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"에듀테인먼트" 검색결과 621-640 / 947건

  • 웅진뉴런 English Re-Start Real Talking 애플리케이션 사용자분석
    는데로 꼽았다. 예상과는 달리 오락성이 유용성보다 더 많이 언급되었는데 이는 스마트폰을 오락용으로 사용하는 측면이 더 많거나 학습자들이 학습을 목적으로 구매를 했어도 에듀테인먼트적인 ... 으면서 동시에 모바일 전자책 서비스를 하는 모바일북이다.2012년 아이패드가 동영상을 포함한 Full Color 멀티미디어를 단말기의 특성을 가지고 전자책의 개념을 새로이 재정립한 이후 ... , 오락등을 즉각적이고 전 지구적인 차원에서 공유하도록 새로운 방식으로 독자들에게 제공되고 있다(김원제, 2006; 성대훈, 2011 재인용).글로벌 컨설팅 업체인 Deloitte
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.26
  • ICT 활용교육
    탐험, 에듀테인먼트를 이용한 경제에 대한 이해, 인터넷을 이용하여 지역의 역사, 사건, 문화의 접근 등 다양한 자료를 이용할 수 있다.2.2 자연계 과목에서의 활용? 수학에듀테인먼 ... 먼트 및 시뮬레이션을 이용한 학습, 견학 일정표 만들기, 여행 다녀온 곳 정리표 만들기, 회의록 만들기, 자기 가계표 만들기, 가상 도시 건설하기, 문화재나 박물관 자료 만들 ... )과 통신기술(Communication Technology)의 합성어로 정보기기의 하드웨어 및 이들 기기의 운영 및 정보관리에 필요한 소프트웨어 기술과 이들 기술을 이용하여 정보
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.13
  • 클래식음악의 현황 및 특징과 문화콘텐츠
    , 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화 ... , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠 ... 콘텐츠 개념2) 문화콘텐츠의 산업의 특징Ⅲ. 문화콘텐츠로서의 클래식 공연1. 예술의 전당 2. 서울시립교향악단 3. 서울 팝스 오케스트라 4. 1m 체험 클래식Ⅳ. 결론Ⅰ. 서론클래식
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.24
  • 매장에서의 오감마케팅 전략
    의 주체가 교사에서 학생으로 이동하면서 적극적인 플레이어로서의 적극적 체험 에듀테인먼트( edutainment): 교육과 엔터테인먼트의 결합 현실도피 체험 테마공원, 카지노, 가상현실 ... 프리미엄 가격 비차별화 경쟁포지션 차별화 높은 상관관계 낮은 상관관계 고객들의 요구체험 마케팅의 특징 고객 체험 중시 실제 소비상황에 대한 철저한 연구 다각적인 마케팅 수단 ... 과 도구 고객은 이성적이면서 감정적인 존재 체험 마케팅흡수 엔터테인먼트 체험 공연관람, 음악감상, 독서 등 감각을 통한 소극적 체험 교육 체험 학생들은 참된 정보를 흡수하지만 교육
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.09 | 수정일 2014.09.10
  • 에버랜드 리조트 기업 마케팅 분석
    로 국내 3대 테마파크 중 하나차별화 된 엔터테인먼트와 특별한 축제 제공종합 연출 서비스와 리조트의 고급화, 에듀테인먼트화를 통한 손님 만족 실현..PAGE:501. 기업소개Brand ... Awards수상2008sus 1월 브랜드 가치평가 전문회사인 ‘브랜드스톡’이 발표한 대한민국 100대 브랜드에서 8위 차지1976년 개장, 경기도 용인시 위치대한민국에서 가장 큰 규모 ... 연출- 캐리비안 베이와의 연결성으로 하절기에 유리- 온 가족의 놀이동산이라는 이미지→ 남녀노소 다양한 고객층 확보- 수도권 각지와 통하는 전용 셔틀버스를 운영- 실외공간이 차지
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.26
  • 000사업계획서
