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"디지털게임과문화" 검색결과 1,401-1,420 / 8,886건

  • 취미와예술 2022년 코로나19로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석해보시오
    디지털화 가속으로 인하여 온라인 공연, 온라인 콘텐츠 구독이 활성화되고 사용자의 편의에 맞게 서비스가 점차 진화함에 따라 시간과 장소에 구애받지 않고 자유롭게 문화 예술을 즐기는 것 ... 내 재개3) 문화 예술 공연 수요 증가4. 취미생활이 여전히 코로나19 영향을 받고 있다면 그 내용은 무엇인지Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌?Ⅰ. 서 론코로나19(COVID 19)로 중단 ... 한 자료는 모두 구매하여 직접 확인하여 신고하고 있습니다.1) 비대면 문화생활 향유코로나19의 영향이 우리 생활에 깊숙이 스며들면서 문화 예술을 즐기는 사람들의 모습에 큰 변화가 생겼
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.27 | 수정일 2023.11.28
  • 코로나19가 가져온 사회변화와 우리들의 대처(COVID19)
    던 모든 일과들이 온라인으로 대체되며, 학생들은 평소 학업을 위해, 거리를 두어야만 했던 전자기기와 함께하는 시간이 늘어났다. 이로 인해, 학생들은 ‘SNS 중독’ 및 ‘게임 중독 ... 들에게만 적용되는 것이 절대 아니다. 성인들의 경우도 음주문화를 비롯한 약속들이 코로나19의 발생 이후 급격히 감소하며 평소 오프라인에서 보내던 시간을 온라인에서 보내는 경우가 허다 ... 하다.중독포럼의 ‘중독 행동 변화 실태조사’ 결과에 따르면, 온라인 게임을 하는 시간이 늘었다는 응답은 20대에서 36.6%, 30대에서 29.5%, 40대에서 18.6%, 50대
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
  • 저작권과 스마트폰의 이해
    . 상업성이나 수익성과는 무관하며, 비영리 창작물도 보호된다. 즉, 독창성과 창작성은 저작권 보호의 핵심 요건이다.3. 다음 중 ‘디지털 저작권 관리(DRM)’의 목적과 가장 거리 ... 가 먼 것은?① 불법 복제 방지② 콘텐츠 사용 추적③ 저작권 보호④ 저작자 익명 보장⑤ 라이선스 제어정답: ④정답해설:DRM은 디지털 콘텐츠의 무단 복제, 배포를 방지하기 위한 기술 ... 롭게 이용할 수 있다. 이는 법적 제한 없이 복제, 배포, 개작이 가능하다는 의미이다. 퍼블릭 도메인은 문화 확산과 공유를 위해 중요한 개념이다.15. 다음 중 저작권 침해에 해당
    시험자료 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    . 메타버스의 가치4. 메타버스의 미래Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론포켓몬고, 가상 좀비 게임, VR 게임방 등 현실과 가상의 경계를 흐려놓은 게임들이 부상하고 있다. 뿐만 아니 ... 라 네이버제트(Z)가 증강현실(AR·Artificial Reality)을 적용한 새로운 아바타 게임 서비스인 ‘제페토’를 런칭하였다. 2018년 8월 출시된 이 게임은 새로운 증강 ... 현실 콘텐츠뿐만 아니라 게임과 소셜 네트워크 서비스(SNS·Social Network Service) 모두를 즐길 수 있다는 점에서 인기를 끌고 있으며 전 세계 이용자 2억 명
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 만화의정의,만화의역사,웹툰
    다. 서울문화사, 대원씨아이, 학산문화사 3사의 경우 잡지 종수를 최소화하며 동시에 잡지 플랫폼을 오프라인에서 디지털로 옮기고 있다. 서울문화사의 경우 와 를 앱 만화로 서비스하고 있 ... 한 갈래로 발전하여 내용과 특성에 따라서 다음과 같이 분류한다.시사만화는 정치 ·경제 ·문화 ·사회 전반에 걸쳐, 시사에 맞는 그때그때의 상황을 풍자한 만화이다. 유머만화는 가정물 ... toon)의 합성어로서 '인터넷을 매개로 배포하는 만화'를 의미한다. 각종 멀티미디어 효과를 동원해 제작된 인터넷 만화를 말한다.)*내용에 따른 분류-시사만화 : 정치 ·경제 ·문화
