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"디지털게임과문화" 검색결과 1,661-1,680 / 8,887건

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    현대인의 여가중요성
    자료를 바탕으로 보면 청소년이 인터넷이나 스마트폰으로 하는 게임이나 SNS 활동 등으로 여가활동을 대체하는 경우가 95%를 차지할 정도로 청소년들의 여가활동이 디지털 문화에 집중 ... 는 입시를 강조하는 학교문화 덕분에 어린나이부터 성적과 공부가 중요시 되면서 장시간 책상에 앉아 공부를 하기 때문에 신체 운동의 기회가 줄어드는데 여가를 통해 몸을 마음껏 쓰면서 건강 ... , 문화예술활동, 문화예술관람활동, 관광, 취미오락 등 다양하게 이루어짐을 알 수 있다.여가를 통해 직장에서의 스트레스, 가정에서 겪는 가사노동과 육아의 피로를 해소함으로써 재충전
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 대한항공 면접
    및 산업 지식 개인 역량과 강점 스트레스 관리 및 상황 대처 문화적 적응력 및 다문화 이해 기타 특수 상황 및 업무 환경 직업 윤리와 책임감1. 직무 이해도 및 역할 관련 질문 ... 객실승무원이 되기로 결심하셨습니까?어린 시절부터 다양한 문화를 경험하고 사람들과 교류하는 것을 좋아했습니다. 여행을 통해 세상을 넓게 보고 싶다는 열망이 있었고, 이를 직업으로 삼 ... 항공을 지원한 이유는 무엇입니까?대한항공은 국내외에서 높은 신뢰와 명성을 가진 항공사로, 승객 중심의 서비스를 제공하는 것으로 유명합니다. 이러한 기업 문화와 가치관에 공감하여 지원
    자기소개서 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.04.10
  • (문과) 삼성전자 한국총괄 영업마케팅 합격 자기소개서
    하는 온라인 시장을 직접 경험했습니다. 이러한 저의 디지털 마케팅 경험을 활용하여 입사 후에는 고객들에게 삼성전자 제품을 효과적으로 소개할 트렌디한 온라인 채널을 발굴하고, SSG닷컴 ... 고, 카피라이터보다 현장에서 발로 뛰는 영업, 마케팅 직무가 성향에 잘 맞는다는 것을 깨달았습니다. 이후 미디어 마케팅에 대해 배우고 싶다는 생각에 문화콘텐츠문화경영학과로 전공 ... ’을 갖추다]중앙일보 디지털 마케팅팀 인턴 당시, 팀장님을 통해 플랫폼 관리자로서의 책임감을 배웠습니다. 인턴 활동을 하며 대화형 뉴스 앱(App) ‘썰리’에서 매일 콘텐츠를 제작
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.28
  • 2021년 방송통신대_국제정책및통상갈등_COVID 19 관련 세계적인 극복노력을 거버넌스적 측면에서 설명하시오.
    일지2) 선진국들의 대응행동과 효과성에 대해 4~5개의 사례를 들어 설명하시오. 이 과정에서 정치적, 사회적, 문화적, 제도적 차이점과 그 차이로부터 오는 효과적 방어의 차이에 대 ... 해서 기술하시오.3) 부국들의 백신 확보와 추가적인 접종시도(부스터샷)에 대한 여러분의 생각을 적고,4) 수업시간에 배운 글로벌, 로컬, 디지털 거버넌스를 활용하여 COVID19 ... 백신의 빠른 접종에 따른 코로나19의 빠른 탈출이 지연되고 있는 상황이다.코로나19로 인해 지구촌의 대부분의 나라에서 비대면 사회가 가속화되고 있고, 직장에서도 재택문화가 확산
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
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    철학 레포트 - 인류의 발전은 인간을 행복하게 하는가_기술적진보와 행복의 상관관계에 관하여
    )을 토대로 여가생활과 경제활동을 하는 가상융합공간으로 부상돼 게임, SNS 등 기존 가상세계 활동을 넘어 온라인 경험이 현실세계의 경제·사회·문화 활동과 연결되는 개념으로 확장 ... ·초월을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 가상과 현실이 융복합된 디지털 세계, 초월 세계를 의미한다. 최근 5G와 가상기술(AR·VR ... 됐다. 가상, 증강현실 기술의 발달로 메타버스는 ‘차세대 인터넷’시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회,경제적 활동이 게임, 엔터, 음악, 콘텐츠 산업등을 중심으로 확산중
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (여가관리, 공통) 국내 여가 환경이 (1) 사회환경, (2) 경제환경, (3) 정책환경 측면에서 어떻게 변화하고 있는지 그 경향을 구체적인 자료와 제도를 근거로 설명하시오.
