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"디지털게임과문화" 검색결과 1,121-1,140 / 8,884건

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    사이버심리학-사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오.
    에서는 익명성과 프라이버시에 관한 다양한 이슈가 생겨나고 있습니다.디지털 세계에서의 이러한 개념들은 실제 세계와는 다르게 작동하는 경우가 많아, 복잡하고 미묘한 문제들을 수반합니다.이러 ... 는 디지털 세계에서 어떻게 더 안전하고 윤리적으로 행동할 수 있을지에 대한 지침을 제시하고자 합니다.Ⅱ. 본론1. 사이버공간이란?사이버 공간은 기존의 물리적인 시공간의 제약을 뛰어넘 ... 한 특성 덕분에 사이버 공간은 단순한 정보 통신을 넘어, 사회, 경제, 문화 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 하고 있습니다.당장 학교 환경을 생각해보면, 우리 학교 홈페이지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.30 | 수정일 2024.08.10
  • 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅에 대해
    마케팅원론 레포트- 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅 -- 목 차 -1. 서론2. 본론1) 디지털 마케팅이 가지고 온 변화2) 디지털 마케팅의 활용-스마트폰을 활용한 디지털 ... 마케팅-관광산업의 디지털 마케팅3) 디지털 마케팅 새로운 트렌드, O4O3. 결론4. 참고문헌1. 서론마케팅은 생산한 것을 처분할 영리한 방법을 찾는 기술이 아니다. 진정한 소비 ... 마케팅 세상이 온 것이다. 요약하자면 마케팅 1.0은 제품 위주의 마케팅, 2.0은 소비자 중심의 마케팅, 3.0은 인간 중심의 마케팅이라면, 현재인 마케팅 4.0은 ‘디지털 마케팅
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.15
  • 컴퓨터의이해 2025학년도 1학기 중간과제물- 4차 산업혁명의 핵심기술 중의 하나인 사물인터넷의 사례를 교재 9장을 참고하여 네 가지만 설명, 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트를 검색
    트윈(Digital Twin) 기반의 도시 재해 예측 시스템에 큰 기여를 하고 있다. 실제 도시의 구조물, 지형, 교통 패턴, 인구 밀집도 등을 정밀하게 디지털화한 뒤, 자연재해 ... 화하이 수집하고 반응하는 정보를 유기적으로 연결함으로써, 우리는 점점 더 '인지하고 행동하는 환경' 속에서 살아가게 될 것이다. 이처럼 USN은 디지털 생태계의 중심축으로, 기술 간 ... 연결성과 실시간성의 기반을 제공하고 있다. 참고문헌 : 김강현, 손진곤, 이병래(2022). 컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원, p398 3) 1강에서 언급한 세계 슈퍼
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.25
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    코로나와 스포츠 디지털 마케팅 산업
    , 올림픽 기간 동안의 다양한 사회문화 이벤트 순으로 나타났다. 이러한 현상은 지금시대에 보면 몇단계는 이전의 이야기지만 중요한 포인트는 같다. 다만 지금은 디지털이라는 컴퓨터 ... 스포츠산업의 디지털화[ 목차 ]1. 코로나(COVID -19)와 디지털산업2. 스포츠 디지털산업의 경제가치 및 정의3. 스포츠선수의 경제활동과 스포츠 산업의 트렌드4. 손흥민 ... (Sonny) 선수의 가치5. 스포츠 디지털 마케팅 성공6. 스포츠 디지털 마케팅 실패7. 스포츠 디지털 마케팅의 방향1. 코로나(COVID?19)와 디지털산업코로나19 이후, 달라진
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.29 | 수정일 2023.01.05
  • (2025버전) 교감자격연수 및 교육전문직 면접논술 대비 핵심정리
    세우기, 학교비전 세우기제3장. 학교자치와 민주적 학교운영-27쪽1. 학교자치 구현을 위한 관리자 리더십의 과제2. 민주적 학교운영을 위한 교감의 역할3. 민주적 회의문화(토론 ... 기반 학습(PBL), 게임 기반 학습, 협력 프로젝트 학습? 한 가지 특정 철학만을 고집하기보다는 학교의 상황과 학생들의 특성을 고려하여 적절한 철학적 접근법을 선택하는 것 ... 를 학교 운영에 효과적으로 연계하는 방안을 제도화해야 한다.3. 디지털 기반 교육행정 시스템 전환기존의 서류 중심 행정 방식은 업무 중복과 비효율의 주요 원인이다. 장학사는 학교