    리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    인피니트 게임(The Infinite Game)
    독 후 감《인피니트 게임》사이먼 시넥 지음 / 윤혜리 옮김(2022, 세계사)ㅡ 기업의 수명은 올바른 대의명분에 달렸다 ㅡ저자의 전작(前作) 《리더 디퍼런트》에서 조직을 장기 ... 며, 여러 사례를 중심으로 심층 있게 설명하고 있다. 조직의 리더는 타성에 젖은 유한게임이 아닌 비전이 있고 끊임없이 동력을 주는 무한게임을 선택해야 디지털 세상에서 살아남을 수 ... 하고 싶은 사람은 누구나 참여할 수 있어 야 한다.? 봉사 정신이 있어야 한다 ㅡ 다른 사람의 이익을 추구해야 한다.? 회복 탄력적이어야 한다 ㅡ 정치적, 기술적, 문화적 변화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.22
  • 공간 표피의 비물질화 연구(Non-materialization of spatial epidermis) / 미물질화 건축 디자인
    으로 디지탈화 - 컴퓨터와 인터넷을 물이나 공기처럼 이용 ( 즉 언제 어디에서나 존재한다 .) * 디지털 엔터테인먼트화 - 각종 모바일기기사용 → 영화 , 방송 , 음악 , 게임 등 ... 의 콘텐츠를 언제 어디서나 실감나게 즐김 - 소프트가 하드를 이끈다 .( 새 3D= DESIGN, DNA, DIGITAL) 2020-10-17● IT 의 발달로 공간 표현 양식의 비물질 ... 화 - 커뮤니케이션 양식과 문화양상의 변화 - 아이코닉 (ICONIC) 한 사회로 변화 문자 (20 세기 )→ 시각적 청각적 기호 : 이미지가 지배하는 사회화 - 비언어적 (Non
    리포트 | 23페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 기말고사(20년 2학기) 교안 정리(A+ 받았습니다)
    평생 2주일-검은색 두루마리 화장지B. 게임 매커닉스 활용-마일리지 적립재미있는 게임과 같은 작용-콘테스트(투표도 활용)-상 시상C. 고객에게 인사이더라는 소속감 신기-회원 전용 ... 습니다. (Lucas Gray, Knoxville, IA) Brand Essence: 변치 않음, 견고함, 신뢰3. 문화콘텐츠 브랜드화 전략제1조건: Brand Identity ... 목표고객“문화 콘텐츠 스토리텔링”브랜드 요소들-칼라/심볼/정서적 Benefit/사용자/원산지/개성 등Super Star와 Brand에 대한 고찰-스타가 더해주는 브랜드의 가치(스타
    시험자료 | 116페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.11.15
  • 간접실습 - 코로나 19속에서 경험한 사회복지실천현장의 대면 서비스와 비대면 서비스의 사례를 본인의 실습기관 클라이언트를 중심으로 설명하고 문제점을 제시하시오
    이러한 비대면 서비스는 오히려 디지털 기기 사용이 익숙한 아동들에게 비교적 접근성이 좋을 수도 있다. 게임이나 가상현실 및 증강현실 등을 활용한 학습이나 교육, 쌍방향 영상 소통 ... 하였다.(2) 비대면 서비스 사례지역아동센터에서는 코로나19로 인한 등교 제한 등으로 발생하고 있는 학습 공백의 최소화와 학생에 대한 교육과 문화 격차의 해소를 위해 다양한 비대면 학습 ... 지역아동센터에서 시행하고 있던 문화 체험이나 견학 등과 같은 유용한 프로그램들이 폐지되거나 축소되었으며, 이에 따라 아동들이 경험할 수 있는 문화영역의 축소가 불가피해졌다. 기존
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대학교 정책학 A+받은 논문 과제] 여가부 폐지에 대한 찬반의견과 제도 개선 방안에 관한 내용입니다.
