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"에듀테인먼트" 검색결과 861-880 / 947건

  • [공학]북한 정보통신기술 현황
    시키는 에듀테인먼트(edutainment) 프로그램도 많이 개발하고 있는 것으로 나타났다.4. 통신기술현황북한의 통신기술 분야 발전은 소프트웨어 기술 발전에 비할 때 여러 가지 면 ... 1. 북한 정보 기술 정책북한이 정보기술 분야의 중요성을 인식하고 정부 차원의 장기적인 계획을 수립하게 된 계기는 1984년 故 김일성의 유럽 순방인 것으로 알려져 있다. 그 때 ... , 기술을 익히도록 했다. 정보 과학 및 정보 산업 분야에 대한 투자가 본격적으로 시작된 것은 1988년부터 시작한 과학기술 발전 3개년 계획이 수립되면서부터이다.즉, 제1차 과학기술
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.07
  • [경영학] SK Telecom 기업분석
    은 TTL이 만든 10대전용 이동전화 서비스로 10대들의 라이프 스타일에 맞춘 저럼한 요금제, 에듀테인먼트 서비스, 채팅 프로그램, 그들만의 문화키워드 등 10대라면 누구나 공감 ... , 각종 인터테인먼트 서비스 등 다양한 장르에서 TTL고객만이 누릴 수 있는 풍성한 혜택을 제공한다.TTL 스무살의 011말하지 않아도 통하는 자부심의 번호 011은 글로벌 서비스 ... 원, 당기순이익 3,042억원이라는 성과를 거두어 내며 국내 정보통신 선도기업으로서의 입지를 더욱 확고히 함과 동시에 '세계 초일류 종합정보통신기업'으로 도약하기 위한 발판을 다지
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.08
  • 곤충산업과 문화 콘텐츠(문화자원으로서의 곤충)
    는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, 사진, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통 ... 었었다. 대공원 안에서 여러 가지 일을 하였지만, 핵심 임무 중 하나는 동물원 내에서 근무하는 것이었다. 자세한 날짜는 기억이 나지 않지만 2004년 가을 쯤부터, 동물원 내 ... 에 “곤충관” 이라는 곳을 만들기 시작했었다. 공사 당시에는 별 관심을 가지지 못하였는데, 그 해 겨울 “곤충관“이 본격적으로 개장을 시작하면서 나를 포함한 공익이 몇 명 차출이 되
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.02
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    를 만들어 만화 영화의 후광을 노린 에듀테인먼트 타이틀과 게임을 상품화하기 시작했기 때문이다. 그 동안 디즈니인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이 ... 스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있다. 물론 디즈니가 여기에서 맡은 역할은, 각 분야에서 최고 ... 렉스마크사와 제휴해서뮬란'을 소재로 디즈니 프린트 스튜디오'라는 에듀테인먼트 타이틀마저 개발하였다.원소스 멀티유스는 하나의 소재(소스)를 다양한 모습으로 재포장해서 상품화하는 일
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • [교육학] 평생학습공동체론
    과 김아람평생학습은 학습의 기능과 오락의 기능이 합성된 에듀테인먼트 (Edutainment)로 더욱더 분화되고 있다. 에듀테인먼트를 뒷받침해주는 소프트웨 어의 개발로 인해 학습자들은 학습 ... 에서 이루어진다. 이것이 교육의 형태에 관한 가장 넓은 개념이다. (김종서 외, 2002) 그러나 혼자서는 교육이 이루어질 수 없다. 교수자가 있어야 하고, 학습자가 있어야 하 ... 며, 가르칠 내용이 있어야 하며 가르칠 수 있는 장소도 있어야 한다. 그러한 관점에서 볼 때, 아고라(Agora)는 고대 그리스 아테네의 상호학습공동체이며 학습공간이자 서로의 의식을 소통
