합전자공학부, 컴퓨터 ... , 분자생명과학과, 문화콘텐츠학과한양여대치위생과, 식품영양과, 컴퓨터정보과, 아동복지보육과, 비서인재과, 행정실무과, 항공과호남대정보통신공학과, 의상디자인학과, 미래자동차공학부
    시험자료 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.03
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    글로벌시장과 비즈니스이해 인도시장의 특성, 전략적 가치와 진출전략 등
    도 기준으로 약 4억 4천 만명의 밀레니엄 세대와 3억 9천만명의 Z세대가 존재한다. 인도 경제는 물론 문화와 산업영향에도 많은 영향력이 있는데 젊은 세대의 성장률은 향후 20년 ... 한 시장은 스마트폰, 디지털 결제 도입, 4G 인터넷 개통 도입이다. 스마트폰 사용자가 급증하게 되면서 2017년도 인도 내의 애플리케이션 다운로드는 미국을 뛰어 넘었고 20년도 기준 ... 애플리케이션 매출이 10억달러 규모에 다다르게 되었다. 젊은 세대를 많이 보유하고 있는 나라인 만큼 게임분야와 IT 사업 분야의 상승이 예상되고 있다.[전략적 가치와 진출전략
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.26 | 수정일 2024.07.29
  • 롯데월드 마케팅
    체험관자연관, 곤충관, 식물관, 디지털 체험관, 각종 이벤트 등- 상품/식음/게임레스토랑, 캐릭터샵(상품점), 게임시설- 편의시설안내 데스크, 만남의 장소, 물품 보관함, 의무실 ... 는 대단위 복합생활공간으로 구성되어 있다. 따라서 관광에서부터 레저, 쇼핑, 문화, 스포츠에 이르기까지 원하는 모든 것을 한곳에서 즐길 수 있으며 도심속 또 하나의 도시 형태 ... 있는 시간이 증가함에 따라 삶의 질이 향상되고, 더 나아가 직장 중심의 문화에서 가족 중심의 문화로 변화하게 되었다. 이에 따라 스포츠와 같은 실외활동에 대한 관심이 증가
    리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.06.22
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    현대사회에서의 놀이
    이 아닌 모든 활동을 지칭하는 것이다.③ Huizinga(1945)- 하나의 역사?문화적 현상으로 보고, 일정한 시간과 장소 내에서 일어나는 자발적인 활동으로서자유롭게 만들어진 규칙 ... 시키는데 도움을 줍니다.게임과 스포츠를 통해 팀워크를 배우고 친구나 가족과의 연결을 높일 수 있습니다.④ 학습과 교육- 놀이를 통해 배울 수 있는 것이 많습니다. 어린이들은 놀이 ... 를 통해 수학, 과학, 언어, 문화적 지식등을 습득하고 기술을 연마할 수 있습니다.⑤ 재미와 즐거움- 놀이는 간단히 재미를 주고 행복을 가져다줍니다. 현대 사회에서 스마트폰과 컴퓨터
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.02
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    미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    다양한 정의가 이루어지기도 하는데 사람들이 아바타를 이용해서 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 가상의 세계(손강민 외, 2006), 가상으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구 ... 들에 의해 인정되고 있는 가치를 생산하면서 다양한 범주의 작업에 대해 보상을 받게 된다.다섯 번째는 현실과 가상세계를 확장하는 경험으로 디지털 세계, 현실 세계의 사적이며 공적인 ... 네트워크와 경험, 개방 및 폐쇄 플랫폼에 걸쳐진 경험이라고 할 수 있다.여섯 번째는 기존에 존재하지 않은 상호 운영성이 제공된다는 것이다. 데이터부터 디지털 아이템 콘텐츠, 자산 등
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 경영학 브랜드경험이 소비자에게 미치는 영향
    . 본 론 1. 오프라인 , 무엇을 보여주고 있을까 필자가 근무하는 기업은 한 때 트렌드의 중심에 있던 신사동 가로수길에 위치하고 있다 . 신사동 가로수길은 패션과 새로운 문화 ... 된 대형 스크린을 가리켰다 . 일행 모두 호기심이 생겨 스크린 옆에 붙은 안내문을 살펴보았는데 , 대형 스크린을 통해 게임을 즐길 수 있는 장치였다 . 플레이어를 선택하여 혼자서 또는 ... 둘이서 즐길 수 있는 게임이었는데 , 게임에서 이기면 베스킨 라빈스 31 의 멤버십 서비스인 해피포인트에서 사용할 수 있는 포인트를 적립해준다는 내용이 기재되어 있었다 . 달콤
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2023.02.10
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    현대사회생활에서 매너와 에티켓의 중요성이 부각되는 이유가 무엇인지에 대해 서술해보시오