    의 생활 속에서 여가를 자유롭게 즐길 수 있게 되었음을 알 수 있다. 디지털 시대에서 스마트기기와 더불어 애플리케이션, 전자책, 스마트용 게임 등이 개발되고 이를 통해 활용할 수 ... 이 생기고 있다. 저출산에 대응해 우리나라 정부에서는 출산장려정책으로 근로자의 산전후 휴가 및 육아휴직제도, 유연근무제, 가족친화적 직장문화조성, 결혼 및 임신·출산에 대한 지원 ... 적으로 즐기려는 사람들의 소비성향은 문화예술관람 등의 수동적 차원을 벗어나 참여형·체험형 여가에 대한 수요 증대로 이어져 이들을 가르치는 교육시장과 자기계발 차원의 어학, 자격증
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 학교폭력 예방 프로그램
    하여 학교폭력 문제를 자율적으로 해결하려는 단위학교 중심의 예방 문화를 조성한다. 교과와 연계한 수업을 통해 학생이 공감·소통, 감정 조절, 갈등해결 등 학교폭력 예방 역량을 기르 ... 2019년 8월 26일 교육부(담당과 : 학교생활 문화과)의 보도자료에 의하면 역량 중심의 기본 프로그램, 문제 유형 중심의 심층 프로그램, 교과연계 프로그램으로 크게 구분되어있 ... 학교 시기에는 인터넷 사용 횟수가 급증하고 새로운 인터넷 문화의 습득 속도가 매우 빠르기 때문에 부정적인 인터넷 문화도 빨리 습득한다. 이 시기의 아동들은 사이버 공간에서 보이
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.29
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    지금 왜 IP시대가 되었는지, 그리고 그러한 IP시대에 콘텐츠기업들은 어떻게 전선에 집중하고
    현재의 콘텐츠 IP는 디지털 기술, 디지털 제작과정, 2차 생산 등의 유연화를 통해서 콘텐츠 제작과 유통 소비 환경의 변화와 밀접한 관계를 맺고 있다. 원천 콘텐츠를 수정하고 변형 ... 의 이야기가 펼쳐지는 배경을 설정하는 것을 말한다. 게임, 소설, 영화 안에서 캐릭터는 세계를 바라보는 고유의 방식이 존재한다. 현실과는 다르게 다양한 차이가 있는 세계가 묘사되고 그 ... ’의 저자인 톨킨은 판타지 세계를 경험하는 현실 세계를 1차 세계라고 불렀고, 존재하지 않는 상상의 판타지 세계를 2차 세계로 구분하기도 했다. 비교적 연관성이 존재하고 문화나 규칙
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 2022년 1학기 방통대 인터넷과정보사회 기말과제물
    한다고 답했으며, 디지털기기에 익숙하고 워라밸을 중요시하는 MZ세대의 특성과 관광객 유치를 위한 지방자치단체의 이해관계가 맞아떨어지면서 워케이션 문화가 확대되는 분위기이다. 한화생명 ... 하는 유니버스(Universe)의 합성어로 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 가상세계라는 의미로 사용하고 있다. 그러나 아직 활발하게 진화하고 있는 만큼 이에 대한 정의는 명확하게 정립 ... 에서 ‘세컨드 라이프’라는 게임을 출시하는 등 새롭게 등장한 개념은 아니다.그렇다면 메타버스가 오늘날 다시금 각광을 받는 이유는 무엇일까? 우선 코로나19라는 사회환경적 요인을 무시할 수
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.13 | 수정일 2023.05.15
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    빅데이터에 의한 '알고리즘'기술의 명과 암 ppt + 발표대본
    학과 : 글로컬문화학부 학번 : 이름 : 빅데이터에 의한 ‘ 추천 알고리즘 ’ 의 명과 암 4 차 산업혁명과 디지털기술의 이해알고리즘의 시대 추천 알고리즘 기술의 밝은 이면 추천 ... 알고리즘 기술의 어두운 이면 결론 및 마무리 - 빅데이터와 알고리즘 - 추천 알고리즘 문화 - 추천 알고리즘의 이점과 - 앞으로 더 기대되는 점 - 추천 알고리즘의 단점과 - 앞 ... 는 방안을 마련한다면 더욱 좋은 기술로서 성장할 수 있을 것으로 예상된다 .감사합니다 . 4 차 산업혁명과 디지털기술의 이해자료 출처 결론 및 마무리 사진자료 출처 https
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.21
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점