    /행정적 이유22. 사회/젠더갈등 조장43. 설립 취지조차 제대로 이루지 못함54. 불필요한 문화산업 탄압6III. 여가부가 존치되어야 한다는 주장81. 과거의 과오만으로 정부부처 ... 는 수상자 결정자가 대부분 남성이다라는 얼토당토 않은 논리를 들이대고 있다. 해당 자료에 동봉되어있던 보드게임도 문제인데 중간에 승진카드 존에 들어가면 여성이면 승진에 실패,남성이 ... 허술함 면에서 지적받으며 국고보조금 정산업무를 철저히 하란 시정명령을 내렸다.4. 불필요한 문화산업 탄압2011년에는 만악의 근원 셧다운제가 시행되었는데, 이정책은 만 16세 미만
    리포트 | 16페이지 | 13,000원 | 등록일 2023.03.16 | 수정일 2023.03.21
  • 세대와소통 ) 1. 갈등의 내용 2. 갈등의 원인 3. 갈등이 발생하는 데 세대가 다르다는 점 4. 갈등의 바람직한 해결 방안
    디지털 네이티브 세대이고 이모는 실물의 자료가 익숙한 아날로그 세대이다. 디지털 네이티브 세대는 자동차에 내비게이션이 달린 것이 당연하고, 식당에서 종업원에게 주문하는 것 ... 보다 키오스크로 주문하는 것이 더 익숙하며 인터넷으로 물건을 사거나 정보를 찾는 등 일상 대부분에 디지털 기기가 관여한다. 그에 따라, 공부할 때만은 전자기기를 사용하면 안 된다는 것 ... 었으며 필수품으로 취급되지 않았다. 오히려 전자기기는 TV, 게임기처럼 오로지 유흥을 위한 도구만으로 여겨지기도 했다. 그러나 현대에는 그렇지 않다. 고급품 혹은 오락 도구로만 취급
    방송통신대 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차산업혁명 레포트 (클라우드슈밥, 4차산업혁명의 과거와 미래, 독후감, 분석보고서)
    의 질을 향상시킬 수 있는 잠재력을 가진다는 것이다. 택시 주문, 항공편 예약, 상품 구매, 결제, 음악 감상, 영화 감상, 게임 등 모든 작업을 원격으로 수행할 수 있게 된 것 ... 디지털 플랫폼에 접근하여 품질, 속도 또는 가격을 개선하고 나아가 기존 기업을 빠르게 퇴출하여 경쟁우위를 가진다. 또한 소비자 참여 및 새로운 소비자 행동 패턴이 증가함에 따라 ... 하여 발전을 이끌어야 한다. 이를 위해서는 기술이 우리의 삶에 끼치는 영향을 비롯하여 경제적, 사회적, 문화적, 인적 환경의 변화 등에 주목하여 관점을 적립할 필요가 있다. 특히
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.04.19
  • 컴퓨터와 IT 기술의 이해 chapter01 IT기술과 정보화사회
    를 교환, 웹사이트로부터 정보 검색, 전자상거래나 온라인 게임 등제4세대: 특수 목적의 마이크로프로세서 칩과 메모리칩 → 디지털 TV, MP3, 디지털 카메라 등 모든 디지털 가전제품 ... Chap01 IT기술과 정보화사회제조업 위주의 경제가 디지털 경제로 발전하면서 새롭게 나타난 산업 분야들을 기술하고, 과거의 서비스 산업은 디지털 경제에서 어떻게 변화했는지 설명 ... 하라.산업 분야: 생명공학(BT), 나노기술(NT), 정보기술(IT)변화: 과거 서비스 산업 - 대량생산, 대량분배, 대량소비디지털 경제 - 대량화의 탈피, 다양성, 지식기반
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    된다면, 매개체를 인지하지 않는 상태로 자연스럽게 실감콘텐츠를 향유할 수 있게 된다.문화체육관광부, 중소기업벤처부 같은 정부 부처에서도 4차 산업혁명의 주요 기술인 실감콘텐츠 관련 ... 다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계 ... 의 랜드마크를 관광하듯 나들이를 가거나, 전시회를 체험하는 등의 콘텐츠들이 소개되었다. 스타트업 뉴메틱은 VR 관광게임 ‘엘리네 여행일기’를 얼리 엑세스 방식으로 출시한 적이 있
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • [경영학과] 넷플릭스의 핵심역량인 유연성에 관한 보고서
    되었다.하지만 ‘오징어 게임’의 전 세계적 흥행으로 이번 3분기 실적 발표에서 유료 가입자가 438만 명 증가한 것으로 드러났고 4분기 예상 신규 가입자는 850만 명이라고 한다 ... 해서 유연하고 수평적인 조직구조를 바탕으로 직원들의 자율성과 창의성을 존중하는 조직문화를 조성하였다.그리고 이를 바탕으로 급변하는 글로벌 경제 상황에 대응할 수 있는 혁신적인 ... 비즈니스를 끊임없이 창출할 수 있었다.따라서, 유연성은 그들이 선택하고 변화해온 비즈니스 모델부터 조직문화에 이르기까지 넷플릭스를 관통하는 키워드라고 할 수 있다.먼저, 넷플릭스
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28 | 수정일 2022.06.09