    , Quiz, Puzzle, 플래쉬 과학실험실 등 -수학,과학과 관련된 에듀테인먼트 게임(레벨별 학습 게임 서비스 제공)3. 웹 서 비 스 전 략4-1. 각 타겟별 컨텐츠 전략구분 ... 0000. 0.0(주)000 Business Plan작성 : 000(인터넷사업팀)목 차시장분석 1-1. 국내 이러닝 시장 현황 1-2. 온라인 초등/중등 교육시장 분석 1-3 ... 원(8.5%), 정규교육기관 262억원(1.6%) 0000년 이러닝 시장 규모 : 6조 8천억원으로 성장 예상 대상별 온라인 교육업체가 시장 점유 초등-에듀모아, 와이즈캠프/중등
    리포트 | 44페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.28 | 수정일 2013.11.04
  • 아시아문화중심도시 사업
    지역의 특화된 문화예술의 육성을 통해 주민의 삶의 질을 제고하고 창의력을 증진시킨다. 음악·공예·첨단영상·에듀테인먼트·게임 등 5대 문화콘텐츠 산업을 육성하고 기획·창작부터 제작 ... ?아시아문화중심도시 조성사업은 문화가 도시나 국가의 성장에서 하위개념이 아니라 중심적인 개념으로 기능하면서 문화생산과 유통, 소비, 창조가 이루어지는 도시를 조성하는 것을 목표로 추진 ... 되어 왔다. 특히 아시아문화중심도시 조성사업은 광주라는 지역을 기반으로 하는 국가사업이라는 점에서 분야별, 지역별로 접근하는 기존 문화정책의 방식에서 탈피하여 국가의 문화적 자원과
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.15
  • 미디어 역사와 기독교(2)
    문화의 개인적 자율성 의식을 대체 -방송의 실존적 신에 대한 이해는 인쇄문화의 추상적 이해를 대체교육: 에듀테인먼트. 실용적으로 변화.진리: 경험적으로 입증. 인쇄문화는 기록된 것 ... 년 루터의 종교개혁 인쇄술의 발전은 세계가 지식의 대중 전달을 시작한 계기. 진리를 발견하고 분류하고 이해하는 능력이 널리 퍼짐 이 과정에서 사람들은 인쇄문화의 선형적이고 논리적인 ... 의식구조를 만들어낸다 이는 이전과 다른 인간관계, 조직과 제도를 요구하게 됨메신저에서 메시지로: 인쇄글-사물의 분리. 전달하는 사람이나 그 정신보다 그 내용에 초점을 맞추게 됨
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.19
  • 우리나라 축제
    테마를 가지고 해마다 다른 슬로건을 설정하여 구석기문화와 선사문화를 교육, 놀이, 체험 등을 통해 배우고 즐기는 에듀테인먼트형 축제이다. 구석기문화를 이론과 실습을 통해 배워 보 ... 를 중심주제로 대형전시행사 및 구석기 체험학교를 통해 놀이와 교육이 병행되는 에듀테인먼트형 축제가족축제 : 어린이날과 가정의 달에 즈음하여 가족이함께 즐길 수 있는 문화공연, 오락 ... Seoul Festival서울은 과거와 현재가 공존하는 도시답게 전통적 축제와 현대적 축제가 열리고 있다. 특히 서울은 우리 나라뿐만 아니라 세계적인 대도시로서 문화예술을 선도
    리포트 | 53페이지 | 9,000원 | 등록일 2011.05.23 | 수정일 2014.05.01
  • 만화의 미래에 대해
    로 그램으로 활용되고 있으며, 만화의 교육적 가치와 오락적 가치를 혼합한 새로운 상품시장 개발 가능성이 증가 되고 있다.(에듀테인먼트 산업) 또한 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보 ... 만 화 의 미 래 에 대 해1. 서 론2009년 한국만화 100주년을 앞두고 올해 8월 부천 복사골 문화센터에서는 국내 유일의 국제 출판 만화축제, 제11회 부천국제만화축제 ... 가 열렸다. 국내외 다양한 만화들이 한데 어우러져, 만화의 향연이 펼쳐졌는데, ‘천 개의 펜, 만화교향악’이라는 주제로 열린 이번 만화 축제는 국내외 만화의 현재와 미래를 모색하는 뜻
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26
  • 통일교육
