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"에듀테인먼트" 검색결과 681-700 / 947건

  • E-learning,이러닝,E-learning정의,E-learning등장배경,E-learning파급효과,E-learning장점,E-learning단점,E-learning미래
    용 부문에 접목시켜 학습하는 국가 건설- 에듀테인먼트의 활성화로 놀이와 학습의 탈 경계화- 문화, 오락, 교육이 어우러진 새로운 교육 내용의 탄생◆다양한 문화 활동 확산- 인터넷을 통해 ... )의 방식에서 벗어나 지속적인 학습 컨텐츠와 지원 서비스를 통하여 학습자 스스로가 학습활동을 계획하여 실행할 수 있게 함은 물론이고 강사, 전문가 및 학습자간에 학습공동체를 구성하게 지원 ... : e-러닝을 통한 지식문화강국 실현】참여정부는 지식문화강국이라는 교육개혁의 비전을 실현하기 위한 핵심 전략과제의 하나로‘2?17 사교육비 경감대책’을 발표하였으며, 특히 이 중
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.07
  • 디지털 시대의 문화콘텐츠에 대해 논하시오
    테인먼트'가 등장하고, 과학과 예술이 결합하여'디지털 아트'가 새로운 예술로 등장하고, 서커스와 연극이 결합하여 '퀴담'과같은 공연콘텐츠가 나타나기도 한다. 우리나라에서 지금 쓰 ... , 2, 3처럼 분명하게 셀 수 있는 구조를 의미한다.여러 매체에서 사용되는 데이터를 0과 1의 신호로 바꾸어 정보를 전달하는방식이다. 아날로그 방식에 비해 정밀도가 높고, 먼 ... 다른 생각들이 함께 모이는 교차점에서 혁신적이고 창의적인 아이디어가 만들어진다는것이다.이러한 융합현상은 문화산업의 체계에도 커다란 변화를 가져오고 있다.교육과 오락이 결합하여 '에듀
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.21
  • 뽀로로 마케팅 분석 (3C,STP,SWOT,BCG,4P)
    인지도 81 개국 진출 국내외 탄탄한 인지도buyer 와 user 가 다름 : 둘 다 만족시킬 필요가 있음 고객 Needs : 에듀테인먼트 콘텐츠 유아용 콘텐츠에 집중 내용적인 ... 측면에서나 교육적인 측면에서 미취학 아동들을 둔 부모들의 니즈와 잘 맞아 떨어짐 귀여운 거 사줘요 !! 교육적인 것이 좋지 않을까 ? 1. 3C 분석 Customer1. 3C 분석 ... 의 향유층 기호에 따른 선호도 차이 발생 - 제한적인 구매력 성 인 - 자극적이고 화려한 영상 추구 - 소비층이 제한됨 - 높은 구매력 어린이 - 친근한 캐릭터 교육과 재미를 동시 추구
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.14
  • 뽀로로의 마케팅과 성공요인 분석
    라는 판단을 내렸다. 그러다가 눈에 띈 게 '펭귄'이다.그리고 애니메이션 왕국 일본에도 유아용은 많지 않았다. 통상 '유아용'이라고 하면 '교육성'을 강조하기 마련이다. '에듀테인먼트 ... 의 소비이전트 중 RMP LICENSING사 및 COPYRIGHT사 등 몇 개사 가 시장의 3~40% 정도를 점유하고 있으며 기타 다수의 소규모 업체들 간 경쟁이 치열한 상태이다. 부모 ... 률은 27%에 달하며 이중 대부분의 이익은 라이선스 수입이다. '뽀롱뽀롱 뽀로로'를 비롯해 '태극천자문', '치로와 친구들' 등의 캐릭터 라이선스 상품으로 내수와 수출이 동반 성장
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.31
  • 작품개발
    마. 문화재와 관련된 산업바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업사. 디지털문화콘텐츠, 사용 ... 서 론작품개발에 대한 발표를 준비하며 직면한 문제는 다양한 장르에서 이뤄지는 작품개발활동을 학문적으로 일반화하여 표현할 수 있는 일정한 틀의 존재 여부였다.각 장르별 작품개발 ... 모여야 ‘작품개발’이 완료되기도 한다. 즉, 작품개발이라는 단어를 어떤 의미로 해석하느냐에 따라 지극히 개인적인 작업을 표현하는 단어도 되고, 단체의 활동을 나타내는 단어도 되는 것
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    인문학의 위기, 사회의 위기