    시험자료 | 129페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.06.15
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석 할인자료
    은 스마트폰이나 IP TV 등이 큰 역할을 담당했다. 코로나19(COVID19) 이전, 각종 문화 여가생활이 극장이나 미술관, 스포츠 경기장 등의 야외에서 이루어졌으나, 그러한 활동 ... )는 이전에는 없었던 새로운 문화적 패러다임을 만들어 내게 되었고, 대부분에 사람들이 이러한 흐름에 발을 맞추게 된 것이다. 하지만 이제 우리는 또 다른 거대한 기류에 직면해 있 ... 려 하고 있으며, 그로 인해 다시 한 번 우리의 삶은 또 다른 방향으로 흘러가게 될 것이다. 마찬가지로 저마다의 취미 생활이나 여가, 문화를 누리는 데 있어도 그것은 또다시 변화
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.13
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    거의 방안에만 있으면서 컴퓨터에만 집중하는 분을 분석해 보시고 상담심리학의 기초를 적용하여 상담계획을 작성하시오
    으면서 컴퓨터에만 집중하는 사람’을 보는 일이 많아졌다. 처음엔 단순히 게임을 좋아하거나, 원래 집순이·집돌이 성향이 강한 사람일 거라고 생각했지만, 시간이 갈수록 그 안에 무언가 ... 습관이나 취향이 아니라, 어쩌면 심리적인 방어기제이자 고립의 표현일 수도 있다는 생각이 들었다. 특히 현대 사회는 디지털 환경이 일상으로 자리 잡으면서 물리적 고립과 심리적 고립 ... 의 경계가 점점 모호해지고 있다. 코로나19 이후 비대면 문화가 급속히 확산되며 사람들은 집에서 일하고, 공부하고, 사람을 만나기도 한다. 하지만 이런 환경에 익숙해지는 만큼, 외부
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.24
  • 중독상담과 교육, - 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다. 이에 대한 내용을 찾아본 후, 행동중독의 주요 내용을 정리하고, 게임중독을 질병으로 바라볼 것인가에 대한 자신의 입장을 정리하시오.
    을 정리하고, 게임중독을 질병으로 바라볼 것인가에 대한 자신의 입장을 정리하시오.서론우리나라의 ‘디지털 기회지수(DOI) 세계1위, 국가경쟁력지수 세계7위, 국가정보화지수 세계3위 ... 도 나타나게 되었다. 여기서 게임 중독(Game Addiction)이란 "게임이용자가 지나치게 게임에 빠져 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적「지장」을 받고 있 ... 하지 못했다.WHO 결정에 대해 게임 역시 영화, 음악과 같이 개인의 문화적 취향에 관한 영역인데 동성애 이슈와 마찬가지로 국가 개입이 지나치다는 지적도 강하게 제기돼 논란이 예상
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.11.01
  • 메타버스
    기록 (라이프로깅)(3) 거울세계(4) 가상세계5. 메타버스 장단점(1) 장점(2) 단점6. 메타버스 활용분야와 사례(1) 방송,연예,스포츠(2) 쇼핑(3) 게임(4) 기업 ... 에서는 본인의 아바타를 활용해 실제 사회 같은 사회, 문화적인 경험을 할 수 있으며 가상공간에 익숙한 MZ세대를 중심으로 점점 확대되고 있다.2. 메타버스의 중요성메타버스를 해야 하는 이유 ... Earth)를 들 수 있다.(4) 가상세계가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • 정보 통신망 ) 메타버스(Metaverse) 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용, 정보통신 기술에 관하여 서술하시오. 할인자료
    기도 한다. 첫째, 연속성(Seamlessness)은 메타버스 속에서 게임을 하다가도 공간만 이동해서 업무를 보거나 쇼핑을 할 수 있는 메타버스 속 또 다른 내가 ‘살아가는’ 장소 ... 유형은 ‘가상 세계’이다. 이러한 유형이 사람들이 가장 흔히 생각하는 메타버스와 유사한 유형으로, 가상의 사이버 공간을 뜻한다.-메타버스의 필요성메타버스는 디지털 기술의 발전과 코 ... 에 따라 글로벌 빅테크 기업들은 메타버스 플랫폼 선점하기 위한 노력을 하는 중이다. 이러한 맥락에서 우리나라 정부 역시 디지털 뉴딜 2.0 사업에 메타버스를 포함하여 관련 산업