    의 활용에듀테인먼트(Edutainment)형 통일교육구성주의적 통일교육시청각매체를 활용한 통일교육가상체험을 활용한 통일교육현장체험학습을 활용한 통일교육현실감 있는 통일교육세미나
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.29
  • [놀이][놀이행동][놀이체험][놀이활동][놀이기법][놀이자료][놀이프로그램]놀이행동, 놀이체험, 놀이활동, 놀이기법, 놀이자료, 놀이프로그램 분석(놀이, 놀이행동, 놀이체험)
    힘들어진다. 더군다나 통일교육은 그 특수성에 의해 더욱 힘에 버거울 때가 많이 있다.학생과 교사가 서로 즐겁고 신나게 수업하고자 하는 에듀테인먼트 개념의 수업방법은 크게 세 가지 ... 행동 교수법이 사용되어 왔는데 공격 행동에 대한 대체 행동 교수를 위해 선택된 긍정적인 행동들은 주로 의사소통 능력을 포함하는 사회성 기술이었다. Knapczyk(1988 ... )는 타인의 인사, 요구, 인사 무시, 요구 부인 등의 상황에서 바르게 대처할 수 있게 하기 위해, 시범과 강화를 통한 대안적인 사회적 반응 훈련을 실시하여 두 명의 경도 정신지체아들
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • [엔터테인먼트산업][엔터테인먼트산업 구성요소][엔터테인먼트 현재][엔터테인먼트산업 전망]엔터테인먼트산업 범위와 엔터테인먼트산업 구성요소 및 엔터테인먼트의 현재 그리고 향후 엔터테인먼트산업 전망
    +Entertainment)와 에듀테인먼트(Edutainment: Education+Entertainment)가 대두□ 방송과 통신이 서로 융합되어「단일 기기(기업), 다중 서비스」 시대 ... 에테인먼트 산업이 통합되는 추세인터넷의 폭발적인 확산으로 인해 전 세계 엔터테인먼트산업이 온라인으로 연결되며 온라인을 통해 엔터테인먼트 상품을 소비하는 비중도 증대- 인터넷을 통해 ... 를 스스로 만들어 가는 쌍방향 영화·음악과 게임의 융합 : DDR 같은 댄스 게임이나 음악게임- 외적융합을 통해 인포테인먼트(Infotainment: Information
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.19
  • [문화컨텐츠 마케팅] 문화콘텐츠란? 문화산업 및 문화컨텐츠의 특성
    , 이야기, 디자인이 소설, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 에듀테인먼트콘텐츠, 캐릭터로 다시 새롭게 태어날 수 있는 것이다.문화컨텐츠는 그 내용과 형식에 따라 애니메이션, 영화 ... , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등으로 나뉘어지며, 유통방식에 따라 무선 인터넷 컨텐츠, 유선인터넷 ... 문화 콘텐츠 마케팅1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다.문화컨텐츠의 창작
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.03
  • 역사자료와 인문콘텐츠
    문화라는 거시적 관점에서 사실적으로 집중 재조명하며, 그 시대의 사회적 양상과 특징을 정립하여 에듀테인먼트(Edutainment) 요소를 가미한 콘텐츠를 개발하고, 이를 비쥬얼적으로. ... 들을 유형별로 확인할 수 있다. 테마별로 모은 문화원형 과제 분류와 콘텐츠의 산업적 활용 방향에 따라 재구성한 소스 유형별(디자인, 멀티미디어, 오디오, 다큐먼트 등)로 분류되어 있 ... 년 한국문화콘텐츠 진흥원에서는 디지털 기술을 이용, 문화원형을 Contents화하여 문화산업의 발전에 필요한 창작소재로 제공하는 ‘문화원형 디지털콘텐츠 사업’을 시작하였다. 이
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.05
  • 김제 지평선 축제 설화·역사·이야기 컨텐츠 개발
