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"에듀테인먼트" 검색결과 661-680 / 947건

  • 마케팅전략,트랜드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    다.4. How to ride 'power Kids trend'?파워키즈의소비욕구자극높음엔터테인먼트(오락, 캐릭터)에듀테인먼트낮음일반 상품웰 빙고급화 상품낮음높음부모의 소비 욕구 ... 에 신속히 대응해야 할 것이다. 다양한 life style 들을 살펴보면서 우리는 이런 new life style에는 어떠한 것들이 있고 무엇으로부터 기인했는지 그리고 이런 트랜드 ... 를 읽고 우린 어떻게 대처해야 할 것인지를 생각해 보았다. 마지막으로 우리 17조가 살펴본 전반적인 life style들을 한 가족의 생활을 그린 스토리텔링을 통해 트랜드를 느껴보
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.01
  • 나이키의 상대는 닌텐도다
    와 엔터테인먼트가 결합된 인포테인먼트, 교육과 결합된 에듀테인먼트, 그 밖에 컬처테인먼트(문화), 스포테인먼트(스포츠), 이터테인먼트(음식), 애드버테인먼트(광고) 등 다양한 모습 ... 트, 혹은 이터테인먼트의 좋은 사례이다. 저자는 주장한다. “재미가 없다면 고객도 없다”.저자가 세 번째로 주목하는 키워드는 ‘스토리텔링(Storytelling)’이다.드라마 ... 나 유머를 인쇄함으로써 출시 6개월만에 1천만 달러를 기록하고, 그 해 미국 제과시장 최고의 히트상품으로 등극하게 된 사례는 과자에 정보와 재미를 곁들임으로써 성공을 거둔 인포테인먼
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.27
  • homenet(홈네트워킹)
    들과의 텍스트(기본) HTML태그 포함 중앙 제어, 정보공유는물론 완벽한 홈에듀테인먼트의 완성을 그 목표로 한다본론 : 기술별로 본 홈 네트워킹1.HomePNA (Home Phoneline ... 의 네트워킹은 물론 PDA, 이동전화 등의 이동단말과의 네트워킹 그리고 디지털TV, 디지털냉장고 등의 정보가전기기와 통합된 네트워킹으로 발전목 적- 미래 - 가정내부의 모든 기기 ... (Bluetooth) 6. 홈게이트웨이 7. 정보가전(Information Appliance)이란1. Home PNA- 정의 - 홈네트워킹 솔루션중 전화선을 이용한 방법인 HomePNA
    리포트 | 49페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.08
  • LG전자 MC사업부 최종 합격 자기소개서
    해야한다는 조언을 들었습니다. 관심사를 활용한 기획을 계속 고민해 나갔고 아이들 교육에 대한 관심이 많아 에듀테인먼트 기획과 영상처리 시스템을 포함한 App기획안을 많이 생각하게 되 ... 은 저의 자신감의 근거들입니다. 대학교에 입학해 다양한 아르바이트를 경험했고 동아리 활동을 시작하였습니다. 풍물패 동아리로 방학 땐 풍물놀이를 배우고 여러 공연을 다니며 협동심과 단결 ... 을 학습하여 App제작까지 완료 하였습니다. 이처럼, 다양한 동아리, 봉사활동, 아르바이트, 개발 활동들은 새로운 환경에 대한 적응력과 포용력을 키우는 큰 영향을 끼쳤으며 LG전자
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 오감마케팅,오감마케팅전략,오감기술개발
    의 맛을 갖고 있는 지도 판별할 수 있음CGV – Smartplex상영프로그램오감체험관퀴즈게임관입체영화관다큐멘터리관음악영화관암흑체험관에듀테인먼트(Education ... 로 바꾸어 컴퓨터를 통해 이를 이용(감지, 전달, 재현)하는 기술 오감기술은 각 오감의 인식, 표현, 전송 기술로 구분 되어 짐 오감기술, 오감인식기술, 오감정보처리기술, 오감통신 ... 들이 모방할 수 없는 독특한 정체성 형성에 기여왜 오감 브랜딩인가?오감의 활용이 브랜드 결속 및 가치에 미치는 영향Intro음성/청각 분야, 영상/시각 분야, 촉각정보처리 분야, 후각
