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"디지털게임과문화" 검색결과 1,241-1,260 / 8,886건

  • 푸본현대생명 면접기출(최신)+꿀팁[최종합격!] +1000대기업 1차 직무면접 + 2차 임원면접 최종합격자 답안
    → ② 1차 면접(온라인 多:多) → ③ 2차 면접(대면 1:多) 형식입니다.1. AI 역량검사 후기기본적인 인성검사와 게임형 직무적성 테스트가 병행됩니다.게임 유형은 집중력, 순발력 ... 할 때 가장 중요하게 고려해야 할 점은?12영업 현장에서 고객 불만을 줄이기 위한 전략은 무엇일까요?13고객이 보험에 가입하도록 유도하려면 어떤 접근이 효과적일까요?14디지털 마케팅 ... 인슈어테크(InsurTech)의 개념을 알고 계신가요?29보험 산업의 디지털 전환에 대해 어떻게 생각하나요?30RPA나 챗봇 기술이 보험사에 어떻게 활용될 수 있을까요?31개인정보
    자기소개서 | 30페이지 | 19,900원 | 등록일 2025.07.20
  • 제일기획 합격자소서
    성을 위해 발전되었지만, 반대로 사람들이 디지털을 위해 에너지와 시간을 아낌없이 사용했던 사례가 있습니다. 2016년부터 전세계를 강타하고 있는 증강현실을 이용한 모바일 게임 ‘포켓몬 ... 형 디지털 마케팅 또한 큰 효과를 볼 것으로 기대됩니다.이런 흐름에 대비하여 단순히 보고 끝나는 것이 아닌 하나의 문화로서 오랜 기간 지속될 수 있는 AR/VR캠페인이 제작 ...  삼성취업을 선택한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술하십시오.(700자 이내)[디지털을 Cheil잘하는 기업]2015년 여느 때처럼 유튜브 광고 캠페인을 돌려보
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 관광 트렌드 적용 사례와 성공요인 - 한국 민속촌
    년" 1974년 개장하여 한국의 전통문화와 민속적인 삶을 재현하고 있는 곳으로 이를 통해 조상들의 지혜와 생활 모습을 느낄 수 있는 곳이다. 현재 전통 기와집과 초가집을 비롯 ... 관광 트렌드Next generation, 밀레니얼 세대와 Z세대자유롭고 개성이 넘치며 자존감이 강한 밀레니얼 세대(1980년~1994년 출생)와 디지털 환경에 익숙하고 삶의 재미 ... 와 만족을 추구하는 Z세대(1995년 이후 출생)가 여행 트렌드 세터가 되어가고 있다. 이들은 디지털 환경에 익숙하여 여행 등의 콘텐츠 생산과 소비를 주도하고 있다. 이들은 페이스북
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오
    에는 긍정적인 효과를 극대화하고 부정적인 효과를 최소화할 수 있는 전략을 수립해야 한다. 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하는 이유는 디지털 기술의 발전으로 인해 ... 현실과 가상 세계의 경계가 희미해지면서 새로운 비즈니스 모델과 경험을 제공하기 위함이다. 메타버스는 가상 현실 기술의 발전으로 만들어진 디지털 세계로, 현실 세계와 동일한 경제 ... 로 구성된다. 이를 위해 다양한 기술이 발전하고 있으며, 새로운 비즈니스 모델도 등장하고 있다. 메타버스는 주로 게임 산업에서 사용되지만, 교육, 상업, 의료, 예술 등 다양한 분야
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.19
  • 인터넷과정보사회
    (Metaverse)란, 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상을 뜻한다. 디지털 공간에서도 가상의 새로운 세계 ... 들이 생겨나고 있다. 우리의 문화와 언어 그리고 정보 같은 것들은 디지털 가상세계에서 유통되고 있고 현재는 가상공간에서 하나의 사회를 형성하기에 이르렀다. 우리가 살고 있는‘현실 ... Immersive 기술을 활용해 기존 디지털 정보와 상호작용하는 방식을 바꾸고 현실 세계를 가상으로 확장하여 경제, 사회, 문화가치를 창출하는 기술을 말한다. * 출처 : Innovate UK
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 영작 ) 메다버스는 다음과 같이 네가지 유형으로 나눌수 있다. (증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계) 이 네가지 유형이 무엇이고 현제 상황 그리고 어떤 특징들이 있으며 또한 이들의 문제점을 파악하고 앞으로의 발전방향을 제시하시오. 할인자료