    콘텐츠(데이터베이스, 에듀테인먼트, 인터넷콘텐츠), 모바일콘텐츠 등 각종 대중매체는 물론이요, 광고나 상품, 브랜드, 디자인. 기업경영 등 비즈니스에서도 활용되고 있다(정창권 ... , 2008). 왜냐하면 이야기(story)는 이성보다는 감성에 호소하는 것으로 과학적 진리의 기준에 영향을 받지 않는 특징을 가지고 있기 때문이다.최근 관광학 분야에서는 인간을 기본 ... 에 참여하는 관광객과 관광자원 해설자, 지역주민이 관광객의 체험과 추억의 관리를 위하여 공동의 감성체계를 만들어가는 것이라고 하였다(한국관광공사, 2007).이러한 면에서 볼 때
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.17
  • 청소년 게임중독에 대해서 정의, 실태, 대안을 제시하여 주시기 바랍니다
    흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 하며, 새로운 테크놀로지에 친숙해지게 도와줄 뿐 아니라, 독립적인 사고, 문제해결력, 긴장완화, 휴식, 모험과 오락 등 에듀테인먼트로 기능하고 있 ... 시켰고, 컴퓨터와 함께 발달한 통신기술은 사람들의 지식과 의사소통의 범위를 넓혀 주었다. 특히 컴퓨터 통신기술의 하나인 인터넷은 전 세계의 사람들을 연결시켜주는 네트워크로써 정보화 사회 ... 정의, 실태, 대안을 제시해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 인터넷 게임중독인터넷 중독은 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.03
  • 경영학의 트렌드와 그로인한 변화 그리고 나의 다짐
    공간(민들레 영토, 스타벅스 등), 신개념 찜질방, 에듀테인먼트 등융합 형태융합 방식융합상품 예제공 기능주요 동인제품복합프린터 복합기프린팅,복사,팩스,전화 등고객요구하이브리드스마트폰 ... 의 룰을 최대한 활용, 테블릿PC, TV시장으로 영역을 확장 중이다. 이와 같이 제품/서비스의 융합은 새로운 제품/비즈니스 모델을 만들 뿐만 아니라 기존의 경쟁우위 원천을 근본 ... 는 1970년대 말, MIT대학의 네그로폰테 교수가 통신, 방송, 미디어 등의 결합을 예견함으로써 학계나 기업에서 검토되기 시작한 용어이다. 컨버전스는 1990년대를 거치면서 정보
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 문화콘텐츠와 인문학적 상상력
    공주즈], [유기오], [만화로 보는 그리스 로마신화], [먼나라 이웃나라], [마법천자문] 등또한 디지털기술의 발전에 따라 멀티미디어적 학습이 가능해지면서 에듀테인먼트도 새로운 ... 가능성을 보였는데, 그것은 특히 컴퓨터를 이용한 에듀테인먼트 소프트웨어나 인터넷 사이트를 산출하였다. 이것의 성장은 TV방송 프로그램에서도 확인할 수가 있는데, [대한민국 1교시 ... 다는 점에서 효과적인 에듀테인먼트의 타깃이 된다. 이렇듯 그 접목 장르가 만화건 추리소설이건 간에 그 장르의 고유한 특성과 우수성이 지켜질 때 성공할 수 있게 된다. 즉 에듀테인먼트
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.15
  • 내가 구상한 문화컨텐츠 사업
    , 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일컨텐츠, 에듀테인먼트가 있다. 이 중에서 음악, 방송, 모바일컨텐츠 분야를 이용하여 사업을 하고자 한다. 컨텐츠 사업은 다른 사업들 보다 준비 ... 를 만들어주는 사업은 개성적이기 때문에 사람들로부터 인기를 얻을 수가 있다고 생각한다. 요즘에는 사람들이 대부분 미니홈피를 가지고 있기 때문에 만들어진 뮤직비디오의 주소를 미니홈피 ... 어 모바일컨텐츠로도 생산하여 사업을 할 수가 있다. 그리고 인터넷상으로서 사업을 하는 것이기 때문에 거대한 시장 속에서 할 수 있다는 것이다. 우리나라 고객뿐만 아니라 다른 나라의 고객
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.03
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2025년 08월 18일 월요일
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