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • 컴퓨터 - 큐플레이 소개, 게임분석/ 교육적 효과
    을 통해 다양한 상식을 쌓길 기대한다.”고 말했다.'큐플레이' EBS 방송 콘텐츠로 등장7. 게임의 현재와 미래★교육과 오락이 결합 된 새로운 '에듀테인먼트' 장르를 개척한 온라인 게임 ... 7. 게임의 현재와미래 8. 게임을 접한 소감(장,단점) 9. 동영상 자료1.큐플레이 소개1999년 10월 '퀴즈퀴즈'라는 이름으로 시범서비스를 시작 서비스 두 달 만에 회원수 ... 100만 명이라는 경이로운 기록 수립, '99년 대한민국 게임대상(온라인게임 부문) 수상', '인터넷 게임 최초로 게임 내 광고 유치', '2000년 대입 수능문제 10% 적중
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.02
  • [경영]CT(문화 기술) 산업
    ContentsCT (Culture Technology)산업본 론CT와 CT산업의 정의 CT는 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷 및 ... 모바일 콘텐츠 등 이들 문화콘텐츠를 포함한 문화산업을 발전시키고 인간의 삶의 질을 향상시키기는 제반기술 CT산업은 이 기술들을 기반으로 하는 산업을 총칭한다.CT (Culture ... Technology)산업CT는 과학기술과 접목된 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술이다.본 론CT산업의 특징 2. 기획에서 서비스까지 모든 관련 분야
    리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.16
  • 국내 MICE산업의 경쟁력 제고 방안에 관한 연구
    으n), 특별전시(Exhibition)를 포괄한 광의적 복·융합 개념의 코에듀테인먼트(Co-Edutainment : Communication Edutainment)산업으로 규정 ... 하였다.T. Rogers(2003)는 MICE를 기업조직, 국내협회, 국제협회, 공공부문의 4가지 주최기관별로 구분하고 이에 따라 meetings, incentives, c ... onferences, exhibitions, 그리고corporate events의 각 부문별로 정의를 정립하였다. 이와 같이 MICE개념은 널리 사용되고 있으나 개념적 중복과 논리적 모순
    논문 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.01.09
  • 문화콘텐츠 라이센싱에 관한 법 연구
    , 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 모바일콘텐츠, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠의 사회적·경제적 가치가 커지면서 문화산업에 대한 관심이 높아지고 있다. 문화산업의 전체산업 대비 산출액 비중 ... 學士學位 請求論文指導敎授문화콘텐츠 라이센싱에 관한 법 연구建國大學校 法科大學法學科200711851이 지 응2013문화콘텐츠 라이센싱에 관한 법 연구이 論文을 法學 學士學位 請求 ... 論文으로 提出함2013年 11月建國大學校 法科大學法學科이 지 응이 지 응의 法學 學士學位 請求論文을 認准함主 審 (印)2013年11月建國大學校 法科大學法學科- 목 차 -제1장 서론제
    논문 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    사업계획서
    었다. 그러나 21세기에는 그 주역이 산업현장이 아닌 가정 내부로 들어가고 있다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만 우리의 삶을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 홈 에듀테인먼트가 중요 ... 의 정보가전기기와 통합된 네트워킹으로 발전된다. 그리고 이러한 완벽한 연결을 통해 가정내부의 모든 기기들과의 중앙 제어, 정보공유는 물론 완벽한 홈 에듀테인먼트의 완성을 그 목표 ... 시되는 시대가 되었기 때문이다.협의의 홈네트워킹은 유/무선을 통합하는 네트워크기술에 한정되지만 광의의 개념은 이를 기반으로 정보가전기기와의 통합, 그리고 이러한 하드웨어를 제어하고 관리