    들의 문제점을 파악하고 앞으로의 발전방향을 제시하시오.영어과제메타버스(Metaverse)는 3차원 가상세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치, 경제, 사회, 문화의 전반적 측면 ... 에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형, 게임형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. 메다버스는 다음과 같이 네가지 유형으로 나눌수 있다. (증강현실, 라이프로깅 ... virtual world. A virtual world is a digital data construction of an alternative world that is s
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.08.10
  • 카카오 기업혁신 사례 조사 분석 보고서
    접근성을 보여준다. 이러한 장점들에 힘입어 카카오뱅크는 국내 1,000만명 이상의 이용자를 확보했고, 기존 대면 중심의 금융 서비스를 비대면으로 바꾸어 디지털뱅크의 대중화에 앞장섰 ... 에서 다양한 상품이나 이모티콘을 결제하고 선물할 수 있게끔 했고 그 과정에서 수수료를 가져감으로써 이익을 취했다. 게임 사업 역시 카카오 내부에서 직접 만든 게임도 있지만, 개발 ... 된 우수 게임을 소개하고 게임업체로부터 그 대가를 지불받는 유통 중개인의 역할이었다. 이러한 온라인으로의 전환에 젊은 층들은 큰 관심을 보였고, 사람들은 코로나 펜데믹 상황
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기는 정신건강 문제에 있어서 가장 취약한 시기 중 하나로 우울증, 약물남용, 반항성 장애 등의 정신건강문제가 나타나고 있다. 청소년 정신건강을 지키기 위한 예방 전략을 제시하시오
    적 압력, 인터넷 게임 중독 등이 정신건강 문제에 영향을 미친다는 결과가 나왔다. 또한, 성적 지향성, 성소수자임을 인식하지 못하는 환경, 폭력적인 가정 문화 등도 정신건강 문제와 연관 ... , 스마트폰과 같은 디지털 장비의 사용, 식습관, 수면 부족 등의 내적 요인도 청소년기 정신건강에 영향을 미친다는 것이 밝혀졌다. 따라서, 청소년기 정신건강을 유지하기 위해서는 가족 ... 교육과 함께 학생들의 스트레스와 불안을 관리할 수 있는 프로그램이 필요하다. 또한, 인터넷과 스마트폰 등의 디지털 매체를 이용한 정신건강 관리와 상담 서비스가 점차 중요해지고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 최근 혼밥-혼술의 시대에서 오는 개인 이기주의 팽배현상은 원 가족으로 부터의 미분화로 인한 불안감형성 및 정서적 단절의 심각함을 나타내고 있다 이를 해결할 수 있는 구체적 방법 및 방향
    , 가족 게임 등을 활용한다.- 상호 소통을 돕기 위해 갈등 관리와 대화 기술 등에 대한 교육과 훈련을 받을 수 있다.2) 상호 의존성 강화- 가족 구성원들 간의 상호 의존성을 강조 ... 하고 지지하는 문화를 조성한다.- 가족 구성원들이 함께하는 활동과 프로젝트를 마련하여 상호 의존성을 경험하고 협력을 통해 성취감을 공유한다.- 가족 구성원들 간의 서로에게 필요 ... 를 해결하고 싶은 경우에는 개별적인 상담이나 치료를 검토할 수 있다.7) 디지털 미디어의 적절한 활용- 디지털 미디어를 활용하여 가족 구성원들 간의 소통과 유대감을 강화할 수 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    배론 한국어교원 1학기 8과목 토론 1차, 2차
    1. 외국어로서의 한국어 교육개론1차 : K-Pop, K-Drama와 같은 한국 문화 콘텐츠(한류)의 세계적인 확산은 한국어교육에 직접적인 영향을 줄까요? 아니면 간접적이 ... 거나 제한적인 영향만을 줄까요? 매체에서나 당국에서는 ‘한류 문화’가 ‘한국어 국외 확산’에 매우 직접적인 연관이 있는 것처럼 언급을 하는 경우가 많습니다. 그러나 팝송이나 힙합을 좋아하 ... 세요.-->K-Pop, K-Drama와 같은 한국문화 콘테츠(한류)의 세계적인 확산은 한국어 교육에 직접적인 영향을 준다고 생각합니다.지금처럼 한류가 본격적으로 확산되지 전에 유럽
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    난독의 시대 독후감