    ’를 세운 서울대 철학과 김영정 교수는 논리학과 게임, 교육과 놀이를 접목한 ‘에듀테인먼트’개념을 기반으로 프로그램을 개발하고 있다. 사업의 목적을 돈벌이보다 인문학의 후속 세대 지원 ... Ⅳ. 인문학문의 가치와 발전의 필요성Ⅰ. 인문학문의 현 위치1. 인문학이란?인문학을 서양에서는 ‘humanity'라고 부른다. 즉, 인간적인 것을 탐구하는 학문이라는 뜻이다. 인문 ... 학은 인간의 삶을 다루고 인간이 되기 위한 가장 기초적인 학문이라 할 수 있다. 고대, 중세의 인문학자들은 문법, 역사, 도덕철학, 천문학, 수학 등 학술활동은 인간에 대한 연구
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.18 | 수정일 2017.06.21
  • 컴퓨터 중독 자료조사
    를 활용했을 때 전통적 학습 현장에서는 볼 수 없었던 풍부한 학습 경험을 얻을 수 있기 때문이다. 특히 최근에는 에듀테인먼트(Edutainment)라는 새로운 개념이 통용되고 있 ... 은?유아들에게 맞는 컴퓨터 환경 만들기자녀의 올바른 인터넷 사용을 위한 부모가 지켜야 할 규칙들1. 컴퓨터 중독컴퓨터 중독은 일종의 충동조절 장애입니다.인터넷이나 게임을 과도하게 함 ... 으로써 이와 관련된 것에 대해 과도한 집착을 보이고, 충동적인 행동을 보이는 것을 말합니다. 이런 행동은 사회적 기능에 장애를 일으키기 때문에 경우에 따라서는 우울증이나 사회적 고립
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.16
  • 문학공간 콘텐츠
    된다. 그러나 의 성격을 고려하자면 단순한 흥미 위주의 게임보다는 에듀테인먼트적인 기능을 갖춘 콘텐츠의 개발이 요구된다.1) 예술적 콘텐츠동영상을 통해 역사 다큐멘터리를 상영한다든지, 예술 ... 되는 이야기들은 다양한 국면이 동시다발적으로 전개되는 복잡한 형태로 발현된다는 것이다. 그러므로 이처럼 복잡한 국면을 총괄할 수 있는 체계적인 스토리텔링이 요구된다.4. 에듀테인먼 ... 서론문학은 인간정신을 탐구하는 진지한 학문이면서 역동적인 예술행위이기도 하다. 그러나 기존의 연구는 작품에 내포되어 있는 역동성과 현장성을 무시하여, 문학작품의 연구와 감상
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.15
  • 에버랜드의 고객만족 경영
    서비스 체험 학습 에버랜드 연간회원 또는 리조트 방문 손님을 위해 준비된 감성과 창의력을 높여주는 에듀테인먼트 프로그램 메일 을 통한 고객관리 할인 쿠폰 카드 할인 연간 회원 ... 대처 사례 탈모가 있는 어린이 손님에게 캐스트가 “ 친구는 골룸 같아요 ” “ 가발 좀 벗어 봐요 ” 라고 말함 어린이의 부모가 VOG 시스템을 통해서 컴플레인 함 해당 캐스트 ... 가 직접 전화하여 사과함 서비스아카데미 재교육 받음 컴플레인 처리 사례를 모든 직원과 공유함 “ 동물들이 잠 만 잔다 ” “ 동물들이 움직이지 않는다 ” Z z z 맹수들이 야행성임
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.03 | 수정일 2013.11.29
  • [경영전략] 아이코닉스
    의 대생각해야 한다. 뽀로로 게임의 개발, 영어 학습뿐만 아니라 더 다양한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발, 테마파크, OST도 좋은 확장 산업이라고 생각된다.대한민국은 아직 인프라가 부족 ... 을 문구나 장난감 등에 응용하여 산업화한 것이다. 친숙하고 생명력있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전·비디오·게임·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창조하는 차 ... 세대 전략산업이며 아이디어를 원천으로 만화와 미술을 표현수단으로 하여 고도의 창작능력과 기획력을 통하여 창출된다. 경제적인 효과가 막대하며 비디오게임과 테마파크·출판·영상산업 등
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.04
  • 스토리 텔링 실습