    하는 것이 필요하다. 이런 모든 행동들은 권장하는 행동이기 때문에 법적으로 규제를 할 수는 없다. 하지만 모두가 매너 있는 품격을 지켜서 서로 배려하는 문화를 만들었으면 한다.생활 속 ... 디지털 기기를 사용한다. 그래서 디지털 기기에 관련한 에티켓을 실천할 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 우리나라에서 가장 많이 이용하고, 가장 오래 이용하는 앱은 카카오와 네이버 ... 은 인터넷상에서 활동에 제약을 주는 일도 필요할 것으로 보인다. 예를 들어 아이들이 게임을 하는 걸 보면, 혹은 동영상을 실시간으로 시청하는 것을 보면 댓글 창에 유해한 댓글을 남기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.23
  • 종이책 시장 분석 및 미래 전망 보고서
    을 ‘디지털 사회의 가속화’로부터 찾는다. 스마트폰과 컴퓨터의 대중화로 영상 스트리밍 서비스나 인터넷 검색 서비스에 대한 접근이 쉬워지면서 비교적 시간이 오래 걸리고 자극이 적은 책 ... 에 대한 관심은 줄어들 수밖에 없다는 것이다. 출판 시장이 저성장 국면을 이어가는 중에도 2010년대 등장한 전자책 시장은 가파르게 성장했다. 한국출판문화협회에 따르면 2020년 ... 국내 전자책 매출 규모는 전년 대비 33.9% 증가했으며, 문화체육관광부의 ‘국민 독서 실태조사’를 통해 전자책 독서율 역시 꾸준히 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 소비자들이 전자
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.08
  • ESG 또는 CSR 경영을 모범적 실천하고 있는 기업(국내 기업이든 해외 기업이든 관계 없음)중 한 군데를 선정한 후, 다음 내용이 포함되도록 정리하여 보고서로 제출하기 바랍니다. ESR경영과 CSR ESG 또는 CSR 우수 실천기업 사례 보고
    하고 지속가능한 성공을 지원하는 사업이다. 프로젝트 꽃을 통해 네이버는 파트너의 성장, 문화예술 창작, 미래세대 디지털 교육, 기부와 같은 공익 활동을 아우르며, 다양한 사회적 가치 ... 터넷방송, 컨텐츠 검색, 고도정보통신서비스, 게임 컨텐츠 제공, 광고 대행 등7) 자본금 : 164억 8천만원 (2022.12.31. 기준)8) 매출규모 : 5조 5,125억원 ... 직군별 다양한 프로그램을 적극적으로 운영하고 있고, 유연하고 자기 주도적인 근로문화 형성과 구성원의 역량 개발과 리더 양성을 위한 자체 HRD프로그램을 추진중에 있다.둘째, 구성원
    리포트 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.04.11
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    KMOOC 콘텐츠 산업과 비즈니스 전략 중간 과제 레포트_A+
    콘텐츠 산업의 생태계는 크게 CNPD라는 구성 개념이 있다. C는 콘텐츠(Contents)로 게임, 음원, 영상같은 제작물을 말한다. P은 플랫폼(Platform)으로 콘텐츠 ... 음을 알 수 있다. 문화 콘텐츠의 생산과 소비, 유통에 있어서 변화되어 온 가치 사슬은 향후 경제적인 차원에 있어 새로운 상품과 시장에 대한 사회적 관심을 증폭시키는 배경이 되고 있 ... , 통신업계, 가전제품, 콘텐츠/미디어업계가 기술과 환경의 발전으로 산업 간의 경계가 없어지며 융합되는 것을 의미하는 디지털 컨버전스 시장의 효과를 발휘한다고 볼 수 있다. 플랫폼
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.10.16
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    (노사관계론) 우리나라 노사관계의 특징에 대해 아래의 소제목에 따라 답하시오
    과 대립의 반복2) 네거티브섬게임과 제로섬게임3) 다양한 노조형태2. 왜 그런 특징들이 나타나게 되었는지를 우리나라 노사관계가 형성되고 발전되어 온 역사를 바탕으로 설명해보시오.1 ... ) 2000년대 ? 선진 노사문화의 시작3. 현재 우리나라 노사관계 특징 중에서 문제가 되는 것은 무엇이고, 그것을 어떤 모습으로, 어떤 방향으로 바꿔 가는 것이 바람직한지 논하시오.1 ... 나라 노사관계의 특징은 크게 세 가지로 나누어볼 수 있겠다. 우리나라는 2000년대에 접어들면서 선진 노사문화를 따르고자하는 노력을 해왔다. 기존의 노사관계는 기본적 권리를 보장받
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
  • IAB 스튜디오 마케팅 전략 분석
    ’는 같은 생애주기에 있는 집단을 의미. 동일한 세대의 경우 경제적, 문화적 현상을 가지고 공유하며 따라 세대만의 독특한 가치관, 라이프스타일 그리고 소비행동을 공유. ‘MZ ... 특징: 개인주의성향이 이전 세대보다 강함. 경제가 점차 발전함에 따라 개방적인 가치관 형성. 높은 대학진학률. 어렸을 때부터 인터넷에 자연스럽게 접한 디지털 네이티브.MZ 최대 사회 ... 하게 지금 힙합문화가 MZ 세대에서 문화적인 코드로 자리잡고 있고 자연스럽게 힙합문화를 핵심가치로 내세운 브랜드들이 탄생하였습니다. 그 중 가장 대표적인 브랜드가 바로 IAB 스튜디오
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.18
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2025년 08월 31일 일요일
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