    부터 SNS, 동영상, 게임 등 웹에서 서비스되던 콘텐츠 대부분이 본격적으로 모바일로 옮겨가면서 난독화 시대가 시작됐다. 학교 현장과 성인에서 발생하고 있는 문해붕괴는 디지털 기기 ... 의 정점인 스토리텔링(배운 지식을 말과 글로 표현하는 능력)이 인간이 주도하는 4차 산업의 문화를 꽃피울 기로에서, 혹은 인공지능과 빅데이터가 주도하는 디스토피아로 향할 우리 교육
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    암호화 화폐의 세 가지 유형을 구분하여 그 특징을 간략히 기술하시고, 가장 대표적인 암호화 화폐인 비트코인(BitCoin)이 실물화폐를 대체할 수 있는지에 대해 작성자 본인의 생각을 제시하시오. (30점)
    . 이러한 특성은 글로벌화와 디지털화가 급속히 진행되는 현대 사회에서 암호화폐가 단순한 기술 혁신을 넘어, 사회적·문화적 변화를 이끌 수 있는 가능성을 내포하고 있음을 시사 ... 화폐 대체에 대한 긍정적 가능성3) 실물화폐 대체에 대한 한계 및 문제점4) 본인의 종합적 견해 제시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론21세기에 들어서면서 디지털 기술의 발전은 금융 ... 화(decentralization)**를 지향하는 새로운 디지털 화폐의 필요성이 제기되었다. 이러한 배경 속에서 등장한 것이 바로 **암호화폐(cryptocurrency)**이다. 암호
    방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    [e-비즈니스 2025학년도 1학기 방송통신대 중간과제물] 암호화 화폐의 세 가지 유형을 구분하여 그 특징을 간략히 기술하시고, 가장 대표적인 암호화 화폐인 비트코인(BitCoin)이 실물화폐를 대체할 수 있는지에 대해 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    를 대체할 수 있는가? ① 대체 가능성에 대한 긍정적 시각 ② 대체에 대한 한계와 비판 5. 작성자의 종합적 입장 6. 참고문헌 1. 암호화폐의 개념과 탄생 배경 21세기 초, 디지털 ... ‘디지털 인프라’의 성격을 지닌다. 비유하자면, 결제형 암호화폐가 화폐라면, 플랫폼형은 운영체제 또는 네트워크라고 할 수 있다. 대표적인 플랫폼형 암호화폐로는 이더리움이 있으며, 이 ... )이 만들어졌고, 금융, 게임, 예술, 물류 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 사용자는 중앙기관 없이도 신뢰할 수 있는 거래를 진행할 수 있으며, 이는 기술이 계약의 중개 역할을 대체
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    레크리에이션활동지도3 오늘날 청소년기의 주요 사회문제와 여가활동의 관계0
    학업스트레스와 대학입학이라는 강박관념으로 인해 정신적 스트레스는 엄청나다고 볼 수 있다. 그에 따른 청소년의 여가문화가 절실히 요구된다. 청소년문화는 우리사회의 생동적 발전 ... 되는 사회환경은 청소년문화에 대한 관심을 더욱 불러일으키고 있다.초중고등학생들의 주 5일 수업제가 2006년 3월부터 월 2회씩 실시되고 있다. 그동안 학생들의 토요일 등교로 주말 ... 폰, 인터넷, 게임 등과의 과도한 사용으로 인한 중독 문제가 증가하고 있다. 특히 온라인 게임이나 SNS에 대한 과도한 의존은 심각한 문제가 될 수 있다. 온라인 게임은 특히 청
    방송통신대 | 10페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.04.15
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    (취미와 예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고
    의 변화1) 집안에서 하는 요리활동2) 헬스장 대신 홈트레이닝3) 집에서 하는 게임4) 집에서 이루어지는 음악미술활동5) 밀린 공부, 독서활동 및 기타2. 코로나 19의 확산으로 앞 ... 에서 즐기는 문화생활, 운동 등이 눈길을 끌고 있다. 포스트 코로나 시대는 우리 삶을 지금처럼 완전히 바꿔놓고 있다. 그러나 이 안에서도 많은 이들은 즐겁게 살기위해 여러 취미 활동 ... 이 되다보니 보통 언텍트(untact)을 활용한 문화생활, 운동, 공부 등이 주를 이루게 되었다. 언텍트는 사람간의 접촉 없이 이루어지는 활동 등을 말한다. 실제로 코로나로 인해
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI시대 일자리 변화와 유망직업 전망 분석