    기술협회인터넷이 만들어 내는 정보 활동 공간. 이제 사이버 공간은 단순히 정보를 주고받는 정보 통신 차원을 넘어서서 사회, 경제, 문화의 공간이 되어 가고 있으며, 나름대로의 가상 ... 체험을 제공함으로써 독특한 문화 공간으로 자리 잡아 가고 있다.출처-실험심리학용어사전, 2008., 곽호완, 박창호, 이태연, 김문수, 진영선3.사이버범죄인터넷과 같은 정보 통신망 ... 으로 연결된 컴퓨터 시스템이나 이들을 매개로 한 사이버공간을 이용하여 공공복리를 저해하고, 건전한 사이버 문화에 해를 끼치는 행위이다.사이버 범죄는 빠른 시간 안에 불특정 다수
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.04
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    (정보통신망 D형) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술
    과 몰입형 가상현실 기술(1)몰입형 기술을 활용한 여행 콘텐츠(2)프로 스포츠 분야에서의 활용(3)공연 콘텐츠 활용(4)스토리텔링 게임 산업에서의 활용Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론몰입 ... 형 콘텐츠는 이제 점점 현실화되어가고 있다. VR을 활용하여 가상현실을 만드는 기술은 간단하게 게임을 실감나게 하는 것뿐만 아니라 의료나 사람의 심리 치료에도 도움이 되고 있다. 작년 ... 는 스테레오스코픽이나 모노스테레오스코픽과 같은 장치를 이용하여 사용자에게 다양한 시야각을 제공한다.HMD를 활용한 몰입형 가상현실은 사용자의 인종이나 신체 크기를 다른 모습의 디지털
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 경영관리 ) 국내외 경영관리 기업 사례 1. SK이노베이션 2. 넷플릭스 3. McDonalds 할인자료
    는 경영자나 조직의 의사 결정에 관여하며, 그 결과로 조직의 성과와 경쟁력을 향상시키는 역할을 한다. 이를 위해 경영관리는 시장 조사, 자원 할당, 성과 평가, 전략 수립, 조직 문화 ... 의 보급을 촉진하고 있으며, 태양광 및 풍력 발전 시스템을 확대하고 있다. 이를 통해 지속가능한 경영을 실현하고 있다. 2. 넷플릭스 넷플릭스는 디지털 스트리밍 엔터테인먼트 서비스 ... 에서 다양한 관객층을 대상으로 하기 위해 다양한 장르와 언어의 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 통해 넷플릭스는 다양한 문화와 언어를 가진 사용자들에게도 적합한 콘텐츠를 제공
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.07.29
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    고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업성취도의 관련성 분석에 대하여 연구가설을 세우고 독립변수와 종속변수정의 연구설계를 간략하게 기술하시오.
    을 통해 구명하고, 나아가 교육 정책 및 학교 현장에서의 스마트폰 사용 관리에 대한 실질적인 개선 방안을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.더불어, 빈번하게 변화하는 디지털 환경 속 ... 에서 고등학생들이 스마트폰을 어떻게 사용하고 있는지, 그리고 이들이 학업 성취도를 높이기 위해 어떠한 노력을 기울이고 있는지를 분석하는 것은 사회 전반의 교육 문화와 미래 인재 ... 며, 이를 통해 교육자와 정책 입안자들에게 구체적인 수치와 사례를 제공한다. 이러한 연구는 현대 사회에서 디지털 기기의 긍정적 활용과 부정적 영향 간의 균형을 맞추기 위한 기초
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.24
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    미디어 소유권
    소유권과 필연적 = 소유권의 규제 01. 문화 ( 컨텐츠 ) 의 다원성 그리고 민주주의의 침해를 방지하기 위해 02 . 미디어 소유 형태에 따라 기업이 자원을 활용하는 방법 ... 미디어 소유권 , 예시 – 미디어 제국 , CJ E M 거대 미디어 제국 , CJ E M 의 등장 그러나 , 디지털 기술 발전 으로 인해 기존 지상파 , SO, 위성방송 , IPTV ... 소유권 , 예시 – 미디어 제국 , CJ E M 방송 게임 영화 음악02 미디어 소유권 , 예시 – 미디어 제국 , CJ E M CJ E M 의 매출액 제 4 기 제 3 기 제
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10 | 수정일 2023.03.13
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    인터넷중독에 처한 취약한 여건에 놓인 학생 집단의 특징과 어려움, 그에 대한 지원방안을 기술하시오.