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.08.10 | 수정일 2024.03.08
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    내가 비 선호하는 콘텐츠나 매체 기타 여러 부문에 대해 토론하시오
    의 가치관이나 과거 경험에 기반하여 그러한 콘텐츠를 비 선호할 수 있다. 사회적 요인으로는 사회적 규범, 문화적 배경, 대중매체의 영향 등이 있다. 특정 사회에서는 폭력적이거나 선정적인 ... 된 영화나 게임은 폭력적 콘텐츠의 대표적인 사례이다. 이러한 콘텐츠는 수용자에게 불안감을 주거나 폭력성을 조장할 수 있어 비 선호의 대상이 된다. 또한, 특정 이념이나 관점을 지나치 ... 적인 미디어를 피하려고 노력한다고 한다. 사회적 요인도 비 선호를 유발한다. 사회적 규범과 문화적 배경은 개인의 콘텐츠 소비에 큰 영향을 미친다. 예를 들어, 특정 사회에서는 성적
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 이후 겪고 새로운 미디어 시대를 맞이한 플랫폼들의 다양한 활용 중 메타버스를 활용한 예술공연기획 사례 조사 및 분석
    이 예술 및 가상 공간의 영역으로 확대된 것이다. 디지털 예술품과 비디오 등 무형 자산이 진품임을 증명하는 ‘대체 불가능 토큰(NFT)’은 새로운 형식의 예술품 시장을 열었고, 게임 ... .10.07 하입비스트올해 들어 ‘NFT‘와 ‘메타버스‘라는 개념이 디지털 세상의 새로운 화두로 떠오르고 있다. 몇 년 전부터 가상 화폐를 중심으로 주목받기 시작한 블록체인 기술 ... , SNS 등 다양한 디지털 플랫폼을 통해 그 규모를 키워갔다. 특히 코로나19 상황에서 현실 공간의 제약을 넘어선 새로운 가능성을 제시하는 공간으로 각광받게 된 디지털 가상 세계
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.08.23
  • 미디어 중독의 유형에 대해 구체적으로 기술하고, 미디어의 순기능을 잘 활용하고 역기능을 예방하기 위한 가정연계 안전교육활동(활동계획안)을 구체적으로 제시하시오
    루라이트로 인해 눈의 피로도가 증가하고 시각에 관련된 다양한 문제가 발생할 수 있다.5) 디지털 격리 증후군디지털 격리 증후군은 오프라인 만남보다 스마트폰으로 소통하는 것이 더 편하 ... 가 균형 있게 발달하지 못하는 증상으로 심각해지면 인터넷 중독, 게임중독, ADHD, 틱장애 등을 유발할 확률이 높아진다.2. 미디어의 순기능에 대한 객관적 사실과 본인의 의견1 ... 하며 이는 미디어의 대표적 순기능 중 하나이다.(4) 오락 제공 : 미디어는 엔터테인먼트나 오락적인 콘텐츠로 사람들에게 즐거움을 주고, 문화 예술 발전에 기여한다.(5) 사회 참여
    리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.02.03
  • 나의 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화 비교 및 놀이 활성화를 위한 방법
    핸드폰을 받아 여러 게임을 하거나 유튜브를 보기도 한다. 어릴 때부터 디지털 영상을 자주 접하면 단점이 많다고는 하지만 아이의 문제행동을 즉각적으로 해결할 수 있는 방법으로 많 ... [놀이지도]? 주제 : 나의 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화 비교 및 놀이 활성화를 위한 방법Ⅰ. 서론요새 아이들이 놀이하는 모습을 보면 깜짝 놀랄 때가 많다. 예전 우리 부모 ... 님이 우리 노는 것을 볼 때 이렇게 놀라웠을까 싶다. 다만 안타까운 점은 요새 아이들은 신체적으로 친구들과 어울리는 기회가 적다는 것이다. 본론을 통해 나의 놀이문화와 요즘 아이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.12
  • [컴퓨터과학과] 2022년 1학기 정보통신망 중간시험과제물 C형(메타버스(Metaverse))
    를 듣고, 어몽어스 등과 같은 게임으로 교류하게 되었다. 이와 같은 상황이 이어진다면 가상공간에서 생활이 대부분 이루어질 수도 있을 것이다. 실제로 가상공간의 토지는 재화로 거래 ... 를 통해 상호교류하고 존재하는 곳으로 묘사된 3차원 가상의 세계이며, 실제 세상을 반영한다. 또한 현실세계와도 통화교환이 가능하고, 정치경제사회문화의 전반적인 측면에서 현실과 비현실 ... 모두 공존할 수 있는 생활형게임형 가상세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.이를 바탕으로 한 다양한 메타버스 플랫폼들이 속속 등장하고 있고, 사회 전반에 메타버스 플랫폼 서비스