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • 고인돌 유적 활용방안
    롭게 이야기 할 수 있는 휴식공간으로 활용한다.주거지, 채집생활 등 청동기 시대의 다양한 생활환경이 공존했던 고창의 청동기 유적지에 교육과 오락적 기능을 담아 '에듀테인먼트 자원 ... . 고인돌 유적 관광화 사업의 사후 관리Ⅰ. 고인돌이란?고인돌은 일반적으로 지상이나 지하의 무덤방 위에 거대한 덮개돌을 덮은 선사시대의 무덤으로 거석문화의 일종이다. 고인돌을 일본 ... 에서는 지석묘(支石墓)라 부르고, 중국에서는 석붕(石棚) 또는 대석개묘라 하며, 기타 지역에서는 돌맨(DOLMEN)이나 거석(megalithic culture)으로 부른다. 우리
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.05
  • [인터넷 정보가전]★[A+팀플]유비쿼터스 환경의 인터넷 정보가전★
    하는 사이버 커뮤니티, 홈오토메이션, 에듀테인먼트등의 응용산업과, 이를 지원하는 홈네트워킹산업, 홈서버및 정보가전 단말산업과 정보가전기반 S/W산업으로 구분됨인터넷 정보가전 개요(1) 홈 ... 하는 대신, 이와 같은 정보단말기 시장이 그 자리를 대체할 것으로 전망인터넷 정보가전 동향(3)정보가전 기반 스프트웨어 부문 가. 정보가전용 실시간 OS 분야 • 정의 및 범위 : 인 ... 인터넷 정보가전발표자 : 김승주목 차1. 인터넷 정보가전 개요 ► 인터넷 정보가전 개념 ► 인터넷 정보가전 의의 2. 인터넷 정보가전의 동향 3. 결 론인터넷 정보가전 개요► 인
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.10
  • 게임 마케팅
    責任公司) 설립2002. 9. 에듀테인먼트 전문기업 (주)에듀박스 인수2002. 12. 온라인게임 ‘위드’,‘서바이벌 프로젝트’중국 수출-> 한국능률협회 선정 2002 대한민국벤처 ... . 게임개발사 투자((주)아이오엔터네인먼트, 온라인 게임 ‘서바이벌 프로 젝트’개발사)2002. 8. 중국 스촨(四川)성 청두(成都)에 조인트벤처 톈후네트워크(成都天虎網洛 信息技術有限 ... , 현재까지 280만장이라는 경이적인 판매 기록을 올리면서 우리 사회 전반에 엄청난 파장을 몰고 온 미국 블리자드 사의 “스타크래프트(StarCraft)”는 단순히 하나의 컴퓨터
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.11
  • 언어와 관련된 기사
    를 토크쇼 소재로 잘 버무려 큰 인기를 끌고 있다.오락적인 기능과 교육적인 요소를 융합한 '에듀테인먼트 프로그램'의 대표주자로 10대 청소년부터 40~50대 어른들까지 사랑을 받 ... 08:06][커버 · 한글, 세계로 간다] 21세기는 문화의 시대, 빛나는 민족유산 성장동력 삼아야언제부턴가 우리 뇌리에서는 한글날이 지워져 있었다. 물론 10월 9일이 한글날이란 ... 건 누구나 다 아는 상식이지만 우리 일상에서는 느낄 수가 없었다. 그것은 아마도 1991년부터 공휴일에서 제외된 탓이 클 터이다.나라에서 국경일과 기념일을 정하는 것은 그 날, 그
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.05
  • [교직] 21세기에 적합한 교수.학습 방법
    와 통신·오락 산업의 결합은 새로운 에듀테인먼트(edutainment)산업을 등장시키고, 학생들도 학습에 대한 부담보다 오락처럼 즐기면서 배우는 시간이 늘어나게 된다. 또한 학교, 교과 ... 21세기에 적합한 자신의 교직 전공 교과의 교수.학습 방법을 연구나는 무역학과 학생이기에 세계화에 따른 무역의 교수. 학습 방법을 이야기 하려 한다. 세계화가 된다고 해서 무역 ... 관련 과목만 영향을 받는 것은 아니겠지만 무역은 그만큼 세계 경제와 밀접하기 때문이다. 하지만 무역만의 교육은 없을 것이라 생각하면 앞으로 우리가 세계화에 맞서서 해야할 교수. 학습
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [디지털]디지털시대의 신인류