    직업4.3 미래형 복합 역량 직업5. 한국의 AI 인재 양성 정책과 대응 방안5.1 정부 차원의 인재 양성 전략5.2 교육 시스템의 디지털 전환5.3 기업과 지방자치단체의 역할6 ... 은 특히 주목할 만한 현상을 보이고 있다. 한국은행이 발표한 자료에 따르면, 한국은 선진국 대비 우수한 디지털 인프라와 혁신 역량을 보유해 AI 도입에 대한 준비가 잘 되어 있 ... 되는 영역으로 집중되고 있음을 의미한다. 문학 번역이나 법률·의료 등 전문 분야의 번역, 그리고 문화적 뉘앙스가 중요한 통역 업무는 여전히 인간의 전문성이 필요한 영역으로 남아있
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.05
  • 문헌정보 A+ <사서를 위한 저작권> 출판과 저작권 법학 법률 문정
    된 저작물의 인용, 제 31조 도서관등에서의 복제, 제 33조 시각장애인 등을 위한 복제 등)로 문화와 관련산업의 향상 발달에 있습니다.③최초의 저작권법 : 영국 1710년 ... 물극영화, 애니메이션, 방송프로그램, 기록필름, 광고, 게임 영상, 뮤직비디오, 교육용 동영상 등비디오테이프, CD, DVD, USB 등도형저작물(특수목적)지도, 도표, 설계도 ... 도서 등의 보존을 위한 복제, 도서관내 디지털 복제와 전송, 전송, 도서관간 전송, 도서관에서의 저작물 복제와 전송이 있습니다.⑨도서관에서 저작물의 복제와 전송에 대한 보상금은 단행
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.17 | 수정일 2024.01.24
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어 할인자료
    다. 문로 OSMU로 활용된 영화 는 새로 스토리를 만들어야 한다는 부담감은 적고 투자자들에게도 적은 위험을 감수하고 투자가치는 높일 수 있다.전 세계적으로 콘텐츠산업의 문화적이고 경제 ... 하였다. 이는 2020년 GDP 19,331,524억 원의 2.61%에 해당한다. 따라서 OSMU 활용을 통한 문화콘텐츠의 관심은 높아지고 있다. 실제 웹 소설 은 단행본과 웹툰 등 ... 다양한 문화콘텐츠로 활용되고 있다.3. 트랜스 미디어의 현황과 주요 논쟁기술의 대중화로 인해 현재를 살아가는 사람들은 수많은 기기를 통해 시간과 공간적 제한에서 벗어나 새롭게 재현
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [K-MOOC] 글로벌시대, 문화관광콘텐츠의 이해
    상품으로는 영화, 방송, 만화·웹툰, 대중음악, 공연, 게임 등이 있다."A4.OQ5."문화콘텐츠산업의 발전을 위해서는 문화예술 프로그램을 운영하고, 그로 인해 문화향유 확대 및 ... 를 행하는 산업으로서 문화상품이란 문화적 요소가 체계화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형이 재화(문화관련 콘텐츠 및 디지털문화 콘텐츠 포함)와 서비스 및 이들의 복합체이 ... 지만, 디지털문화콘텐츠의 수집 가공, 개발, 제작, 생산, 저장, 검색, 유통 등과 이에 관련한 서비스를 행하는 산업을 포함하지 않는다."A1.XQ2."문화산업의 큰 특징으로는 해외진출
    시험자료 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.05
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    영화 joy luck club을 보고 전근대 중국에서 탈근대 미국으로 이어지는 장면들의 감상평과 영화를 보고
    . 영화의 개요2. 감상평3. 본인의 성찰과 소서사III. 결론IV. 참고문헌I. 서론세계가 서로 연결되고 물리적 및 디지털적 교통과 교류의 수단이 발달하면서, 한국 사람들이 해외 ... 이민3세 등 이민 후 새로운 사회에서 정착해 살아가는 후세들의 고민은 여전히 존재하는 것으로 이야기되고 있다.다양한 영화와 드라마들이 이러한 문화적 갈등과 세대적 갈등에 집중하고 있 ... 에서 이민자로서의 정서를 담고자 노력한 감독이기도 하여, 은 바로 이러한 문화적 갈등과 조화를 잘 묘사하고 있다는 평가를 얻었다.영화는 1940년대의 미국을 배경으로 하여, 중국
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
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2025년 08월 31일 일요일
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