    방송통신대 | 10페이지 | 13,400원 | 등록일 2022.03.22
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    청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요
    들은 전 세계의 다양한 정보와 문화를 접할 수 있다. 하지만, 게임과 소셜 미디어에 과도하게 노출이 되면서 부정적인 것을 학습하게 된다. 심각한 욕설이나 잘못된 행동 등을 학습 ... 환경이 구축이 되면서 청소년들은 과도한 스트레스를 받게 된다. 산업화는 물질주의를 지향하기 때문에 과도한 소비 문화가 청소년들 사이에 생기면서 청소년들의 가치관이 왜곡된다. 물질적인 ... 에게 강하게 의존하게 된다. 또한, 도시는 다양한 계층과 문화가 공존하는 공간이다. 지역별로 차이가 크게 나타난다. 도로 하나를 두고 사회경제적인 차이가 보이기도 한다. 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    들이 각각의 플랫폼에서 다양한 게임을 이용한다는 것으로도 해석할 수 있을 것이다.이렇게 문화산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 게임산업은 하드웨어 기술의 발전과 함께 크게 발전하고 앞 ... 지만, 영화산업이나 유튜브와 같은 스트리밍 서비스와 같이 다른 문화산업에 비해 게임산업은 이전까지만 해도 1~20대 남성들의 전유물이라 생각되어 왔다. 그리고 이런 통념이 수십년간 ... 이 크게 변화했기 때문이다. 게임의 이용방식은 패키지 구매에서 디지털 다운로드나 모바일, 온라인게임 중심으로 급격하게 전환되고 있기 때문이다. 그러나 이전과 달리 수천만명이 동시
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    인공지능과 빅데이터가 변화시키는 미래의 일자리
    △보건위생 및 환경검사원 △경영 및 진단전문가 △응용소프트웨어개발자 △웹 및 멀티미디어디자이너 △네트워크시스템개발자 △컴퓨터보안전문가 △빅데이터전문가 △게임프로그래머 △스마트폰앱 ... △도시계획가 △실버시터 △노인복지활동지도사 △감정평가사 △사이버평판관리사 △문화예술교육사 △국제회의기획자 △경호원 △창업컨설턴트 △스포츠마케터 △여행상품개발자 △크루즈승무원 △유튜버 ... 으로 교육 개혁을 통한 창의성 향상과 IT산업 육성을 강조하며 이를 위해 200억 달러 규모의 투자를 단행하겠다”고 말했다.빅데이터란 무엇인가?빅데이터는 디지털 환경에서 생성
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
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    ((강추자료A+)) 구독경제 소유에서 공유 공유경제 의미와 운영 사례 - 분야별 서비스 운영 사례, 법률분야 등
    이 있기는 했지만, 디지털 플랫폼을 바탕으로 구독의 스펙트럼이 문화, 음식료, 패션 등으로 크게 확장된다는 점이 특징이다. 이렇게 매달 일정 금액을 내고, 식재료, 의류, 생필품 ... 은 지속적인 수익창출(Recurring Revenue)을 가능하게 한다(Tzuo & Weisert, 2019). 따라서 디지털 플랫폼을 중심으로 빠른 성장세를 보이는 구독경제 서비스 ... 된다. 주요소비 계층이 ‘디지털 네이티브’로 불리는 밀레니얼 세대 및 Z세대를 비롯해 시공간적 제약을 가지는 맞벌이 가구, 편의성을 선호하는 1인 가구 등으로 교체 되면서 구독 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.03.05
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    [교육방법및교육공학] ASSURE 모형 교수설계 사례
    에 집중하여 자기주도적 학습이 이루어질 수 있도록 게임기반학습, VR(가상현실), 메타버스 등 디지털 네이티브 세대에 적합한 다양한 수업방법 및 매체를 추가로 발굴하여 수업에 활용 ... 하며,?탐구과목 영역은 학생들 개개인의 관심도에 따라 선호도가 나뉨비교과 특성?여학생들은 대중음악과 웹툰, 남학생들은 주로 게임 등에 관심이 많음?연간 평균 독서량 50권 이하 ... 로 독서 활동 수준은 낮으며, 특히 일본 만화에 대한 선호도가 매우 높음[참고2]※ 국민 독서실태조사 결과(문화체육관광부, 2021.) 참조[참고1]- 초등학교 6학년 평균 독서
    리포트 | 18페이지 | 3,300원 | 등록일 2023.01.05
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2025년 08월 30일 토요일
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