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • 문화기술과 사회변동 기말고사 (9~15강)
    를 바서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있음* 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한콘텐츠 산업분야에 접목 ... 의 변화: 기존 산업별 가치 사슬통신, 인터넷, 방송 (각 개별의 사슬들) → 미디어의 특성별로 별개의 시장: 컨버전스에 따른 새로운 가치 사슬통신+ 인터넷+ 방송 → 영역과 경계 ... → 새로운 시장 창출과 새로운 경쟁 구도 등장02) 기기의 융합- 기기 컨버전스의 현상: 카메라와 휴대전화는 별개의 제품이지만 카메라 + 휴대전화 = 카메라 폰(카메라와 휴대전화
    시험자료 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 이러닝 시장 규모 및 사업 전망
    폰, DMB 등 플랫폼 다양화- 컨텐츠 사업 : 화상전화영어, 말하기시험 대비 컨텐츠 , 에듀테인먼트 강화 및 가상현실 3D 등 성장 중디지털교과서 시범학교는 2010년 현재 ... 대의 시장으로 성장서비스사업자 매출액 증가가 가장 높은 14.2%이며, 매출은 1조3천8백억원으로 전체 66.4% 점유, 컨텐츠는 23.5%, 솔루션은 10.1%임(단위: 백만원, %)2 ... , 학습지, 전집류초중등 : 회화전문, 특목고 시장중고등 : 수험영어성인 : Biz회화, 수험영어기술발전으로세계적인 트랜드로 급성장중Blended Learning수험영어 위주 발달
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.02.26
  • 세계민속테마파트 사업계획
    문화체험체류 시설 (홈스테이)세계 전통문화 체험과 교육 및 놀이를 함께할 수 있는 에듀테인먼트 공간Ⅲ. 추진 전략각국 대사관의 참여원어민 문화캠프외국문화원의 역할다양한 이벤트 개발 ... 의 확대레저인구의 지속적인 증가 추세테마파크 시장수요의 확산Ⅰ. 테마파크산업의 현황Ⅰ-2. 국내 레저시장규모 전망2 ... 제공세계 속의 한국, 한국 속의 세계라는 모토로 G20 정상회의 개최 기념G20 개국의 전통 민속마을을 한국에 만든다.Ⅱ. 개발 컨셉Ⅱ-2. 컨셉 도출세계 각국의 전통 민속마을
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.11.29 | 수정일 2015.10.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 산업 수출의 현황과 수출활성화 방안
    로 부가가치를 제고하고 OSMU의 극대화를 꾀해야 함.**차별화를 통한 해외 틈새시장 공략여섯,유아동을 타깃으로 하는 에듀테인먼트 중심으로 해외시장에서 강화되고 있는 규제에 대응 ... . 문화콘텐츠 산업 수출의 문제점 6. 수출활성화를 위한 시사점 및 제언**영화, 음반, 출판, 영상, 게임 등의 기획·개발·제작· 생산·유통·소비와 이와 관련된 서비스를 행하는 산업 ... 형 산업 5. 크로스 플랫폼 현상과 콘텐츠의 중심주의 6. 저탄소 녹색산업**UCC열풍 ↓ 소비자들이 생산의 주체로 변화 ↓ 능동적인 프로슈머(Prosumer=Producer
    리포트 | 63페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.02
  • 에버랜드 분석(서비스 운영관리 중심으로)
    아카데미 ” 사파리 스페셜 투어 , 동물 사랑단 등의 프로그램을 통하여 교육과 놀이를 접목 시킨 에듀테인먼트를 시행 “ 다양한 포토타임 ” 홀랜드 빌리지 , 카니발 광장에서 캐릭터 ... 서비스 1 위 2011 년도 기업별 KS-SQI 테마파크 부문에서 에버랜드가 76 점 (100 점 만점 ) 으로 1 위 차지 이로써 12 년 연속 1 위라는 성과 달성 “ 기업별 KS ... 드 주토피아의 효율적인 운영과 고객에게 더 나은 서비스를 제공하고자 미국 캘리포니아의 디즈니랜드 동물원 파트 부문을 벤치마킹하여 주토피아 시설물을 에버랜드 특성과 환경적 조건 등
    리포트 | 37페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.06.03