    인터넷중독에 처한 취약한 여건에 놓인 학생 집단의 특징과 어려움, 그에 대한 지원방안을 기술하시오.Ⅰ. 서론인터넷 중독은 디지털 시대에 점점 더 심각해지고 있는 문제로, 특히 청 ... 에 더욱 의존하게 되는 경향이 있다. 이들은 인터넷을 통해 현실에서 느끼는 스트레스를 해소하고, 자신만의 공간을 형성하려 한다. 둘째, 다문화 가정 학생들은 언어적, 문화적 차이로 ... 며, 게임, 소셜 미디어, 유튜브와 같은 플랫폼에 몰입하게 된다. 특히 우울증이나 불안장애를 가진 학생들은 인터넷을 통해 현실에서 느끼는 고통을 회피하는 경향이 강하며, 이는 점차
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.24
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    사회복지사의 전문적 기반으로 예술성과 과학성이 있다. 예술성에는 감정이입, 온화함, 동정과 용기, 창의성, 이해력 감수성 등이 있다. 이 가운데 아동학대 현장에서 일하고 있는 사회복지사에게 가장 요구되는 예술적 기반은 무엇이라고 생각하는가
    . 2023년 연구에서는 창의적인 접근을 통해 아동학대 예방 프로그램이 보다 효과적으로 설계된 사례가 다수 보고되었다. 이러한 프로그램은 전통적인 교육 방식 대신 게임, 연극, 디지털 ... 를 도입하여 아동 보호의 효과를 25% 향상시킨 사례가 보고되었다.이해력과 감수성은 사회복지사가 다양한 문화적 배경과 개인적 경험을 가진 클라이언트를 이해하고, 그들의 필요를 정확히 ... 에 맞춘 개입을 설계하고, 이를 효과적으로 실행할 수 있었기 때문이다.감정이입과 이해력은 또한 다양한 문화적 배경을 가진 아동들과의 상호작용에서 특히 중요하다. 문화적 차이를 이해
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.14
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    포모 사피엔스 독후감
    사람들이 무엇을 하는지 알고, SNS 스타들을 팔로우하고, 디지털 회사의 마케팅 전략에 영감을 받아 더 강한 FOMO에 휩싸여 있기 때문에 우리를 사로잡은 FOMO는 스트레스 ... 다. 따라서 FOBO에 집착하는 기업문화는 정체만 초래할 뿐 현상유지는 거의 없다. 그들이 꾸물거리는 동안, 스타트업들은 빠른 의사 결정으로 그들의 일을 빨리 끝내고 시장을 빼앗 ... 하지 않으면 게임이 끝나게 된다. Brexit는 국가 지도자들의 FOBO가 초래한 비극으로도 볼 수 있다. 위험을 피하고 책임을 회피하려는 지도자들의 우유부단한 행동은 걷잡을 수
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.01
  • 2021년취미와예술중간과제
    들은 어느때 보다 개인위생에 철저히 신경 쓰고 있다. 거의 모든 문화생활이 멈췄다. 그동안 개봉을 준비했던 영화들이나, 방탄소년단(BTS)등의 아이돌가수를 포함한 수많은 연예인 ... 었다. 또 아이들의 홈스쿨링이나 돌봄을 위한 게임 소비도 크게 늘었다. 닌텐도 등 게임 매출은 전년 대비 143% 신장했고, 컴퓨터 게임 매출도 16% 늘었다.세 번째로는, 처음으로 나 ... 화면을 보며 강사의 행동에 따라 운동하는 ‘홈트’를 즐기는 운동족들이 늘고 있다. 다섯 번째로는 음식 문화도 바뀌었다. 이른바 ‘맛집’을 찾아 방문해 먹기 보다는, 포장이나 배달
    방송통신대 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.08
  • 경영학개론, 기업이 해외에 진출할 때 어떤 국제경영관리전략들이 있는지 설명하고 대표적인 사례를 조사하여 작성하시오.
    과의 관계형성 및 영업활동을 강화해 과정가치에 중점을 둔다. 셋째, 디지털과 조직문화 혁신을 통한 본사 업무 효율화로 부가가치가 낮은 업무는 간소화하고 이를 핵심 업무에 집중 ... 기업이라고 할 수 있다.알서포트는 창업 직후부터 해외로 눈을 돌렸다. 대형 시스템 통합(SI) 프로젝트나 게임 소프트웨어 프로그램이 아닌 순수 패키지 소프트웨어로 매출액을 올렸
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
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2025년 09월 01일 월요일
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