    해우를 태자로 삼았다. 한 나라에 사신을 보내 조공하니 광무제가 왕호를 회복 시켰다. 이 때 가 건무 8년이었다.② 고전의 현대적 수용을 통한 에듀테인먼트식 동화 제작.호동왕자 설화 ... 이라 할 수 있다. 호동(好童)은 유리왕의 셋째 아들인 대무신왕의 차비(次妃)에게서 난 소생이다. 왕은 그를 심히 사랑하여 호동(好童)이라 이름하였다. 대무신왕 15년 4월에 왕자 ... 부터 신기한 고각이 있어 적이 침입하면 스스로 울리는지라, 그로써 침략할 수가 없기 때문에 그랬던 것이다. 과연 최리의 딸(낙랑공주)은 몰래 무고에 들어가 예리한 칼로 그 고각을 찢
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.26
  • 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
    스튜디오큐플레이 모션그래픽(주)큐플레이 모션그래픽은 국내 최초로 에듀테인먼트를 접목시킨 온라인 퀴즈게임 큐플레이를 운영하고, 디지턱 컨버전스 변화에 대응한 새로운 (게임) 컨텐츠 ... 적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.2. 게임 산업의 역사1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임 ... 이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다. 그리고 본격적인 상업
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 게임의 긍정적가치와 나아가야할 방향
    개의 에듀테인먼트 콘텐츠에 대해 총 28억 8000만원을 지원해 왔으며 그에 여러 게임들이 제작되었다. 2010년에는 기후변화 및 법 교육 관련게임에 상금을 걸어 게임개발업체의 개발 ... 인간에게 있어서 아주 중요한 부분이다. 아주 먼 옛날 원시시대부터 인간들은 이곳저곳을 탐험하면서 공간, 위치, 왔던 길 등을 기억해야만 했다. 그리고 지금도 이러한 능력은 우리 ... 하면서 즐거움을 주는 놀이에서 시작한 게임은 현재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 문화라고 할 수 있다. 또한 인간이 살아가면서 느끼는 정신적, 육체적인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.22
  • 유아 대상 매체 분석
    는다.프로그램의 목적(예, 교육, 오락, 제품판매 등 구체적으로 제시)코믹 에듀테인먼트. 후에 오락게임, 완구, 책, DVD 등의 사업으로 확장되었다.광고(프로그램 전후에 광고가 있었나? 몇 ... , 사막 여우, 비버 등이 함께 사는 마을 이야기다.주제: 보편적인 감수성과 행동 양식을 갖고 있는 아이들의 생활→뽀로로 : 이 애니의 주인공으로, 호기심이 많은 펭귄이다. 생각해서 ... 행동하는 것보다 즉흥적으로 행동하는 꼬마 펭귄이다. 신기한 물건이 있으면 그것에 대한 집착이 강하며, 사고뭉치에다가 목표달성형 주인공이다.→크롱 : 뽀로로가 눈 속에서 발견한 아기
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.19
  • 11월2주계획안
    | 2001.07.10-만화차세대과학교과서-도구와기계세종에듀테인먼트 | 한스미디어 | 2008.02.22-차세대 과학 만화 교과서 - 도구와기계편세종에듀테인먼트 | 한스미디어 ... 주제 선정의 이유-현대 사회의 과학화는 도구와 기계의 발전을 더욱 가속화 시키고 있으며, 앞으로는 더욱 다양한 형태로 생활 속에 활용될 것이다. 유아에게 생활의 주변에서 접하 ... 다는 것을 안다.행동적: 편리함을 주는 도구와 기계들을 생활주변에서 찾아보고 이를 안전하게 이용하는 간단한 활동을 전개 한다.관련도서-조상들은 어떤 도구를 썼을까우리누리 | 주니어
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.12
  • CGV의 서비스마케팅
    의 새로운 문화천국, CGV시흥 오픈02. CGV춘천 오픈 05. CGV안산 오픈 CGV진주 오픈 06. CGV창원더시티 오픈07. CGV청주(북문) 오픈, 국내최초 에듀테인먼트 영화관 ... CGV의 서비스마케팅믹스74. 결론14참고문헌151. 서론연구의 배경과 목적경제가 발달한 국가일수록 서비스 산업이 경제의 주류를 이룬다. 한국의 경우에도 국가가 발전하는 과정 ... 에서 국민의 생활수준이 높아지고 여가시간이 늘어났으며, 이는 서비스 산업의 발전을 이루었다. 이에 따라 수많은 서비스 산업들이 발전을 해왔으며 국제적인 경쟁력을 갖추게 되었다.한국