  • 문화산업의 개념과 분류
    가지 용어를 혼용하고 사용하고 있다.한국문화콘텐츠진흥원은 “영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 ... 과 규모2. 문화산업의 특징2)문화산업의 외국과 우리나라의 분류1. 외국의 문화산업 분류2. 우리나라의 문화산업 분류3)문화산업의 전반적인 분류의 범위와 유형4)문화산업의 필요성Ⅲ ... . 결론Ⅰ. 서론1) 문화산업의 개념문화산업이란 용어를 학문적으로 처음 사용한 학자는 프랑크푸르트학파의 아도르노(Adorno)와 호르크하이머(Hork heimer)였다. 이
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • 1장.it기술과 정보화사회
    , 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송콘텐츠, 게임, 공연, 인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 등 다양한 형태로 이루어져있다.b.변화한 서비스 산업-서비스 산업이란 간단히 운수 ... 었는데,문화 콘텐츠 산업도 그 중 한가지이다. 문화 콘텐츠 산업이란 ‘문화 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업’이라 정의 하며, 문화 콘텐츠에는 영화, 만화 ... , 통신, 상업, 금융, 관광 따위와 같이 서비스 상품을 제공하는 산업을 통틀어 이르는 말을 뜻한다. 여기서 관광업 중 숙박시설대여 서비스는 기존 인터넷이 발달 하지 않은 시절
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.08
  • 누리안 전자사전
    수 있기에 에듀테인먼트의 결정체라고 불러도 손색이 없다. 핸드폰과 전자사전이 MP3와 PDA의 영역을 잠식해나가고 있기에 앞으론 MP3와 PDA 기능만 하는 제품은 사라질지도 모르 ... 전략2. 기대효과*참고문헌Ⅰ. 서론1. 선정동기지속적인 경기불황으로 디지털기기의 수요가 침체를 거듭하고 있으나 전자사전 시장만은 열기를 더해가고 있다. 국제화 시대에 발맞추 ... 에 따르면 2명 중 1명이 쓰고 있을 정도이다. 종이사전보다 가격은 비싸지만 휴대하기 편하고, 단어를 입력하면 빠르게 단어 뜻을 찾을 수 있다는 장점 때문에 사용자가 늘고 있
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • [경영,경제] 문화컨텐츠산업의 해외시장진출전략(40,8,12)
    .4211.96.428.0에듀테인먼트4.95.25.00.41.10.40.40.30.0-11.1합계939.412361373.2100.020.91634.52985.93278.3100 ... 의 국제적 이슈 ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????(9)4 문화콘텐츠의 해외 진출 ... 적 가치가 체화되어 있다. 때문에 언어, 관습, 선호, 장르 등의 차이로 인해 다른 문화권에 진입하기가 쉽지 않다. 언어, 관습, 선호, 장르 등의 차이를 문화적 장벽이라 하고 그
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 사회과 교수-학습 과정안 TGT모형 (한글파일)
    의 협동학습③ 퀴즈게임식의 에듀테인먼트 방식④ 능력별 맞춤 수업과 동등한 성공기회⑤ 높은 학업성취 효과3. TGT 모형의 장단점과 유의점TGT는 STAD와 마찬가지로 수업 절차 ... learning)이란 소집단이 공동목표를 성취하기 우해 동료들과 함께 학습하는 구조화된 체계적인 수업 기법이다. 즉 집단 구성원들의 학습을 최적화시키기 위해 소집단을 활용 ... 하는 구조화된 수업 형태가 협동학습이다. 협동학습에는 다양한 모형이 있지만, 대부분 학습목표에 대해 교사가 개략적으로 소개한 후 학생들은 과제 특성에 따라 4~6명으로 소집단을 구성해서
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.03.20
  • 엔터테인먼트 산업의 이해와 제2의 한류 성공전략(아이돌가수 중심)