    시킨 에듀테인먼트(Edutainment) 형태로 바꾸는 것도 한가지 방법이 될 수 있다. 최근 기업에서 신입 사원들을 대상으로 경영게임을 통해 경영시스템을 이해시키거나, 기술 교육을 것이다. ... 디지털시대의 신인류 디지털 네이티브디지털 생활 환경의 급속한 변화는 디지털 언어를 자유자재로 사용하는 디지털 네이티브(Digital Natives), 즉 디지털 원어민이 ... 하고 항상 있었다. 그러나 디지털 혁명이라고까지 일컬어지는 급격한 디지털 생활환경의 변화는 신세대와 기성세대 사이의 간격을 더욱 넓게 만들고 있다. 지금의 신세대를 살펴보자. 그
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • [영화비평]- 디즈니 에니메이션 - 에 관한 담론 (영화 감상문)
    +오락’(에듀테인먼트) 개념이 교육계에 미치는 영향을 감안할 때 백인우월주의, 성차별, 맹목적 애국주의, 보수우익 성향 등이 기저에 깔린 디즈니 사업에 대한 철저한 감시와 비판력 확보 ... 하게 받아들이기에는 디즈니 에니메이션의 이면에 많은 가치관과 문제점이 자리잡고 있다는 점을 알게 되었고, 따라서 이 글을 통해 디즈니 영화에 대해 자세히 살펴보는 시간을 가져보 ... 고자 한다.(들어가기 전에 이 글은 “헨리지루”의 이라는 책을 중심으로 논의된 것임을 밝혀두겠다.)1) ‘디즈니’가 순수하다고? - 순수함을 상표화한 디즈니 에니메이션월트디즈니사
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.13
  • [국내 이러닝 산업]국내 이러닝 산업의 현황과 전망
    1. 시장 전망 및 발전 방향e러닝 표준화부터 에듀테인먼트 콘텐츠 육성을 포함하는 국가 차원의 e러닝산업 발전 전략이 올해 10월 확정, 시행된다. 이에 따라 e러닝산업이 정부 ... -Learning 의 한계I. e-Learning 의 개념과 범위Dot.com 기업의 위기가 회자되는 가운데서도 폭발적인 성장과 수익성에 대한 기대로 차세대 킬러 애플리케이션으로 거론 ... 되며 지속적인 대규모 투자가 이뤄지고 있는 인터넷 비즈니스는 바로 인터넷을 이용한 사이버 교육사업인 e-Learning이다. 시스코 (CISCO)의 존 체임버스 회장은 e
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.07
  • e-learning을 통한 지식경영과 그 성공 사례와 방법
    하고, 장려(Encouraging)함으로써 재미있고 유익한 에듀테인먼트(Edutainment)를 추구해서 오프라인과 구분되는 독특한 학습경험(Experience)을 제공하는데 주력함 ... (문제 3) 최근 기업들은 인적자원의 중요성을 인식하여 임직원에 대한 교육을 강화하여 지식경영 또는 학습조직을 구축하려고 한다. 온라인 교육인 e-Learning을 통하여 지식 ... 경영을 수행한 사례를 찾아보고 해당 기업의 추진방법론을 소개하여라.E-learning의 정의e-Learning은 디지털 화된 정보를 매개로 학습주체의 적극적인 정보수집, 취사선택
    리포트 | 3페이지 | 무료 | 등록일 2004.05.10
  • [사회학]경기도 발전전략 연구
    을 조성하고, 교육?체험?놀이가 결합된 에듀테인먼트(edu-tainment)로 개발□ 양주의 민속문화학교 설립? 양주의 별산대놀이, 양주 희암사지의 사찰문화 등 우수성에 비해 활용 ... 체제하에서 추진된 불균형발전전략을 통해 지역간 불균형이 심화되고, 특히 ‘수도권의 과밀과 지방의 침체’라는 양극화 현상이 지속되어 국민통합 및 국가발전을 저해)□특히, 수도 ... , 지방재정의 확충, 주민참여 확대 등을 추진ㅇ신행정수도 대안, 공공기관이전 및 혁신도시건설, 지역혁신체계 구축, 지역전략산업 육성을 통한 지역특성화발전 등 지방육성을 위한 적극적인
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.09.08
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2025년 08월 18일 월요일
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