  • 사진영상론 ) 영상을 본다는 것의 의미 세 가지 설명, 그 사례들을 각각 하나씩 제시. 2. 연상관계와 통합관계, 그리고 영상의 은유와 환유를 설명하고, 그 사례들 각각 하나씩 제시 할인자료
    지만 니콘사와 독일에서는 우리가 익히 알고 있는 후레시가 터지는 필름 카메라를 만들어서 흑백 사진을 찍고 영상을 찍도록 해주었다. 현재의 디지털 카메라에 비해서는 훨씬 기술 ... 은 순간들을 모두 담을 수 있었다. 지금에 와서는 스마트폰에 모두 카메라를 가지고 있기 때문에 디지털 카메라조차 역사의 유물로 되어 사라지고 있지만 이렇게 카메라의 역사를 제고 ... 은 영상 컨텐츠가 나오기 전에는 직접 음식을 먹거나 게임을 해서 욕구를 충족 시켰다. 하지만 유튜브라는 플랫폼이 등장한 이후부터는 유튜브를 보면서 대리만족을 하면서 게임이나 음식
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.02.05 | 수정일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (해커스)보육교사 2급 영유아발달 과제-1주 1차시에서 영유아 발달 관련 논쟁점을 4가지 차원에서 학습한 바 있습니다. 발달에 관한 중요한 쟁점들과 그 내용에 대해 정리하고, 이 중 자신은 각각 어느 입장에 속하는지 이유 및 예를 들어 설명하시오
    적 과정발달의 패턴은 기본적으로 모든 아동에게 보편적으로 나타난다고 생각한다. 특히 현대 사회에서는 SNS와 같은 디지털 매체를 통해 전 세계가 서로 긴밀하게 연결되어 있어, 문화 ... 을 획득한다고 봄불연속적발달의 패턴보편적모든 아이에게 동일하게 나타나는 보편적 발달 과정이 있는지, 아니면 개인 차이나 문화에 따라 다르게 나타나는지를 다룸- 보편적 발달로 볼 때 ... , 전 세계 아이들이 특정 연령대에 비슷한 순서로 걸음마를 배운다고 봄- 개별적 발달로 여길 경우, 각 문화권마다 사회적 규범과 가치에 따라 발달 과정이 달라질 수 있다고 설명특수성1
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아의 미디어 및 스마트폰 노출 영향
    , ( 석사학위 , 이화여자대학교 사회복지대학원 , 2022), 7. )2. 영유아 미디어 및 스마트폰 중독 문제 영유아가 스마트 기기를 사용했을 때 받을 수 있는 영향 디지털 화면 ... 문화 환경을 조성해야 함 어머니와 아버지 모두에게 부모 역량을 강화시킬 수 있도록 교육해야 함 육아 교육 프로그램을 통하여 스마트폰이 자녀에게 어떤 영향을 미치는지 알게 해야 함 ... 있도록 놀이 문화 확산 필요 맞벌이 부부가 증가하고 있으므로 일 · 가정 양립 정책이 필요함 국가에서는 영유아 스마트폰 이용과 관련해 법적 규제를 마련해야 함 스마트 기기 사용
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.11
  • 매스컴과대중문화-아시아 국가에서 나타난 한류 상황 (아시아 국가에서 나타나고 있는 전반적인 상황이나 수강생이 선택한 특정 국가의 상황 집중 조사, 연구)
    매스컴과 대중문화아시아 국가에서 나타난 한류 상황(아시아 국가에서 나타나고 있는 전반적인 상황이나 수강생이 선택한 특정 국가의 상황을 집중 조사, 연구함)차 례1.서론2.본론(1 ... 아시아 위주의 나라에서 한국 드라마와 음악, 패션과 같은 대중문화와 한국연애인에 대한 동경하며 한국문화를 배우려는 현상을 말하는데 최근에는 세계 여러 나라에서 한국 매스컴과 대중 ... 문화에 높은 관심을 나타내는 현상을 포함한다. 대중문화를 매개로한 한류의 영향은 그 나라에 많은 영향을 미치고 있다. 한류의 열풍으로 한국 음악을 따라 부르거나, 한국 드라마에 나온
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 아동간호학_청소년기 주요 발달이슈와 건강관리_ppt
    질 수 있다 . 특히 , 현대 사회에서는 SNS 와 같은 디지털 매체의 발달로 인해 또래 간의 비교가 더욱 심화되었기 때문에 청소년의 자아 존중감에 부정적인 영향을 미칠 수 있 ... 성 발달 자율적 양심에 따른 도덕적 판단 발달 도덕적 행동으로 옮길 수 있도록 지도 필요 4 . 사회적 발달 특징 9Ⅱ . 본론 IT 기술의 발달 인터넷 및 휴대폰 , 게임 중독 등 ... , 남성성 해체 교육을 통해 일상 속 성평등 문화 확립 5. 청소년의 성장과 발달을 위한 방법 올바른 성교육 11Ⅱ . 본론 여가활동의 중요성 여가활동은 청소년의 진로 발달에 중요
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.03
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2025년 08월 31일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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