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.01
  • 청주국제공예비엔날레 리포트
    생활 공예 확산국내외 관광객 유치총력직지문화상품 개발 및 판로개척04. 직지의 도시, 공예의 도시 청주이미지 마케팅직지, 공예 연계 에듀테인먼트 형 행사전개공공미술 프로젝트 추진 ... , 에듀테인먼트형 도시, 창의적인 도시로 발전하는 것은 물론 세계 공예문화 의 새로운 지평을 열 수 있도록 노력하고자 한다.유토피아의 21세기 창조어인 크라토피아를 청주시가 선점 ... 흐름 조망02. 국제교류활성화 촉진각국 미술관, 박물관 교류사업 전개세계 각국 공예전문가 네트워크 구축03. 공예문화의 저변확대 및 지역경제 활성화지역 우수 공예인 발굴 지원 및
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.24
  • 체험마케팅 전략의 이해& 사례 분석
    만 교육의 주체가 교사에서 학생으로 이동하면서 적극적인 플레이어로서의 적극적 체험에듀테인먼트(edutainment): 교육과 엔터테인먼트의 결합현실도피 체험테마공원, 카지노, 가상 ... 현실 헤드폰, 채팅룸 등의 몰입된 상태에서의 적극적인 체험미적 체험그랜드 캐년, 미술관 방문, 베니스의 카페 플로리안에 앉아 있는 것과 같이 몰입하지만 이벤트나 환경에 영향을 주 ... 하고 있다전통적 마케팅체험 마케팅브랜드= Identity브랜드는 표시물인지도와 이미지감성적, 감정적, 창의적인브랜드 관계와 라이프스타일이름, 로고, 슬로건, 이벤트,그 외의 고객
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.04.16
  • 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 정의와 동향, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 패러다임과 자기주도적학습, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 평가영역, 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육) 교수전략
    (engagement)을 지칭하며, 학습결과를 스스로 표현(expression)할 수 있는 기회를 제공하고 장려(encouraging)함으로써 재미있고 유익한 에듀테인먼트 ... 성4. 비용 효과성Ⅶ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 교수 전략1. 학습자가 온라인교육을 면대면 수업과 마찬가지로 진지하게 인식할 수 있도록 별도의 수업 운영전략을 고려한다2 ... 한 관심과 노력이 필요하다Ⅷ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론사이버교육은 새로운 교육매체(정보통신)에 기반을 둔 신교육 패러다임인 만큼 교수자에 의해서만 개발, 운영되어지기 힘들다. 사이버
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.02
  • 엔터테인먼트 산업-문화컨텐츠 산업
    , 우리나라의 문화콘텐츠 산업의 범주는 '영화', '만화', '애니메이션', '캐릭터', '음악', '방송콘텐츠', '게임', '공연', '인터넷/모바일콘텐츠', '에듀테인먼트 ... ◎목 차◎- 서론1. 21세기의 매력적인 산업-문화콘텐츠 산업1-1) 문화콘텐츠 산업이란?1-2) 문화콘텐츠 산업의 특징1-3) 문화콘텐츠 산업의 현황1-3-1) 국제적인 상황1 ... ) 한국문화의 경쟁력 제고- 결론4. 종합 정리 및 나의 생각4-1) 문화 콘텐츠 범람 시대에 바람직한 우리의 태도5. 참고문헌1. 21세기의 매력적인 상품-문화콘텐츠 산업1-1
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.28
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2025년 08월 18일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감