    이나 음악게임외적융합을 통해 인포테인먼트(Infotainment: Information+Entertainment)와에듀테인먼트(Edutainment: Education ... 압축과 복원나노 테크놀로지미디어PC통신, 케이블TV기술, 휴대 통신 기술(지능을 가진 컴퓨터)기술(CNN, TBS 등) 등, 동영상 기술인터넷 II주요정보, 영상, 소리비디오 ... 한류에 이어 최근에는 한국아이돌 그룹들이 새로운 문화 아이콘으로 新한류 열풍을 주도22010년 한국 아이돌 그룹이 아시아 최대시장인 일본에 연이어 진출큰 인기를 끌면서 아이돌 그룹
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.15 | 수정일 2017.09.25
  • 이러닝 시험 자료 문화기술과 사회변동 기말고사
    공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여?제품/서비스/릴케팅 등 콘텐츠산업 가치사슬 전반 ... 컨버전스란 융합을 뜻하는 용어이다. 디지털 기술은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 서로 다른 특성을 가지고 있는 데이터들을 모두 동일한 디지털 부호로 정보 처리를 함 ... 하고 이에 따라 새로운 시장이 창출되었다.또한 새로운 시장의 창출은 산업의 구조에도 변화를 미치고 지금까지는 서로 다른 영역으로 여겨졌던 기업이나 산업 간에도 새로운 관계를 형성
    시험자료 | 53페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.26
  • [사회과학]지역 문화 활성화 방안
    는 상품을 만들어야 할 것이다.Edutainment를 활용하라!에듀테인먼트(Edutainment)는 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어 ... 로 엔터테인먼트를 즐기면서 자연스럽게 교육적 효과를 얻도록 고안되어 있는 상품들을 부르는 말이다. 마산시를 전국적으로 혹은 세계적으로 알리기 위해서 에듀테인먼트를 이용하여야 할 것이다. 인터넷 ... 이순신 장군 플래시 게임이 아이들에게 선풍적인 인기를 얻었듯이 에듀테인먼트를 이용하여 마산에 일어난 3 ? 15 의거의 김주열 열사에 대해 이야기를 해 주고, 근 현대사에 대해 잘
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.14
  • CGV 전자상거래
    상해영화그룹회사와 영화관 사업 합작회사 설립 계약 체결.2007년 수원지역최초, CGV수원 디지털3D상영관 오픈.2008년 국내최초 에듀테인먼트 영화관, SMARTPLEX 개관 ... 를 이용.CGV 모바일 예매- 국내 멀티플랙스 영화관 최초의 유비쿼터스, 예매서비스로 전국 CGV 영화관에서 상영중인 영화를 언제 어디서나 예매를 할 수 있는 모바일 예매서비스 (휴대폰 ... 을 위해 힘쓰고 있다...PAGE:7회사 구축시스템의 특징 및 장점CGV의 구조1.모바일 웹(Mobile Web)CGV대표적인 컨텐츠인 영화 예고편 스틸컷 매거진 Movie&을 모바일
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.12
  • Daum 다음커뮤니케이션즈 서류합격 자소서 자기소개서
    가 맡은 임무는 Start Class라는 3D 에듀테인먼트 SW를 테스트하는 일이였습니다. UI의 문제점과, 서버-클라이언트 통신간의 문제점을 보고하고, 개선된 버전을 다시 테스트 ... 이 나의 직업이 될 것"이라 확신하여 현재 다니는 대학에서도 컴퓨터를 전공하고 있습니다.[가치관]비오는 날에만 일을 쉬는 아버지에게서는 근면이라는 가치를 배웠고, 어린 시절, 거짓말 ... 을 할 때 더욱 엄하게 지도해주신 어머니에게서는 신뢰라는 가치를 배웠습니다.[장단점]1.끈기 있게 노력하고 문제를 해결하는 능력이 있습니다.대학교 2학년 겨울방학 때, (주)히씽크
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.11
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 18일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감